Precisazioni varie per le lotteDeb-Res/Status/Oggetti/50%­

« Older   Newer »
.
  1. .
    Avatar


    Group
    Moderatori Globali
    Posts
    25721
    Reputation
    +63

    Status
    Anonymous

    In questo topic troverete numerose precisazioni per attacchi e/o oggetti che, in alcune determinate situazioni, possono creare situazioni inusuali a cui č difficile far fronte

    1. Calcolare debolezze e resistenze

    2. Cambiamenti di Stato

    3. Oggetti degli Scienziati e vari

    4. Spiegazione dettagliata sulla modifica delle stat

    5. La Regola Del 50%

    6. Doppio Ko

    7. Abilitŕ

    8. Caps Statistiche

    9. Effetti Metereologici

    10. MT Dinamipugno/Falcecannone




    Calcolare debolezze e resistenze

    Per calcolare se il vostro pokčmon fa danno superefficace, poco efficace o normale sul pokčmon avversario bisogna prendere in considerazione questa tabella:

    tabelladebresgm3

    Per capire se il nostro Raichu fa danno superefficace sul Magikarp avversario andremo a controllare nella riga ELETTRO della tabella e vedremo che in corrispondenza della colonna ACQUA c’č il simbolo superefficace; quindi il danno inflitto da Raichu sarŕ doppio.


    Pokčmon con tipo multiplo

    Se ad esempio abbiamo in campo Lanturn che attacca Gyarados, per capire quanto danno farŕ il nostro pokčmon a quest’ultimo dovremo fare una serie di verifiche utilizzando la tabella, estrapolando i risultati di tutte le diverse combinazioni fra i diversi tipi dei due pokčmon (chiaramente bisognerŕ verificare cercando i tipi del pokčmon attaccante sulle righe, confrontandoli con i tipi dell’avversario nelle colonne, non viceversa) :

    Acqua - acqua = x0,5
    Acqua - volante = x1
    Elettro - acqua = x2
    Elettro - volante = x2

    Poco efficace: 1 Superefficace: 2

    Dopo aver confrontato tutte le possibili combinazioni sulla tabella si guarda il numero di superefficace e poco efficace: il valore presente un maggior numero di volte rappresenterŕ il danno inflitto dal vostro pokčmon a quello avversario (in questo caso si deve moltiplicare la potenza dell’attacco sferrato x2); chiaramente se vi č paritŕ tra i diversi valori, il danno sarŕ normale.


    Va ricordato che nel forum il danno non va oltre x2 e x0,5: anche nel caso in cui si ottengano questi risultati

    Superefficace: 2 Poco efficace: 0

    il danno non sarŕ x4, ma resterŕ x2; stessa cosa per i poco efficace.



    Cambiamenti di Stato
    Ciascun Pokémon puň essere affetto da un solo cambiamento di stato per volta, finchč il Pokémon č affetto da un cambiamento di stato, esso rimarrŕ tale, anche se si usa una mossa che lo cambierebbe ulteriormente (es: se si usa Tuononda su un Pokémon addormentato, esso continua a dormire e non č paralizzato)

    Sonno:
    -Dura 2 turni
    -Il Pokémon non puň usare attacchi (Tranne Russare)
    -Se si usa un oggetto si conta come un turno di sonno trascorso
    -Ritirando il Pokémon, esso non si sveglia e deve trascorrere in campo il numero di turni che gli mancano per svegliarsi, prima di svegliarsi (o usare un oggetto)

    Paralisi
    -Non ha limiti di tempo
    -Il Pokémon attacca una volta no, una si, una no, una si...
    -Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio pkmn non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherŕ (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
    -Ritirando il Pkmn, la paralisi non si cura

    Confusione
    -Dura 5 turni
    -Il Pokémon attacca una volta no, una si, una no, una si... E nei turni in cui non riesce ad attaccare perde 1/16 dei propri Pv Max
    -Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio pkmn non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherŕ (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
    -Se si usa un oggetto mentre si č confusi (a prescindere se il Pkmn attaccherebbe o no) si considera trascorso uno dei 5 turni della confusione
    -Ritirando il Pkmn esso non č piů confuso
    -Gli altri Status non sono piů sovrapponibili a Confusione

    Veleno e Scottatura
    -Non hanno limiti di tempo
    -Il Pokémon attacca regolarmente, ma dopo ogni suo attacco (anche se si usano oggetti) perde 1/16 dei propri Pv Max.
    -Il Pkmn perde Pv solo se č in campo (se si ritira un Pkmn avvelenato/scottato non perderŕ Pv finchč non tornerŕ in campo)
    -Ritirando il Pkmn, Avvelenamento e Scottatura non si curano

    Congelamento
    -Non ha limiti di tempo
    -Il Pkmn non puň attaccare, tranne usare attacchi che hanno la possibilitŕ di scongelarlo
    -Ritirando il Pkmn, il congelamento non si cura

    Si ringrazia Tolomeo 22





    Oggetti degli Scienziati e vari

    Diavolcorno
    Se usato contro rosario: infligge i danni pari al livello immediatamente, mentre lo status dopo 2 turni.
    In caso il pokemon nemico abbia la difesa alzata: si sottrae la difesa al livello del pokemon che usa la mossa di alterazione per calcolare il danno
    Si ripete che non fa danno se altera le static proprie, ma solo se fa alterazioni di status e static avversarie senza causare danni immediati.

    Rosario
    In caso riceva una mossa che altera lo status e infligge danni: i danni vengono inflitti subito e lo status dopo 2 turni.
    Lo status "in coda" rimane tale anche se il Pokémon in questione viene ritirato, se il Pokémon viene ritirato e dopo un turno sarebbe stato confuso/paralizzato(ecc), verrŕ confuso/paralizzato(ecc) il turno dopo quello in quindi č tornato in campo
    Se un Pkmn che tiene Rosario usa Riposo, sia il recupero di Pv che lo stato di sonno entrano immediatamente (quindi il Rosario NON ritarda il sonno auto-causato da Riposo).
    Doppio status:
    1) Status inflitto a un pokémon dell'avversario con Rosario che ha uno status giŕ attivo, ma che tra due turni č finito.
    Esempio: (--- indica na mossa che non influenza il processo che sto descrivendo)
    Ampharos vs- Rhydon (con rosario)
    A: Dinamipugno
    R: ---
    A: ---
    R: ---
    A: ---
    R: (conf: 1/5)
    A: ---
    R: (conf 2/5)
    A: ---
    R: (conf 3/5)
    A: ---
    R: (conf 4/5)
    A: Falcecannone
    R: (conf 5/5)
    A: ---
    R: ---
    A: ---
    R: A questo punto Rhydon NON č Paralizzato
    Perchč al momento di Falcecannone, egli aveva giŕ un altro status attivo

    2) Se uso Dinamipugno, la conf va in fila e entrerŕ tra 2 turni, se il turno dopo uso di nuovo Dinamipugno (o Falcecannone), non ci sono 2 status in fila, ma sempre 1: il primo.
    Esempio: (--- indica na mossa che non influenza il processo che sto descrivendo)
    Ampharos -vs- Rhydon (con rosario)
    A: Dinami
    R: ---
    A: Dinami
    R: ---
    A: ---
    R: (Conf) Ricarica Totale
    A: ---
    Ora il Rhydon NON prende la confusione del 2° Dinamipugno
    Perchč al momento del 2° Dinami, c'era giŕ uno status in fila

    3) Se il Pokémon ha uno status in fila e uno che si attiva subito, quello in fila si attiva solo se, dopo i 2 turni, il Pkmn non ha alcuno status, esempio:
    Ampharos (con Microfono) -vs- Rhydon (con rosario)
    A: Falcecannone
    R: --- (La paralisi entra in fila)
    A: Dinamipugno
    R: (Rhydon č confuso) Ricarica totale
    A: ---
    R: Ora Rhydon prende la paralisi causata dal Falcecannone (Se su Rhydon non si usava la Ric Totale, esso era Confuso e non paralizzato)



    Bomba pokč
    In caso il pokemon nemico abbia la difesa alzata si sottrae la difesa al danno della bomba pokč per calcolare il danno. Nel caso in cui il pokémon che la tiene venga mandato K.O. con Battiterra/Echeggiavoce, non si tiene conto del bonus alla difesa dato da quest'ultima per calcolare il danno.

    Scudo contrattaccante
    in caso il pokemon nemico abbia la difesa alzata si sottrae la difesa al danno dello scudo per calcolare il danno

    Bende
    L'attivazione delle Bende č identica a quella del Diavolcorno (solo se fa alterazioni di status e static avversarie senza causare danni). In qualsiasi altro caso (Par, Conf, zzz, usare oggetto, alzare stat proprie, fare danni...) NON si attivano

    Plessimetro
    Il bonus x1,5 viene assegnato al danno BASE dell'attacco e solo se, nel turno precedente, il Pkmn in campo ha usato la stessa mossa che usa ora. In altre parole, se uso Dinamipugno - Iperpozione - Dinamipugno, NON prendo il bonus. Stessa cosa quando si ha un'alterazione di stato che impedisce l'attacco per uno o + turni (Par, Conf, Zzz..)

    scudo assorbi pv
    zanna assorbi pv
    -L'aumento si riferisce solo al primo danno suběto da quando questo Pkmn č in campo (cioč, se prime prendo 100 danni, e poi altri 200, la Dif rimane alzata solo di 100)
    -L'effetto permane fino a quando il Pkmn che tiene l'oggetto non viene ritirato o va Ko
    -Il Bonus puň essere passato ad altri compagni tramite staffetta, ovviamente, nel caso ci sia un ulteriore boost, si considera il piů alto dei 2.
    -Nel caso in cui il Pkmn in questione č revvato con Rev Norm (E quindi ha, ad esempio 200 Ps), si considera solo il danno suběto, ovviamente, non i Ps mancanti (Se ho 200/400 Ps e mi fanno 100 danni, la statistica aumenterŕ di 100, non di 300 (capsato poi a 200), che sarebbero i Ps effettivamente mancanti al Pkmn

    Amuleto del potere
    Il pokémon che tiene amuleto del potere aggiunge il secondo tipo nel momento in cui entra in campo per la prima volta nel combattimento, tale tipo vale fino alla fine dello stesso, e deve sempre essere aggiunto, ovvero il pokémon non puň rimanere del solo tipo :*normale*:.
    Nel caso in cui vi siano Punte, Fielepunte, ecc. giŕ attive, l'effetto viene subito anche se si sceglie un tipo ad esse immune. Nel caso in cui vi siano condizioni climatiche che recano danno a fine turno, come Terrempesta o Grandine, il loro effetto non si applica se si sceglie un tipo ad esse immune.

    Oggetti rubati
    Nel caso che con la mossa furto o simili mi procuri un oggetto che non potrei avere assegnato ci si comporta cosě.
    -Se si tratta di un oggetto che potrei assegnare al pokémon, ma che non posso assegnargli per non infrangere il regolamento (esempio: il terzo rosario del team, la seconda bandana, etc.), allora l'oggetto funziona e posso utilizzarlo anche se non potrei averlo assegnato.
    -Se si tratta di un oggetto che non posso assegnare al pokémon che se lo procura, perché contrario al regolamento stesso dell'oggetto (esempio: amuleto del potere rubato da un pokémon non di tipo normale, sfera miracolosa alfa rubata da un sableye, etc.), allora lo strumento non funziona, cioé non posso utilizzarlo, perň conta come strumento assegnato, quindi č rubabile e mosse come acrobazia non prendono bonus.
    -Nel caso degli oggetti cambioforma, non prendo nemmeno il bonus secondario (oltre al cambio di forma) connesso all'oggetto stesso.
    -Se mi procuro un oggetto che implica delle dichiarazioni da fare quando il pokémon che lo tiene entra in campo, tali dichiarazioni vanno effettuate nello stesso post in cui si utilizza furto (esempio: Raticate con furto ruba un amuleto del potere, nello stesso post in cui usa furto, deve dicharare il secondo tipo concesso dall'amuleto).
    -Nel caso io rubi un rosario che sta ritardando uno status alterato sull'avversario, il ritardo rimane e lo status entra come se il rosario non fosse stato rubato, non entra immediatamente come se il rosario fosse assente.

    Bitorzolelmo
    Bitorzolelmo funziona quando subisci uno status, pure se č quello copiato da un destincomune avversario.




    Spiegazione dettagliata sulla modifica delle stat

    Durata delle alterazioni di statistiche
    Se un pokémon usa una mossa che altera semplicemente la statistica, come granfisico o ruggito, ovvero una mossa il cui solo effetto č (+185 def) o (-170 atk nemico) o (+102 atk e def), l'alterazione di statistica dura finché il pokémon con la statistica alterata non viene ritirato o va ko, a meno che il pokémon con la statistica alterata non passi tale alterazione al pokémon che lo sostituisce con mosse come staffetta o cambiaposto.
    Questo si applica anche in caso l'alterazione di statistica provvenga dall'effetto secondario di un attacco, come codacciaio o forzantica.

    Se un pokémon usa una mossa come riflesso o focalenergia, ovvero una mossa il cui effetto č (+185 def x 5 turni) o (+185 atk x 5 turni), l'alterazione di statistica dura per i 5 turni successivi, contando anche quelli in cui si utilizzano item, si cambia pokémon o si subisce un'alterazione di status, in pratica quindi per i 5 post seguenti di chi ha utilizzato la mossa alteratrice, senza contare quello in cui la mossa stessa viene utilizzata.

    Sovrapposizione di alterazioni di statistiche
    Nel caso un pokémon abbia su di sé due alterazioni concordi della stessa statistica, si considera quella piů alta, e si trascura l'altra, ma si tiene conto di entrambe per sapere se una delle due resti in caso di cambio pokémon o ko.

    Esempio: Io ho Machamp, e ho utilizzato granfisico (+100 atk e def) e riflesso (+80 def x 5 turni), finché machamp č in campo per il potenziamento dell'attacco fa fede granfisico, perché unica alterazione, per la difesa ci sono granfisico e riflesso, quindi si considera granfisico perché di valore superiore, ma si tiene conto del riflesso, che rimane per il pokémon che entra in campo se cambio machamp o va ko.

    Nel caso un pokémon abbia su di sé due alterazioni di statistica discordi, si fa la somma algebrica.

    Esempio: Io ho breloom, uso granfisico (+102 atk e def) e il mio avversario usa ruggito (-185 atk nemico), breloom quindi avrŕ +102 def, perché unico potenziamento, e -83 atk (185-102), somma di granfisico e ruggito.
    Esempio 2: Io ho machamp, uso focalenergia (+150 atk per 5 turni) e il mio avversario usa ruggito (-185 atk nemico), per 5 turni machamp avrŕ -35 atk, somma di focalenergia e ruggito, allo scadere del focalenergia, il ruggito rimane e mahcamp si ritroverŕ con -185 atk.

    Calcolo del danno dell'attacco con statistiche alterate

    facciamo l'esempio di trovarci contro questi due pokemon:

    Breelom liv100 pv400
    granfisico (+200 attacco/difesa)
    pugnorapido (-400)

    Blaziken liv100 pv400
    granfisico (+200 attacco/difesa)
    fuocobomba (-400)
    colpocoda (abbassa attacco nemico -200) (per esempio)

    -Potenziamento attacco

    Breelom ha l'attacco potenziato per via di granfisico e ora deve attaccare

    Si somma il potenziamento di grandifisico all'attacco base e poi si applica la resistenza di blaziken

    quindi= (200+400) :2 = 300, blaziken si ritroverŕ a 100 pv


    -Abbassamento attacco

    Blaziken usa colpocoda, quindi Breelom si ritrova l'attacco abbassato di 200 e attacca con pugnorapido

    si sottrae l'abbassamento di colpocoda all'attacco base e poi si applica la resistenza di blaziken

    quindi= (400-200) :2 = 100, blaziken si ritroverŕ a 300 pv


    -Potenziamento difesa

    Blaziken ha granfisco attivato, e breelom deve attaccare

    prima si applica la resistenza di blaziken e poi si sottrae il potenziamento di difesa dovuto a granfisico

    quindi= 400:2 -200= 0, blaziken si ritroverŕ a 400 pv


    In caso tutti e due i pokemon hanno il granfisico attivato, al momento dell'attacco si ragiona cosě:

    si applica l'attacco all'attacco del pokemon che attacca, poi si applica la resistenza e subito dopo si sottrae il
    potenziamento di difesa

    quindi: (400+200):2 -200= 100, blaziken si ritroverŕ a 300 pv

    Piů in generale ci si comporterŕ cosě:
    (cose ke aumentano/diminuiscono l'attacco) (moltiplicatori) (debolezze/resistenze) (cose ke aumentano la difesa) (oggetti)

    es conclusivo
    breloom(con granfisico attivato e colpocoda subito) contro blaziken(granfisico attivato, addormentato e con elmoduro)
    breloom [attacca(-400) si somma granfisico(+150att) si sottrae il colpocoda(-180att)]-370 [:2(debole su blaziken)]-185 [si sottrae il granfisico di blaziken (+100dif)]-85 [si dimezza il danno x l'elmoduro(addormentato)]-43


    Si ringrazia Dark Espeon x averlo scritto
    e gatzvm x averlo corredato di altri esempi





    La Regola Del 50%

    Mosse

    Per l'utilizzo di mosse ke hanno come effetto aggiuntivo un cambiamento di status, o come effetto proprio della mossa un cambiamento di status bisogna seguire la regola del 50%.

    Questo significa ke non č a discrezione dell'allenatore se una mossa (propria o dell'avversario) paralizzi, confonda, mandi KO ecc...

    (Si ricorda all'utenza che in ogni squadra č possibile tenere al massimo 2 soli Pkmn con mosse OHKO come Abisso, Perforcorno ecc..)

    In generale la regola č questa: ogni allenatore ha un % ke puň essere positivo o negativo. quando usa una mossa che ha il 50% di funzionare usa il tipo di percento che ha in quel momento. Durante ogni sfida ogni allenatore inizia sempre con il % positivo. quando lo userŕ passerŕ ad avere quello negativo e cosě via. una mossa usata con il % positivo oltre all'eventuale danno vedrŕ applicarsi anke il suo effetto secondario(paralisi, confusione congelamento ecc...); na mossa usata con il % negativo non vedrŕ applicarsi questo effetto, ma servirŕ a recuperare solo il % positivo.

    casi particolari li abbiamo con le mosse quali dinamipugno e falcecannone(da danni + 100% effetto) o mosse tipo tuononda(da 100% positivo): queste mosse vedranno sempre il loro stato secondario applicato, e non entreranno nel conto del %(positivo o negativo).

    La lista delle mosse ke hanno al 50 o 100% un effetto alternativo si trovano nel topic delle mosse.

    Per megio farvi capire il funzionamento della regola ecco un esempio pratico:
    Facciamo finta ke durante UNA STESSA LOTTA(xkč ogni ad ogni lotta il % si azzera) un allenatore utilizzi durante i suoi turni questa sequenza di attacchi, e vediamo a quali di questi vedremo applicati gli effetti secondari:

    bora, bora, abisso, geloraggio, falcecannone, codacciaio, tuononda, tossina, tuono, ipnosi, purogelo.(queste mosse sono usate tutte, e proprio nell'ordine in cui le ho dette, senza l'impiego di altre mosse tra una e l'altra; e sempre da un unico allenatore)

    bora>>ha il % positivo(č il primo attacco) quindi congela;
    bora>>ha il % negativo e quindi non congela;
    abisso>>ha il % positivo quindi manda KO;
    geloraggio>>ha il % negativo quindi non CGL;
    falcecannone>>č una mossa da 100%­PAR, quindi paralizza;
    codacciaio>>dopo geloraggio avevamo il % positivo, quindi abbassa l'attacco(anke queste sono mosse da 50%);
    tuononda>>č una mossa solo effetto, quindi da 100%>>paralizza;
    tossina>>č una mossa da 100% anke questa, quindi AVV;
    tuono>>dopo il codacciaio avevamo il % negativo, quindi non PAR;
    ipnosi>>č una mossa solo effetto, quindi Addormenta(come spore, demonbacio ecc...);
    purogelo>>dopo tuono avevamo di nuovo il % positivo, quindi manda KO.


    SINTESI:
    - il 50% č relativo all'allenatore, non al pokemon in campo. Cambiare pokemon NON ripristina il 50%
    - il 50% viene consumato/ricaricato SOLO dalle mosse con 50%, tutte el altre non lo influenzano.
    - si parte il match con il 50% positivo
    - se si ha il 50% positivo la mossa applicherŕ anceh lo status, se si ha il 50% negativo lo status non verrŕ applicato o la mossa fallirŕ (nel caso di mosse 50% KO).



    Doppio Ko

    Doppio ko durante una lotta
    In seguito ad alcune mosse, come Esplosione o Destinobbligato, puň accadere che entrambi i Pokémon in campo dei due giocatori vadano Ko simultaneamente. Quando accade questo si segue quest'ordine:
    (N.B.: L'Utente 1 č l'ultimo utente che ha attaccato prima che i due Pokémon andassero Ko, l'utente 2, ovviamente, č l'altro)

    -L'utente 1 attacca
    -Entrambi i Pokémon in campo vanno Ko
    -L'utente 2 sceglie un suo Pokémon non Ko e lo manda in campo, senza attaccare nč usare oggetti
    -L'utente 1 sceglie un suo Pokémon non Ko e lo manda in campo, senza attaccare nč usare oggetti
    -L'utente 2 puň ora fare la sua mossa, di qualsiasi tipi (attaccare, cambiare Pokémon, usare strumenti...)
    -Si prosegue come al solito

    Doppio ko che conclude una lotta
    Nel caso una mossa concluda una lotta mandando ko l'ultimo pokémon di entrambi i contendenti si ragiona cosě:
    -se la lotta č contro una palestra, la battle factory, i superquattro o il campione della lega, lo sfidante perde, a prescidnere da chi causi il doppio ko;
    -se la lotta č tra due utenti, viene decretato il pareggio, e si procede di conseguenza:
    -nel caso di una lotta al market tra rocket e poliziotto, nessuno dei due ritira la merce contesa, ma il rocket deve pagare per eventuali sequestri;
    -nel caso di uno scontro ufficiale al dome, entrambi prendono metŕ dei punti per la vittoria, dividendosi la posta in palio;
    -in ogni caso, tutti gli scommetitori ritirano i propri soldi, senza incassare la vincita, ma nemmeno perdendoli come in caso di perdita.



    Abilitŕ

    -Abilitŕ e oggetti: quale che sia la situazione, si applica sempre prima l'abilitŕ dell'effetto dell'oggetto. Per quegli oggetti/abilitŕ ad effetti prolungati nel tempo che richiedono una scelta(es. del tipo o della mossa: v. Amuleto del Potere o Idrovelo) non appena il pokémon entra in campo, la scelta va effettuata in ogni caso anche se vi č un pokémon con Disinvoltura/Rompiforma in campo, ma gli effetti non si attivano finchč tale pokémon non va K.O. o viene sostituito. Se invece si tratta di oggetti/abilitŕ con scelta, ma ad effetto singolo e immediato(v. Solarpotere), essi non si attivano, né si attiveranno quando il pokémon con rompiforma / disinvoltura lascerŕ il campo.

    -Dentistretti e rompiforma
    esempio: tu mandi flygon con dentistretti, io mando darmanitan e uso dinamipugno, tu grazie a dentistretti inverti i turni di conf, quindi mandi ko darmanitan, se io a questo punto mando un pokémon con rompiforma, tu devi comunque prendere la conf, perché vale l'alternanza tra attacco e prendo lo status.

    -Disinvoltura vs item
    Se un item ha un effetto prolungato, tale effetto non cessa nel caso entri in campo un pokémon con disinvoltura

    esempio: tu hai un pokémon con rosario, io uso dinamipugno, tu tra due turni sei conf, se io al turno dopo cambio con disinvoltura, il ritardo del rosiario rimane, e tu non sei confuso subito ma tra un turno

    -Aiutinsetto + invertivolt + destincomune
    La confusione restituita da destincomune viene persa

    esempio: io attacco pe con invertivolt, dopo l'attacco devo cambiare pokémon, quindi il cambio avviene dopo che l'abilitŕ confonde l'avversario, e dopo che destincomune restituisce la conf, per cui viene confuso il pokémon che ha usato invertivolt, ma dovendo essere cambiato, tale confusione viene curata senza alcuna conseguenza.

    -Aiutinsetto + invertivolt + mando un pkmn con disinvoltura
    Eventuali item del pokémon difensore che interagiscono con lo status alterato si attivano, perché lo fanno prima che entri in campo il pokémon con disinvoltura

    -Aiutinsetto VS magiscudo
    La confusione di aiutinsetto non viene bloccata da magiscudo.



    Caps per Palestre opzionali e relativi sfidanti

    Questi sono i Caps di ciascuna fascia di livelli dei Pokémon degli sfidanti (ciň significa che anke usando tutti i potenziamenti su Ruggito (Att -4) del mio Growlithe lv20, non potrŕ andare oltre (Att -10)).
    Ovviamente questi sono i valori per i Pokémon normali. Gli shiny avranno un piccolo bonus dipendente dal livello (che i Mod giŕ sanno)

    Lv 20: 88 Pv – 88 Pp – 10 Pomp
    Lv 30: 118 Pv – 112 Pp – 30 Pomp
    Lv 40: 165 Pv – 150 Pp – 50 Pomp
    Lv 50: 228 Pv – 180 Pp – 70 Pomp
    Lv 60: 280 Pv – 240 Pp – 90 Pomp
    Lv 70: 310 Pv – 260 Pp – 110 Pomp
    Lv 80: 340 Pv – 280 Pp – 130 Pomp
    Lv 90: 370 Pv – 300 Pp – 150 Pomp
    Lv 100: 400 Pv – 320 Pp – 170 Pomp




    Oltre ai ringraziamenti particolari di cui sopra
    si ringrazia l'intero staff per aver contribuito a questo topic




    NOTE
    Questo topic č in continuo aggiornamento. In caso di aggiunte e/o modifiche si prega di segnalarle anche in "News Del Forum", in modo da rendere subito noti a tutti gli aggiornamenti.

    Per qualsiasi tipo di problema o se avete dubbi non esitate a chiedere aprendo un topic nella zona di supporto al GDR


    Edited by Tolomeo 22 - 20/12/2012, 12:59

    Regolamento [+]
    Tabella Deb/Res [+]
    Lista Mosse [+]
    Precisazioni [+]
    Consigli GDR [+]
    Sprites [+] - [+] Tips
    tumblr_m4gfdkCUkH1qd7z1vo1_250

    Top
    .
  2. .
    Avatar


    Group
    Moderatori Globali
    Posts
    25721
    Reputation
    +63

    Status
    Anonymous

    MT Dinamipugno & Falcecannone
    Lista dei Pokémon che possono impararle, oltre ai Pokémon che imparano giŕ di loro tali mosse nei giochi:
    (Su tale lista non sono accettate proposte di aggiunte e/o critiche da parte degli utenti)

    Dinamipugno

    -Infernape
    -Bibarel
    -Floatzel
    -Rampardos
    -Lucario
    -Toxicorak
    -Abomasnow
    -Gallade

    -Emboar
    -Simisage/Simisear/Simipour
    -Excadrill
    -Seismitoad
    -Thron
    -Sawk
    -Krookodile
    -Darmanitan
    -Maractus
    -Scrafty
    -Cofagrigus
    -Carracosta
    -Garbodor
    -Zoroak
    -Haxorus
    -Beartic
    -Druddigon
    -Bisharp
    -Heatmor


    Falcecannone

    -Manectrike
    -Plusle&Minum
    -Delcatty
    -Flygon
    -Lunatone&Solrock
    -Claydol
    -Absol
    -Glalie

    -Torterra
    -Empoleon
    -Luxray
    -Bastiodon
    -Pachirisu
    -Bronzong
    -Spiritomb
    -Rotom
    -Leafeon
    -Glaceon
    -Froslass

    -Zebstrika
    -Whimsicott
    -Emolga
    -Escavalier
    -Galvantula
    -Ferrothorn
    -Cryogonal
    -Chandelure
    -Stunfisk
    -Hydreigon



    Leggendari

    -Articuno: Falcecannone
    -Moltres: Falcecannone

    -Entei: Falcecannone
    -Suicune: Falcecannone
    -Celebi: Falcecannone

    -Latias: Falcecannone
    -Latios: Falcecannone
    -Kyogre: Falcecannone
    -Rayquaza: Falcecannone

    -Uxie: Falcecannone
    -Mesprit: Falcecannone
    -Azelf: Falcecannone
    -Dialga: Falcecannone
    -Palkia: Dinamipugno
    -Giratina: Falcecannone
    -Heatran: Falcecannone
    -Cresselia: Falcecannone
    -Regigigas: Dinamipugno
    -Darkrai: Dinamipugno
    -Manaphy: Dinamipugno
    -Arceus: Falcecannone

    -Cobalion: Falcecannone
    -Terrakion: Falcecannone
    -Virizion: Falcecannone
    -Tornadus: Dinamipugno
    -Thundurus: Falcecannone
    -Reshiram: Falcecannone
    -Kyurem: Falcecannone
    -Landorus: Dinamipugno
    -Meloetta: Falcecannone



    Effetti Metereologici

    Il meteo indotto da una Mossa Metereologica dura per 10 turni (ossia 20 mosse, 10 di un utente e 10 dell'altro) o finchč non viene usata una Mossa Metereologica differente. In tal caso il vecchio meteo viene sostituito col nuovo

    Giornodisole:
    • Il danno base delle mosse dei Pkmn Fuoco č aumentato di ˝ xLv di chi attacca*

    • Il danno base delle mosse dei Pkmn Acqua č diminuito di ˝ xLv di chi attacca*

    • Solarpotere consente di curare fino a 3 Pokčmon, invece dei 2 usuali

    • La mossa Crescita aumenta sia l'Attacco che la Difesa di chi la usa (Del valore indicato per l'Attacco)
    *Questo moltiplicatore si applica prima di qualsiasi altro effetto sull’attacco, č cumulabile con altri Oggetti/Abilitŕ/Boost/Aumenti di stat. Non viene considerato se il Pkmn attacca con Cecchino

    Pioggiadanza:
    • Il danno base delle mosse dei Pkmn Acqua č aumentato di ˝ xLv di chi attacca*

    • Il danno base delle mosse dei Pkmn Fuoco č diminuito di ˝ xLv di chi attacca*

    • Tuono paralizza al 100% (la % non viene persa/recuperata)

    • L'abilitŕ Idrovelo consente di scegliere, invece di un proprio attacco, una categoria di mosse (anche se non si ha una mossa di quella categoria)e inibirne l'uso ai Pkmn avversari. In spolier c'č la lista delle categorie che č possibile scegliere.
      CATEGORIE:
      -Mosse danno +100% Status (Falcecannone, Dinamipugno e Tuono, dato che piove e paralizza al 100%)
      -Mosse danno + effetto al 50% (Codacciaio, Forzantica, Fuocobomba...)
      -Mosse che possono avere Boost in potenza (Rivincita, Zampilo, Troppoforte...)
      -Mosse che non fanno danno ma alzano/abbassano statistiche proprie/dell'avversario (Inclusi Riflesso, Ventoincoda &co.)
      -Altre Mosse danno (Include Mov.Sismico, Battiterra, Privazione, Retromarcia, tutti gli attacchi senza effetti e quelli con effetti non citati sopra)
      -Altre Mosse no-danno (Include Raggiro, Sonnifero, Salvaguardia, mosse meteo e tutti gli attacchi che non alterano le stat nč fanno danni)

      IMPORTANTE: Si ricorda che in nessun caso Idrovelo puň bloccare mosse da OHKO
    *Questo moltiplicatore si applica prima di qualsiasi altro effetto sull’attacco, č cumulabile con altri Oggetti/Abilitŕ/Boost/Variazioni di stat. Non viene considerato se il Pkmn attacca con Cecchino

    Terrempesta:
    • Ogni Pkmn perde Pv pari a 1/8 dei propri Pv Max dopo ogni propria mossa. I Pkmn Terra, Roccia e Acciaio sono esclusi.
      Se la mossa comporta un cambio (Cambiare Pkmn, usare Retromarcia ecc) i danni vengono subiti dal Pkmn che scende in campo, prima della mossa avversaria. Se un Pkmn va Ko per questo meteo subito dopo aver mandato Ko un avversario, prima manda chi ha suběto il Ko per l’attacco, poi chi ha suběto il Ko per il meteo e infine il primo che ha mandato puň attaccare (o cambiare ecc…)

    • I Pkmn Roccia guadagnano +˝ xLv in Att e Dif finchč sono in campo. (Nel caso ci siano altri aumenti in una o entrambe le stat si considera l’aumento maggiore in ciascuna statistica)

    • Mosse che sfruttano la % per abbassare l'attacco nemico (come Codacciaio), non possono abbassare l'attacco dei Pkmn Roccia, Terra e Acciaio

    • La mossa Lucidatura aumenta sia l'Attacco che la Difesa di chi la usa (Del valore indicato per la Difesa)

    Grandine:
    • Ogni Pkmn perde Pv pari a 1/8 dei pri Pv Max dopo ogni propria mossa. I Pkmn Ghiaccio sono esclusi.
      Se la mossa comporta un cambio (Cambiare Pkmn, usare Retromarcia ecc) i danni vengono subiti dal Pkmn che scende in campo, prima della mossa avversaria. Se un Pkmn va Ko per questo meteo subito dopo aver mandato Ko un avversario, prima manda chi ha suběto il Ko per l’attacco, poi chi ha suběto il Ko per il meteo e infine il primo che ha mandato puň attaccare (o cambiare ecc…)

    • I Pkmn Ghiaccio guadagnano +˝ xLv in Att e Dif finchč sono in campo. (Nel caso ci siano altri aumenti in una o entrambe le stat si considera l’aumento maggiore in ciascuna statistica)

    • Mosse che sfruttano la % per abbassare l'attacco nemico (come Codacciaio), non possono abbassare l'attacco dei Pkmn Ghiaccio

    • Solarpotere consente di curare solo lo status o solo i Pv (a scelta per ciascun Pkmn) di 2 compagni di squadra (oppure sia status che Pv di un solo Pkmn)


    Edited by Tolomeo 22 - 26/4/2013, 13:19

    Regolamento [+]
    Tabella Deb/Res [+]
    Lista Mosse [+]
    Precisazioni [+]
    Consigli GDR [+]
    Sprites [+] - [+] Tips
    tumblr_m4gfdkCUkH1qd7z1vo1_250

    Top
    .
1 replies since 13/5/2009, 15:12
.