Soluzione Completa "Golden Sun 2 - The Lost Age" [GBA]

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. vulpixgirl
        +2   +1   -1
     
    .

    User deleted


    Nome: Golden Sun 2 - The Lost Age
    Consolle: Game Boy Advance
    Longevità: 10
    Grafica: 7 1/2
    Trama: 10


    Caricate i dati di GS1
    La storia ripartirà da poco prima dell’accensione del Faro di Venere. Felix è andato a cercare Sara; Jenna, Kraden e Alex discutono. Impersonerete Jenna (Lv5). Prendete la porta in basso. Altra stanza. Porta affianco. Stanza con statue. Prendete porta in basso. Altra stanza. Porta a destra. Passate sui salti e scendete nella porta in basso. Troverete una cassa con Erba. Tornate indietro, stavolta prendete porta in basso. Uscite dal Faro. Incontrerete Iodem e gli altri che cercano Sara e vi attaccheranno. Il gruppo si divide, Alex affronterà i soldati di Lalivero e farà fuggire i contadini. Appuntamento alla penisola di Idejima.

    Andate verso sinistra, incontrate Furfante (5 esp, 5$, Erba). Avanzate, siete alla porta di Suhalla. Salite le scale, altro Furfante (5 esp, 5$, Erba). Avanzate, scendete le liane, incontrate 3 Furfanti (15 esp, 15$, Erba). Entrate nella grotta. Passate il corridoio, prendete la porta. Avanzate, incontrate Formica Pugile (5 esp, 6$). Prendete la Pietra Psinergica. Proseguite e uscite.

    Siete a Idejima, arriva Alex [Accesione Faro, ritrovamento Felix e Sara]. L’isola va alla deriva, c è uno tsunami che colpisce l’isola.

    Ora sei Felix. Sveglia gli altri, faranno parte del gruppo. Andate verso l’alto, siete nel continente. La storia adesso si svolge nel Mare Occidentale. Seguite la strada, troverete Daila, la prima città.




    Daila

    Andate nel Tempio, parlate con il sacerdote. In fondo c è una statua con una goccia, ma non potrete prenderla finchè non avrete un adepto d'acqua. Nella casa a destra, controllando l'ultimo vaso, troverete 3$. Nella INN, nel primo barile, c è Bomba Sonno. Nella casa sopra la scala, nel terzo barile a sx, ci sono 12$. Nel vaso sulla seconda scala c è Erba Uscite dalla città.

    Passate a sud, uscite dalla città. Troverete un Djinn svolazzante. E' Eco, un Djinn di Venere.

    Andate a sx, in basso, passate il ponte, poi a destra. C è il Tempio di Kandora.




    Tempio di Kandora

    I due guardiani non vi faranno entrare. Passate a sx del muro, c è un passaggio segreto oscurato dalle piante. Usate Turbine. Entrate,
    percorrete il corridoio, saltate sul secchio e risalite. Entrate nel tempio. Il maestro sgrida gli alunni. Entrate anche voi nella porta che si è aperta. Nel corridorio davanti a voi c è la cassa con il Mimante (64 esp, 46$, Biglietto Gioco).
    Seguite il corridoio a sinistra, prendete la porta. Scendete le scale. Giù, poi a sx, trovate il monaco. Proseguite in alto, in mezzo ai pilastri. Salite le scale, andate verso il basso, e iniziate a saltare sui pilastri. Fate dx, giù, dx, dx, su, dx, dx, su, sx, sx, sx, su, dx, su, su. Proseguite. Andate a sx, prendete la porta. Scendete le scale. Attraversate il torrente, risalendolo, per arrivare all’altra porta. Vi trovate dentro una stanza, con due getti d’acqua spruzzati a turno e un pilastro da spostare. Il vostro obiettivo è di coprire prima uno e poi l’altro getto, cosicché l’altro acquista altezza e vi farà arrivare al piano superiore. Coperto sx, alto dx. Davanti a voi c è una cassa con Carta Segreta. Coperto dx, su, sx. Andate a sx, salite le scalette, attraversate la prima corda. Prima di attraversare la seconda, usate Spostamento sul pilastro, saltategli dietro, e posizionatelo davanti al getto di vapore. Passate sulla seconda corda, passate a dx sul bordo della parete, poi in basso, e saltate da una parte all’altra sempre scendendo. Scendete le scalette, proseguite in basso, prendete la porta. Siete dal’altra parte della sala principale, e vedete su un dirupo un Djinn. Intanto scendete in basso, salite sulla scaletta, prendete la porta. Proseguite fino a trovare una stanza con un cartello. “Sopprimi i tuoi desideri e il fuoco si spegnerà. Svuota la tua mente e non sentirai dolore! –Poi-"
    Usate Spostamento e spostate il calderone (non vi avvicinate, brucia!). Proseguite finchè non vi ritroverete davanti 3 Sfondapetto. Non sono pericolosissimi, con un po’ di psinergie si fanno fuori in fretta, l’unico problema è che usano Erba per riprendersi. (120 esp, 84$, Noce).
    Proseguite sulla scaletta e per il corridoio. Ecco il maestro Poi! Dopo un attimo di perplessità, vi insegnerà Fune! Prendete il Ciottolo Fune in cima. Fune serve per usare le corde. Scendete dalla porta di sx, calatevi giù all’ingresso principale, e usate fune sulla corda lì davanti. Tornando indietro, non avevamo parlato di un Djinn? Ora potrete raggiungerlo proprio grazie a Fune. Ma il Djinn Mercurio Nebbia non è contentissimo di vedervi, infatti vi attaccherà (28 esp, 85$).
    Uscite da Kandora. Tornate verso Daila ma invece di entrare, proseguite a dx e andate al Tempo del Dio Mare.




    Tempio del Dio Mare

    Trovate uno dei due bambini di cui si parlava a Daila che cerca di uscire. Usate Fune sulla corda e salvatelo. Parlano di una bestiola… proseguite sulla corda e prendete la porta. Passate per le assi, ma ops! L’ultima si rompe. Poco male, risalite per le scale ma il Djinn scapperà. Inseguitelo. Alla prossima stanza trovate delle orme. Ignoratele, piuttosto attraversate il fiume. Vi troverete davanti a 3 porte. Passate alla prima, vedrete il Djinn scappare sotto di voi. Inseguitelo passando per l’ultima porta. Il Djinn si è rifugiato sull’altura dove c è la fiamma. Spostate la fiamma dove c è il buco sul muro, così da impedirgli di fuggire e incastratelo. Anche lui attaccherà (43 esp, 89$). E' un Djinn di Giove e il suo nome è Respiro. Ci sono delle pozze d’acqua per terra, ma senza la psienergia giusta non potrete congelarle.

    Tornate a Daila. Le pozzanghere sono quasi sparite. Andate a rifocillarvi, e poi alla prima casa sulla scala. C è Alex! Ma non sembra contento di vedervi, infatti rifiuta di andare con voi.

    Uscite dalla città, andate in basso, poi a dx, attraversate il ponte, poi in basso, poi a sx, poi in basso e troverete l’Altipiano Dekhan.




    Altipiano Dekhan

    Salite le scale. In alto il pavimento è cosparso da buchi e crepe. Cadete dentro una di esse, e uscite dalla prima porta in basso. Scendete la liana, prendete Armatura Completa dalla cassa. Rientrate, uscite dalla seconda porta. Proseguite a destra. Saltate sul pilastro per arrivare alla cassa, prendete Elisir. Al ritorno il pilastro si rompe, ma risalendo sulla liana risolverete il problema. Saltate sui due pilastri rimasti per arrivare dall’altra parte. Proseguite in basso. Altro pavimento con i buchi. Cadete la prima volta dentro, salite sulla liana, percorrete il corridoio, e uscendo, spostate la colonna. Vi ritroverete dove eravate prima. La seconda volta, evitate tutte le buche fino all’ultima. Ora fate su, su, dx, su, su, su, su, su, su, cadete. Prendete Foglia Menta dalla cassa, rifate il giro. Per superare il pavimento bucato: su, su, dx, su, su, dx (saltando il buco) e ancora su. Proseguite su. Ora vi trovate di fronte a molti pilastri. Saltate sul primo, arrivate all’altopiano, saltate sul secondo, poi sul secondo altopiano. Infine due volte sul pilastro affianco, così da distruggerlo e salire sulla liana per prendere Ascia di Temis nella cassa. Ritornate indietro, cambiate schermata, rientrate. I pilastri sono tornati normali. Ora risaltate sui pilastri, stavolta però raggiungete l’altra sponda della montagna. Proseguite. Altro pavimento con buchi. Se li evitate, arrivate a un vicolo cieco, ma in compenso vedrete dall’altra parte del muro un Djinn di Marte. Quindi cadete nel buco, fate il giro, e incontrerete il Djinn che scapperà. Cadete nel buco, e proseguite in basso, risalendo poi il rampicante. Il Djinn scapperà ancora. Prima di inseguirlo, spostate il pilastro facendolo cadere. Il Djinn continua a scappare. Prima di inseguirlo, scendete e spostate i pilastri. Il Djinn scappa, usando una strana tecnica (Martello). Tornate indietro, riscendete dove c’erano i pilastri. Arrampicatevi sopra il primo (sui pilastri con rampicanti ci si può salire sopra). Usate Fune, e prendete Noce nella cassa. Scendete dal secondo pilastro, fate il giro, arrampicatevi sulla pianta, e proseguite. Il Djinn maledetto scappa, e non contento distrugge anche dei pilastri. Scendete, spostate il pilastro con i rampicanti. Saliteci sopra, saltate i due pilastri distruggendone uno. Fate il giro da sopra, spostate l’altro pilastro con rampicanti. Saltate sul pilastro affianco che si sgretolerà e poi sul rampicante. Buttate giù l’ultimo pilastro, spostatelo, risalite e saltate dall’altra parte. Prendete la porta, seguite il corridoio. Ignorate la porta in alto a sx, piuttosto concentratevi su quella in basso a dx. Non vi avvicinate al Djinn, poiché con Martello vi farà cadere giù. Per andare alla porta in basso: su, su, sx, su, su, dx, dx, dx, giù, giù, dx, dx. Seguite il percorso, vi troverete fuori. Non il primo, ma il secondo buco dovete prendere. Cadrete preciso in testa al Djinn, che vi lascerà un ricordino (Cubo Martello). Proseguite per la porta affianco a voi, ma non vi avvicinate al Djinn. Piuttosto scendete, distruggete il pilastro con Martello, e poi avvicinatevi al Djinn, che vi attaccherà (esp 58, 93$). E' il Djinn di Marte Miccia. Proseguite fino a trovare una porta che vi condurrà fuori. Andate in basso scendendo le scale. Siete nel continente.

    C è una nave davanti a voi, è la nave di Adexia ma non c è nulla. Proseguite a sx per andare alla Caverna d’Indra.



    Caverna Indra

    Entrate, spostate il pilastro con Spostamento, usate Fune, leggete la stele. Potete evocare Zagan (1 marte e 1 venere in standby).

    Uscite nel continente, proseguite a sx e poi in basso, attraversate il ponte. Cercare un po’ nel bosco e nella pianura di quella zona, c è un Djinn di Venere (73 esp, 96$). E' Ferro. Continuate a dx e arriverete a Madra.



    Madra

    Appena arrivati vi perquisiranno ma vi faranno passare. Dei pirati hanno assaltato la città e sono un pò tesi. Al piano di sopra dell’INN c è Bomba Sonno. Arrivati fino in cima, potrete passare sulle tende dei negozianti fino ad arrivare alla cassa con Cappello Infermiera. A fianco all’INN ci sono le catacombe, dove c è la bimba davanti al buco, ma per ora non potrete entrare. Nella prima porta sul fianco della montagna, nella cassa vicino alla ragazza stesa, c è Elisir. Nella casa di fronte al negozio di erbe c è un Djinn di Marte in un recinto ma potrete prenderlo in seguito. Nella casa di fronte al negozio di armi, ultimo barile a sx, c è Bomba Fumo. Nella casa sulla scala, nella prima cassa a dx, ci sono 15$. Entrate nella prigione, l’ultimo edificio a sx. Usate la Telepatia sul prigioniero. Uscite, la signora vi darà il permesso di andare a Osenia. Uscite dalla città.

    Andate verso dx dove c è il ponte. Saltate sui relitti della nave pirata, e prendete Spada Pirata nella cassa. Costeggiate a dx per arrivare ai Dirupi di Osenia. Proseguite dritti e uscite nel continente.

    Andate verso il basso, poi a destra per andare nel deserto Yampi



    Deserto Yampi

    Usate Martello sugli spuntoni. Proseguite in basso, usate ancora Martello, prendete Anello Custode nella cassa. Proseguite. Troverete un gruppo di persone alla ricerca del pirata. Proseguite. Continuate a dx, martellate gli spuntoni, prendete Antidoto dalla cassa. Prendete lo scivoletto a dx, proseguite a dx, prendete la Pietra Psienergica, martellate uno spuntone accostato al muro che rivelerà delle scalette. Per prendere il Djinn: non distruggete a caso i pioli, ma solo il primo a sx (che incontrate venendo da sx), l’ultimo a dx (dopo aver sorpassato i due pioli vicini) e quello che rivelerà le scalette. Il Djinn vi attaccherà (109 esp, 126$). Il suo nome è Blitz, Djinn di Giove.
    Nella schermata seguente, qualcosa si muove sotto la sabbia. Martellate lo spuntone, e apparirà uno scorpione che scapperà. Inseguitelo. Nella schermata successiva usate Martello quando lo scorpione fa il giro in alto, facendolo ancora scappare (se doveste sbagliare, cambiate schermata e poi ritornate finchè non ci riuscite). Nell’ultima schermata usate Martello sul primo. Lo scorpione utilizzerà Pala e vi farà precipitare. Combattete contro Re Scorpione! Molto efficaci attacchi di terra, a questo lv dovreste essere in grado di evocare Zagan. Ferro usatelo come difesa. Otterrete la Gemma Pala, che vi permetterà di imparare la psienergia Pala (440 esp, 228$, Fiala).
    Per uscire, usate Pala sul cumulo di sabbia davanti a voi, un getto d’acqua vi farà risalire.
    Tornando indietro, vi verranno in mente le 4 pietre disposte in modo strano sotto al gruppo di persone che avete incontrato. Scavate al centro delle 4 pietre e scendete. Attraversate il corridoio, vi ritroverete dall’altra parte della roccia dove c è il gruppo di persone. Proseguite, finchè uno del gruppo non vi vedrà, e scopriranno il passaggio. Proseguite verso l’alto. Ignorate i primi due cumuli di sabbia, mentre nel terzo, davanti alla porta, ci sono 315$. Entrate, c è un fiume di sabbia che vi spinge. Fatevi spingere in alto finchè non incontrate la terra, saltateci e poi passate dall’altra parte del fiume (usate B per correre). Girate intorno alla roccia, e fatevi trascinare finchè non arrivate alla cassa con Noce Dura. Proseguite in alto attraversando il fiume, usate martello sul piolo, prendete Mazza dei Colpi nella cassa, proseguite a destra, scendete le scale e prendete la porta. Proseguite, fino a trovare un immenso fiume di sabbia. Lasciatevi cadere subito, proseguite fino alla fine, e risalite sulle scalette di pietra. Correte attraverso i primi due fiumi di sabbia verso sx, usate Fune sulla corda, prendete Frusta Maestra nella cassa, salite le scalette di pietra, attraversate il secondo fiume verso destra arrivando dall’altra parte. Ora siete davanti a un bivio. Andando a nord, sarete fuori dal continente e potrete andare ad Alhafra. A sud andrete nel continente.



    Alhafra

    Appena fatti due passi vedrete il gruppo incontrato nel deserto cercare il sindaco. Nella INN, all’ultimo piano c è Alex! Non ha trovato la barca, quindi si riposerà per un po’. Nel vaso pieno d’acqua dove sta lui c è una Mela. A sx, sopra il pozzo, c è un ragazzo. Usate la Telepatia su di lui. È preoccupato per la presenza del sindaco di Madra. Davanti la caverna di Alhafra c è un vaso con Bomba Sonno. Nella casa a dx della statua, ultimo barile in fondo, c è Elisir. Nella seconda cassa affianco la casa del sindaco ci sono 32$. Per ora a casa del sindaco non ci potete andare, quindi scendete le scale a destra e andate in Alhafra Orientale. C è la nave. Nel penultimo vaso sul ponte c è Bomba Fumo. Salite sulla nave, assisterete a un battibecco tra i marinai a causa di una roccia. Entrate nella nave, sentirete Briggs parlare con un marinaio, e avendovi sentito vi sfiderà! Briggs e Pirata: Briggs con fischietto farà apparire un secondo pirata. Questo nemico di per se non è fortissimo, ma molto infido: quando distruggerete i primi due pirati, con fischietto ne appariranno altri 2. Utilizza spesso Noce ed Erba per riprendersi, Bomba Fumo e attacchi di illusioni (689 esp, 1411$, Fiala).
    Per liberare la nave: spostate i sassi bianchi, poi la cassa che sta sulla vela, poi il tronco con Spostamento. Andate in alto, salite sulla corda diagonale, saltate sul ponte della nave e usate Fune sulla corda. Scendete, saltate sui salti che avete creato, arrivate dove c è il piolo, usate Martello. Ora c è rimasta da spostare una cassa. Andate dalla parte dove ci sono i salti, usate spostamento. Poi fate tutto il giro della barca, passando dove c è la fune. Riusate Spostamento. Ora siete davanti alla roccia grande, ma vi servira la psienergia Scoppio che prenderete in seguito nel gioco.
    Andate nella casa del sindaco. È nella stanza al centro, e vi chiederà di difenderlo dai pirati. Accettate. Nella stanza sotto potete vedere la Roccia dell’Aria, e ci sono 7$ in un barile. Andate nella grotta. La moglie e il figlio di Briggs sono andati a trovarlo, ma il piccolo sembra avere strani poteri. Nel vaso tra le due case distrutte a dx c è Medaglia Gioco.

    Tornate a Madra. La città è stata assaltata dai Kibombo, che hanno rubato la Sfera Nera dalla casa del sindaco. Uscite dalla città.

    Andate verso il basso, poi a sinistra (non troppo o arriverete nel deserto), poi ancora in basso, poi a destra fino a trovare un ponte. Non attraversatelo, proseguite dritti e poi in basso, poi a destra fino a incontrare un ponte, attraversatelo e proseguite. Siete arrivati a Mikasalla.



    Mikasalla

    Salite al primo piano della palizzata, andate sul fianco del dirupo, proseguite, prendete 82$ nella cassa. Nel barile di fianco al camino della INN c è Pepe Fausto. Nel barile davanti la casa dei vecchietti c è Elisir. Dentro invece c è Erba. Nella cassa dove ci sono la gallina e la pecora c è Noce. Scavando nel recinto, c è Biglietto da Gioco, e un passaggio segreto che vi condurrà dal Djinn di Marte Favilla. Uscite dalla città.

    In alto a dx c è una piccola caverna, la Caverna di Osenia.



    Caverna di Osenia

    Usate Pala sulla crepa, passate nel corridoio sotterraneo, leggete la stele. Ora potete evocare Megera (1marte+1giove)

    Nelle vicinanze, dopo un po’ di pazienza e di avvistamenti di animali, troverete un Djinn di Mercurio (130 esp, 152$) Acido.

    Andate verso dx, fino a trovare 3 ponti uno dopo l’altro. Attraversateli, andate in alto e troverete Garoh. Si sta facendo buio, avete notato? Continuate e salite, fino a che troverete…un licantropo!



    Garoh

    Tutti quanti vanno in giro incappucciati. Nel barile fuori la INN c è Bomba Fumo. In ogni casa c è una porta che conduce a un posto sotterraneo. Nell’ultima porta a sx, nel sotterraneo, si arriva a un piano sopraelevato della città. Nella cassa vicino la casa in alto c è Noce. Se non avete Rivelazione potrete fare ben poco, passate prima alla Roccia dell’aria.

    Andate a nord, dove c è quella distesa desertica, in mezzo c è la Roccia dell’Aria.



    Roccia dell’Aria


    E’ obbligatorio avere Turbine per riuscire a passare il dungeon. Usate Turbine sulle rocce alte mettendovi dalla parte opposta a dove deve dirigersi il turbine. Per la prima roccia, mettetevi sotto essa, usate turbine, e si aprirà un varco. Andate a sx, la dx è bloccata. Usate Turbine mandandolo in basso. Per ora è bloccato, quindi proseguite in alto. La cassa è un Mimante (272 esp, 241$, Medaglia Gioco). Ora seguite il percorso: giù, dx, su, dx, giù, dx, su. Usate Turbine per eliminare la sabbia 2 volte, poi ci ritornerete. Continuate giù, usate Turbine sulla roccia per eliminare la sabbia, tornate su, fate il giro dove ci sono tutte quelle pietre, andate giù, riusate Turbine, fate tutto il giro dove avete visto il Mimante, scendete, usate Turbine sulla pietra. Prendete il Biscotto e Bomba Fumo nella cassa. Dove c’è Bomba Fumo usate Turbine sulla pietra, per liberare l’ultima parte del dungeon. Siete arrivati davanti al grande turbine. Usate la vostra psienergia per attivarlo. Salite sulle scalette.
    Andate a sx, salite, usate lo scivolo e fatevi trasportare dal turbine. Scendete, fatevi colpire ancora dal turbine, spostate il pilastro, andate a dx, spostate il pilastro, andate avanti, scendete le scalette, prendete Portatempeste nella cassa, risalite. Salite le scalette a dx, fai il giro, fatti trasportare (sbatti contro un pilastro), poi scendete e fatevi ritrasportare. Salite le scalette, fate cadere il pilastro, fatevi trasportare. Salite le scalette, ora ci sono un mucchio di vortici. Non fatevi colpire da nessuno di essi, scivolate dallo scivolo, spostate il pilastro, prendete Bomba Sonno nella cassa, fatevi trasportare in alto. Salite le scale fino ai pilastri, spostatene uno, scendete, usate lo scivolo, fatevi trasportare in alto, spostate l’altro pilastro, fatevi trasportare in alto, salite le scale. Spostate verso dx il pilastro, scendete, tornate all’inizio della schermata, salite sulle scalette fino a ritrovare il turbine, usate Turbine. Per prendere lo Scudo di Fujiin nella cassa dovrete rifare tutto il giro. Infine usate Turbine sul vortice in cima per aprire un passaggio.
    Prendete la Pietra Psinergica. Fate tutto il giro, prendete la porta. Andate a sx, passate il corridoio, spostate il pilastro. Andate a quella a destra, seguite il corridoio. Vedete tutti quei pilastri? Disponete quelli di pietra in verticale uno dietro l’altro, e l’altro sopra l’ultimo piolo di ferro. Usate Turbine per abbattere le pareti di sabbia, proseguite, spostate il pilastro, tornate indietro, passate ora che potete sul pilastro, prendete la porta. Proseguite, spostate il pilastro dal getto di vapore per passare, spostate il pilastro per passare tra i getti di vapore, andate avanti, spostate il pilastro, scendete, spostate il pilastro, tornate indietro, proseguite. Passate sui salti per arrivare all’altra porta.
    Usate Turbine sulla pietra per far muovere l’ingranaggio. Passate la pedana, andate verso l’altro per spostare il pilastro, poi proseguite. Usate Turbine per far muovere l’ingranaggio e proseguite sulle corde fino alla prossima porta. Prendete Elisir nella cassa, proseguite tra i salti, usate Turbine per spostare l’ingranaggio, ancora avanti, Turbine, proseguite fino alla prossima porta. Scendete tutte le scalette, prendete la porta. C è una Pietra Psienergica gigante, che se toccata, restituisce i PP a tutti. Usate Turbine sul vortice, si attiveranno tutti i turbini. Usate quello per tornare in alto. Idem per quello che troverete davanti. Spostamento sul pilastro a sx, prendete Fiala nella cassa. E ricominciate il giro, avendo cura di farvi trasportare dappertutto. Prendete la porta affianco alla maschera gigante, entrate, fatevi trasportare dal vortice sul pilastro precedentemente spostato, spostate il vortice fino in fondo per poter prendere la Tiara di Visione nella cassa. Rifate il giro, e spostate il vortice un po’ più giù, così da poter andare nell’altra stanza. Spostate il pilastro, proseguite a sx, andate sui salti e spostate il pilastro dove c è il getto di vapore. Tornate indietro e prendete la porta che prima era sbarrata dal vapore. Scendete le scalette, passate sulle varie corde, proseguite per la prossima porta. Usate Turbine sulla roccia per togliere la parete di sabbia. Proseguite, scendete le scalette, andate in basso a dx, salite le scalette, proseguite prima per il corridoio a spostare il pilastro, poi rifate Turbine sulla roccia facendo spostare l’altro vortice e prendendo 666$ nella cassa, poi prendete la porta. Passate nel corridoio a sx, prendete Fiala nella cassa, spostate il vortice in modo da non intralciare l’altro corridoio e proseguite per l’altra porta. Fatevi trasportare dal vortice, salite le scale, saltate sui salti ed entrate nella porta con l’occhio. Andate dritti sui salti, e toccate la stele. “Tu che hai i poteri del vento…posa le tue mani su questa pietra. Ti conferiamo il potere di vedere la verità nuda…”. Sara, adepto di Giove, toccando la stele impara Rivelazione! Questa psienergia se ricordate permette di vedere cose che a occhio nudo non si vedrebbero. Usatela davanti al circolo di salti a sx per proseguire e prendere il Cristallo Psi nella cassa, e a dx per poter passare di nuovo. Vi ricordate che a un certo punto c’era una stele simile a quella che avete visto quando avete imparato Zagan e Megera? Per prenderla dovete fare così: spostate il pilastro più avanti, non del tutto. Andate in alto, dove c è il turbine, fatevi trasportare e usate Turbine sulla pietra. Andate dove è stato portato il pilastro, spostatelo ed ecco qua! Flora (2giove+1venere) è vostra! Se non avete nient’altro da fare, potete uscire e fare ritorno a Garoh.



    Garoh

    In alto a destra, avvicinatevi alla grotta, un lupo si spaventerà per la vostra presenza e si rifugerà dentro. Usate Rivelazione ed entrate. Incontrate un lupo mannaro, e c è una biforcazione. Andate a sx e incontrerete i lupi, conoscerete Maha, il capo. Riposatevi alla locanda, adesso è giorno! Per prendere la cassa in alto, dove c’era la cascata, basta entrare nei sotterranei, andare nell’ultima porta in basso, usare Rivelazione dove ci sono i salti circolari, e proseguire. Troverete Ipnospada. Tornate a parlare con Maha, che vi regalerà un Djinn di Giove, Etere.

    Tornate nel deserto, passando dal passaggio segreto. C’erano 9 pietre poste in ordine. Usando Rivelazione su di esse, le prime 9 indicavano la cascata, le altre contegono una cassa con Medaglia Gioco.

    Tornate ad Alhafra, usate Rivelazione nel cimitero per prendere il Cristallo Psi dalla cassa.

    Tornate a Madra, e andate nelle catacombe: usate Rivelazione sulla targa, spingete il pulsante e aprite la porta. Prendete Mela nella cassa facendo il giro, spostate il pilastro. Spostate il pilastro con il rampicante. Saliteci sopra, spostate il pilastro nel buco. Andando a dx, passando sulle mura, usate Fune sulla corda. Tornate indietro, andate verso sx, scendete dal rampicante, e entrate nella porta. Usate Rivelazione per far aprire la porta, prendete Punta Tremore nella cassa. Serve per apprendere la psienergia Tremore. Tornate indietro, scendete dalle mura, andate nella porta a sx. Ci sono molte porte. Quella a sx ignoratela, quella a dx seguitela, salite le scale, proseguite, scendete le scale, prendete Medaglia Gioco nella cassa. Nella scala in basso la porta è chiusa a chiave.

    Andate ad Alhafra, usate Tremore nella barca per prendere il pane, portatelo al bambino affamato, grazie a lui potrete entrare nella caverna.



    Caverna Alhafra

    Andate in basso, superate le assi di legno, prendete la porta. Usate Martello sul piolo, scendete la scala, usate Fune. Prendete Armatura di Ixion, Medaglia Gioco, 123$ nelle casse. Tornateci in seguito, dopo che Briggs sarà fuggito. Uscite dalla città.

    Adesso da Madra, andate sempre verso sx, fino al mare, dove c è un dirupo simile a quello di Madra. E’ il dirupo del Gondowan.



    Dirupo del Gondowan

    Usate Telepatia sul cagnolino, vi indicherà dove scavare, quindi usate Pala, uscirà un getto d’acqua a intermittenza. Saliteci sopra, saltate sulla roccia, scendete dallo scivolo, saltate sull’altra roccia, proseguite sui rampicanti, scendete dal 1° scivolo, usate Fune, fate il giro, scivolate dal 2° scivolo, spostate la pietra nel mare, infine andate dove c è l’acqua e usate i salti: sx, sx, sx, sx, su, su, sx, su, su, sx, sx, su, sx, sx, giù, giù, sx, su, su, su, su, dx, dx, giù, dx, dx, su, su, su, sx, sx. Salite il rampicanti, passate sull’altra roccia, salite sul rampicante, prendete Bomba Sonno nella cassa. Scendete adesso, andate a sx dove ci sono le corde, ma invece di andare su di esse salite i rampicanti, proseguite fino a incontrare un Djinn di Marte che vi attaccherà (228 esp, 273$). Si chiama Tizzone. Proseguite scendendo dai rampicanti fino a prendere il Fungo del Riso (quello rosso). Scendete fino a ritrovarvi all’inizio. Andate dove ci sono delle piante sul muro, usate Turbine per rivelare una porta. Ritornate dove c’erà quella corda che avete ignorato, saliteci sopra, e proseguite.

    Nel continente, andate a nord, la prima città è Naribwe.

    A sud, dopo aver attraversato i due ponti, vicino il mare, c è un Djinn di Mercurio (234 esp, 282$). Si chiama Freddo.



    Naribwe

    Usate Fune sulla corda di fronte la INN. Prendete Corona di Spine nella cassa. Nel vaso a dx nella INN c è Bomba Sonno. Nel vaso di fronte al negozio di armi c è Elisir. Nella casa con 2 porte, l’ultimo vaso contiene 18$. Uscite dall’altra porta e usate Turbine sulle piante del cortile. Salite sulle scale, usate Rivelazione per prendere Anello Unicorno nella cassa. Nella casa dello stregone, dandogli un oggetto, vi farà una predizione.
    Andate a nord, uscite dalla città e proseguite fino alle Montagne Kibombo.



    Montagne Kibombo

    Salite le scale, ci sarà una scenetta tra le guardie. Avete capito che le scale non sono accessibili. Spostate le casse a dx in modo da poter saltare la roccia. Salite sul rampicante, passate sulla porta di legno sopra la guardia, buttate giù il pilastro. Salite sul rampicante, proseguite sulle scale. Spostate la cassa per salire sul rampicante, usate fune sulla corda. Scivolate sullo scivolo, prendete Ascia a Disco nella cassa, spostate la cassa di legno, risalite sul rampicante e poi sulla corda. Proseguite prima in basso per buttare giù il pilastro con il rampicante, poi in alto. Cambio schermata. Buttate giù la cassa. Saltate sui salti, scendete all’ultimo. In alto c è il cane e la guardia che fanno la ronda. Prima salite sul tronco rampicante, passate dall’altra parte e buttate giù il pilastro incastrando il cane di sopra. Se riuscite, entrate di corsa nella casa, prendete Bomba Fumo nella cassa. Ora uscite, usate Tremore sulla cassa per far cadere l’osso e distrarre il cane. Prendete Pietra Lacrima nella cassa in basso, poi usate Turbine il alto dove ci sono le piante sul muro per aprire la porta. Proseguite, salite sui rampicanti e andate avanti. Fino a uscire dalla montagna.

    Siete nel continente, superate il ponte e andate a Nord, ecco Kibombo!



    Kibombo

    Prendete Pepe Fausto nel vaso fuori la casa affianco al negozio di armi. C è troppa gente per poter passare, quindi usate Fune sulla corda che sta all’inzio della città, saliteci sopra, saltate sulla palizzata, proseguite in alto, saltate ancora sui pilastri, poi sui tetti delle capanne. Cambio schermata, la cerimonia sta per avere inizio! C è Piers (il ragazzo di cui si parlava tanto a Madra, che stava in prigione)! Parlate con lui, poi spostate il pilastro, Piers vi parlerà ed entrerà nella vostra squadra! Proseguite, scendete e usate pala dove ci sono le spaccature nel terreno. Entrate nel passaggio, proseguite fino alla prossima schermata. E’ un labirinto! La prima cassa che trovate è un Mimante (400 esp, 380$, Noce Dura). Prendete Bracciale Ossa nell’altra cassa. Andate nell’altra scala. Ci sono tutti ingranaggi. In alto a sx usate Fune quando l’appiglio è vicino, per bloccare l’ingranaggio. Usate Fune a dx, e poi proseguite. Nella prossima schermata altri ingranaggi. Fate tutto il giro fino alla scala e salite. Andate in basso, poi a sx, e proseguite finchè non noterete un topolino saltare sugli ingranaggi. Serve a farvi capire che potetre fare altrettanto. Saltate sull’ingranaggio rosso, poi proseguite su quello blu, quelli verdi, fino ad arrivare all’altro ingranaggio rosso per poter scendere. Proseguite a destra, aggirate gli ingranaggi e scendete le scalette. Scendete le scalette, e vi ritrovate nel labirinto. Nella strada di sx trovate Elisir nella cassa. In quella a dx continuate fino a trovare degli ingranaggi. Usate Martello sul piolo, e poi tornate indietro. Adesso bisogna andare a sx (proseguire la strada quando avete incontrato il topolino). Proseguite fino a trovare di nuovo l’ingranaggio e a distruggere il piolo con Martello. Adesso tornate indietro, e andate in basso, salendo sulla scala. Se eravate passati precedentemente da queste parti, le ventole vi avrebbero spinto indietro. Adesso invece vi fanno avanzare. Ora siete davanti a una statua. Proseguite su per la scala, capirete che dovrete aggiustare l’ingranaggio vedendo da dentro la scena della cerimonia. In poche parole, dovete usare Martello sul piolo per far alzare i pannelli, e saltare sulle due frecce a seconda di quale volete far girare. Ecco come dovete disporli: il primo pannello in basso a sx orizzontale, quello a fianco rivolto verso l’alto a dx, quello in basso a dx resta così com è, quello poco più avanti in verticale, quello dopo rivolto in alto a dx, quello in alto a dx rivolto in basso a sx, e quello a fianco in orizzontale. Fatto ciò, la Sfera Nera (ve la ricordate?) cadrà in un buco, voi racconterete la storia al capo del villaggio e lo seguirete dietro la stanza vista precedentemente. Akafabu è il nuovo stregone, ma nella fretta non ha ascoltato le parole della statua. Prendete la sfera nera, e uscite, vi ritroverete a parlare con Akafabu. Siete di nuovo nella città, fate un giro (prendete Medaglia Gioco nel secondo piano dell’ultima casa a sx). Prendete Noce all’ultimo piano della INN. Per prendere i Djinn di Venere dovete tornare nella stanza dove avete visto il topolino saltare sugli ingranaggi e farvi cadere dal primo ingranaggio viola (279 esp, 340$). Il suo nome è Acciaio.

    Tornate sulle Montagne Kibombo. Ora che avete Piers, potete fare cose che prima vi erano precluse. Prima di tutto prendete il Djinn di Giove, tornando indietro, usando Brina sulla pozzanghera e poi Crescita sulla piantina (255 esp, 309$). Il suo nome è Zaffata. Tornando indietro, dove c’era il cagnolino spione, c è una cassa con Pane +. Tornate indietro al Dirupo di Gondwan, andate più in alto che potete, cercate una pozzanghera da ghiacciare, e seguite il percorso fino a trovare Fungo Guaritore.

    Tornate nel continente, e andate a Madra. Una ragazza misteriosa vi chiede di Adexia. E’ sua sorella. Andate alla casa del sindaco. Quando uscirete, il figlio del sindaco vi regalerà Scaglia Ciclone. Parlerete con Karst e poi proseguite. Andate alle Catacombe di Madra.



    Catacombe Madra

    Usate Brina sulla pozzanghera per raggiungere posti prima inaccessibili. Prendete Pozione Nebbia nella cassa, poi andate nell’apertura, usate Tremore per far cadere la cassa di sotto. Uscite, e andate nella porta al piano terra a sx. Prendete la porta centrale, prendete Chiave Rovine nella cassa. Andate nella porta a dx , scendete le scale, usate la chiave per aprire la porta. Toccate la stele, potrete evocare Moloch (2 mercurio+1giove). Andate nella casa dove ci sono i due vecchietti, date Fungo Guaritore, in cambio vi daranno Cinigia, Djinn di Marte. Quando state uscendo dalla città 3 Banditi vi fermeranno, cercando Marco. Vi attaccheranno. Sono scarsissimi, mi sono limitata a usare Meteora e Flora per farla finita alla svelta (366 esp, 521$). Prendete gli Stivali d’Oro che hanno dimenticato.

    Andate alla nave di Lemuria. Prendete Biscotto saltando sulla pozzanghera ghiacciata. Entrate.



    Nave Lemuriana

    Troverete Elisir nelle ultime casse prima della porta. Dovete uccidere tutte le meduse. Prendete Pozione nella cassa congelando la pozzanghera. Proseguite, fino a trovare una stanza con tante meduse. Uccidetele tutte, congelate le pozzanghere e proseguite verso la porta in basso. Spostate la cassa, poi prendete la porta. Uccidete tutte le meduse, congelate le pozzanghere e spostate la cassa al centro della stanza in modo da poter passare dall’altra parte e prendere la porta. Eliminate la medusa nella stanza successiva, congelate la pozzanghera e passate il ponticello d’acciaio (se non lo fate cade). Nella prossima stanza prendete Goccia d’Olio nel barile davanti a voi. Non illudetevi, stavolta non dovete uccidere le meduse ma l’Idra Acquatica, il boss di questo dungeon. Evitate gli attacchi d’acqua, perché non gli farete un granchè. Meglio gli attacchi di fuoco e vento (963 punti esp, 1612$, Fiala). Proseguite in alto a sx, finche troverete una stanza con due pedane per terra. Spostate la colonna dove c è il disegno della goccia e usate Pioggia, la porta si aprirà. Proseguite, finalmente potrete governare la nave. In pratica, ovunque c è una spiaggia, voi potrete andare.



    Yallam

    Nel barile fuori la INN ci sono 16$. Andate nella casa più in alto a sx, c è la casa del fabbro Beltempo. Dategli Pietra Lacrima da forgiare. Prendete Goccia d’Olio nel barile della sua casa. Dove c è il ponticello di legno usate Ciclone e prendete Antidoto. Andate a dx della città. Ci sono dei bambini che cantano una canzoncina: Se cerchi le stelle, se cerchi le stelle, vai a nord oltre i gemelli, superando due mulinelli, gira due volte intorno al tronco. Di corsa verso est, poi vai a nord superandone 3. Là gira 3 volte e aspetta le onde. Quando son ferme, corri a nord verso le stelle. Se corri da folle e sbagli la via incontrerai un onda fatale. Se cerchi la luna, se cerchi la luna, guarda a ovest dalle stelle e corri dritto oltre 3 mulinelli, poi gira due volte. Di fretta di corsa vai verso sud e un mulinello a ovest. Là gira 3 volte e aspetta le onde. Quando son ferme, corri a sud verso la luna. Se corri da folle e sbagli la via incontrerai un onda fatale. Per prendere il sole, per prendere il sole, guarda a sud dalla luna e supera in corsa due mulinelli poi gira 2 volte. Più in fretta, più in fretta verso ovest, poi sei verso nord. Là gira 3 volte e aspetta le onde. Quando son ferme, corri a nord verso il sole. Se corri da folle e sbagli la via incontrerai un onda fatale. Questa canzone apparentemente senza senso invece è la chiave per arrivare a Lemuria!




    Palude Taopo

    Usate Spostamento sulla roccia per farla cadere di sotto. Usate Turbine sul primo cespuglio, poi Pala per terra per prendere Pietra Lacrima. Vedete nel fango quelle bolle? Potete risalire il fango che vi fa affondare andandoci sopra. Andate verso dx, usate Turbine sul cespuglio e entrate. Nella schermata successiva, ci sono 4 getti di vapore. Fatevi cadere, usate Turbine e prendete Seme di Rovo. Ritornate indietro, usate Spostamento sul pilastro. C è un Djinn lì vicino, ma ancora non potete andarci. Prendete la prima porta, e proseguite. Usate Pala e prendete Pietra Lacrima. Tornate indietro, scendete le scale, usate Ciclone e apparirà la Pianta Folle (507 esp, 409$, Medaglia Gioco). Usate Spostamento sul pilastro, il Djinn cadrà di sotto. Fatevi cadere dal 4° sbuffo di vapore, il Djiin vi attaccherà (519 esp, 432$). Il suo nome è Fiore. Uscite dalla caverna. Usate Crescita sulla piantina, e poi Turbine sull’altro cespuglio. Andate avanti. Dove ci sono i sbuffi di vapore, c è una buca. Usate Pioggia per riempirla, poi Brina per congelarla. Fate presto però, altrimenti si scioglie. Scendete le scale, usate Fune. Scendete le scalette in basso a dx. C è tutto magma. Usate Pioggia sulla roccia incandescente. Spostate il pilastro con Spostamento e saltate dall’altra parte. Ora ci sono dei salti da fare per passare dall’altra parte: giù, giù, dx, dx, su, su, su, dx, dx, su, dx (fatelo prima che lo sbuffo ricominci), dx, giù, dx, giù, giù. Andando a sx, saltando ancora, usate Pioggia sulla roccia incandescente e poi spostatela con Spostamento. Tornate indietro e prendete Fiala nella cassa, poi rifate il percorso e andate verso dx, fate vari salti, usate Pioggia sulla roccia incandescente e poi spostatela. Andate avanti, dove c è un pilastro con un masso sopra. Usate Tremore. Fate il giro, usate Pioggia e Spostamento sul masso incandescente, poi saltate. Andate avanti, di nuovo Pioggia e Spostamento. Usate Pioggia, e dove c è una luce nella stanza avvicinatevi. Usate Pala e prendete Polvere Stellare. Uscite e tornate al villaggio, e date al fabbro gli altri oggetti. Vi fabbricherà cose molto utili.

    Fatto ciò, continuate il vostro giro marittimo.



    Isole Apojii

    Si trova in alto a dx del mappamondo, sopra la Roccia dell’Acqua. Ci sono 182$ nel vaso fuori della casa in basso. In mezzo al prato di fronte alla sfera d’acqua usate Ciclone per prendere Erba. Nella palafitta a fianco delle cascate c è un vaso con 32$. In basso a sx, sempre in mezzo al prato, c è Foglia Menta. Nella schermata seguente troverete Seme di Rovo nell’erba. Comunque la cosa importante è proprio la statua a goccia, infatti usando Pioggia su di essa riuscirete a creare un passaggio per arrivare alla Roccia dell'Acqua.



    Roccia dell’Acqua

    Seguite il percorso, salite sulla scala, fino su in cima e spostate il pilastro davanti alla seconda statua sputacqua, in modo da bloccarla. Arrivate dove c è la statua vuota, usate Pioggia su di essa. Adesso salite fino in cima, fatevi cadere nella cascata, così da prendere Noce nella cassa. Fatevi cadere dal getto d’acqua più a destra, quello che avete attivato voi. Salite le scale a sx, prendete Elisir nella cassa. Salite quella a dx, spostate il pilastro. Ora scendete, e usate Pioggia sulla statua a goccia. La cascata vi porta verso l’alto! Salite, poi spostate il pilastro, passate dall’altra parte, prendete Goccia d’Olio nella cassa, spostate il pilastro. Salite le scale. Andate a sx, e congelate le pozzanghere. Passate a dx, prendete Nebbiosciabola dalla cassa. Proseguite, usate Pioggia sulla statua a goccia. Scendete, ed entrate nel vortice. Siete all’interno della Roccia dell’Acqua! Prendete la Pietra Psienergica, saltate sui salti laterali ed andate alla porta a dx, e proseguite in alto. Spostate i due pilastri posizionandoli davanti ai getti di vapore, poi spostateli in modo da prendere Fiala nella cassa. Proseguite in basso. Spostate il pilastro otturando la statua, così che il livello dell’acqua scende. Congelate le pozzanghere, saltateci sopra e proseguite. Passate in basso, proseguite fino alla porta e prendete Cristalcenere nella cassa. Proseguite, usate Pioggia sulla statua a goccia. Seguite la strada segnata, e prendete la porta. Passate a sx, spostate il pilastro in avanti otturando il secondo getto di vapore. Nella stanza successiva, spostate prima i pilastri in modo da poter tracciare idealmente una linea di congiunzione (attivando la statua a goccia si ricreerà una strada come quella incontrata prima). Usate Pioggia nella statua che sputa acqua e poi in quella a goccia e proseguite fino ad arrivare a una sala con dei salti. Andate in basso a sx, prendete la porta. Fatevi trascinare dalla cascata vicino al pilastro, spostatelo, risalite e fatevi ricadere in modo da prendere Pietra Lacrima nella cassa. Proseguite e saltate sui salti. Andate alla porta a sx. Usate Pioggia sulla statua, saltate sui salti e proseguite. Passate a sx nell’altra porta, congelate la pozzanghera e spostate al centro il pilastro, poi usate Pioggia sulla statua e prendete Linfa Vitale nella cassa. Uscite, rientrate, stavolta spostate il pilastro a sx, usate Pioggia e passate nella porta. Saltate sui salti, spostate il pilastro. Proseguite, spostate il pilastro, salite e andate nella porta davanti a voi. Salite sulla corda, scendete le scalette, saltate sui salti più a dx e prendete la porta. Spostate i pilastri in modo da poter far scorrere l’energia. Proseguite, spingete il pilastro giù, e andate alla porta a fianco. Occhio alla cassa che è un Mimante (760 esp, 531$, Pozione). Andate avanti, toccate la Pietra Psinergica per recuperare i PP e proseguite. Usate Pioggia sulla goccia e proseguite. Prendete Pepe Fausto nella cassa in alto a sx, Pietra Acquaria in quella al centro. Andate nell’ultima porta in basso, saltate sui salti, e prendete la porta al centro. Posate la pietra sulla colonna. Proseguite e leggete l’iscrizione. “Tu che hai la forza dell’acqua…tocca questa pietra. Se sarai degno, il potere di prosciugare l’acqua stagnante sarà tuo”. Piers toccherà la stele e imparerà Siccità. Provatela per saggiarne l’uso, poi usciti dalla stanza usatela nello specchio d’acqua davanti a voi per poter prendere Spada Arrugginita nella cassa. Tornate dove c è il Djinn di Mercurio, usate Siccità sulla statua per prosciugare tutto. Vi attaccherà (571 esp, 457$). Il suo nome è Vapore. Fatto ciò uscite nel continente.



    Tempio del Dio del Mare

    Prima di venire qui passate a Daila, dove c'era il sacerdote, ghiacciate le pozzanghere e prendere Lacrima di Mare. Detto questo, tornate dove c'era il Djinn che scappava, ghiacciate le pozzanghere e proseguite. Passate sui salti a sx, spostate in giù il pilastro, e proseguite. Andate in alto, lasciatevi cadere dove si spezza il ponticello. Usate Fune, saltate sulla corda, rifate il giro scendendo le scalette e rompendo il secondo ponticello. Prendete Asta Arrugginita nella cassa. Proseguite. Spostate il pilastro, poi proseguite sui salti, usate Rivelazione e davanti alla statua del Dio del Mare usate Lacrima di Mare. Proseguite fino in cima, prendete Punta Destra. Uscite nel continente.



    Catacombe Gabomba:

    Tornate a Kibombo. Se avete Ciclone, usatelo prima dove c è l’erba circondata dai sassi per arrivare al Djinn (360 esp, 358$). il suo nome è Fango. Tornate indietro, e adesso usatelo dove c è l’erba in alto a sx. Proseguite. Usate Ciclone nell’erba e prendete Foglia Menta. Scendete le scalette, usate Ciclone e congelate la pozzanghera che appare. Salite, usate Rivelazione e prendete la porta. Superate la corrente passando in mezzo alle rocce e arrivando in alto a sx, poi usate Ciclone sull’erba in basso e ghiacciate la pozzanghera. Poi tornate indietro, salite le scalette, saltate sul ghiaccio e proseguite. Usate Ciclone sull’erba per incontrare Pianta Folle (321 esp, 347$, Biglietto Gioco). Arrivate davanti alla statua. “Raggiungendo questo luogo avete provato il vostro potere. Akafabu di diritto dovrebbe avere questo potere…Ma manterrò la promessa e darò il potere a chi ha raggiunto per primo questo luogo!”. Prenderete Tomegathericon. Uscite nel continente.



    Izumo

    Nell’erba ci sono 2 Antidoto. Nell’ultima casa in basso a dx c è Veste Festiva in una cassa. In un'altra casa più in alto c è Bomba Fumo. Nell’erba dopo la casa del sacerdote c è Medaglia Gioco. Uscite nel continente e andate alla Roccia di Gaia.



    Roccia di Gaia

    Andate a sx, salite le scale, spostate il pilastro, fate il giro, spostate il pilastro sulla sua pedana e saltate dall’altra parte e salite ancora. Salite le scale a dx, poi sul rampicante, poi ancora in alto, e riscendete prendendo Noce nella cassa. Risalite, cadete dallo scivolo. Proseguite salendo le scalette e andando verso sx. Vedete dove c è la statua che sputa vortici? Fate lo stesso, usate Turbine sulla liana sottostante per passare dall’altra parte. Scendete dalla liana a fianco, continuate verso sx, spostate il pilastro. Proseguite. Nella schermata successiva, scendete le scalette, poi la liana, andate a sx, risalite, usate Turbine, risalite, ancora Turbine, e salite le scalette. Ora dovrete scalare la parete, ma essendoci dei trabocchetti, il percorso da seguire è questo: scala centrale, su, dx, su, sx, su, sx, su, dx, su, dx, su, sx, su. Proseguite. Prendete Mela nella cassa saltando il pilastro. Poi scendete, spostate il pilastro in giù, e ripassate. Arrivati di fronte ai pilastri disposti in cerchio, usate rivelazione e prendete Idolo Danzante.
    Tornate all’inizio, entrate nella grotta. Posizionate Idolo Danzante sull’altare, si apriranno due porte. Andate a dx, percorrete il corridoio. Usate Ciclone per far apparire dei salti. Tornate indietro, prendete la porta a sx, e proseguite sui salti. Vi trovate davanti a uno spiazzo con dell’erba, due maschere e un altare. Sull’altare posizionate la bambola, usate Ciclone sull’erba. Proseguite in alto a sx, c è Pianta Folle se usate Ciclone sull’erba (630 esp, 451$, Pozione). Proseguite. Ignorate per ora la parete con le scale, andate nella porta, posizionate Idolo Danzante sull’altare. Tornate nella stanza con la parete a scale. Fate su, dx, giù, dx, su, dx, su, dx, giù, dx, giù, dx, su, dx, giù, dx, giù. Usate Turbine e proseguite. Usate Ciclone nella prossima stanza, quindi seguitela per lo scivolo e mettete Idolo Danzante sull’altare. Tutto questo serve a disturbare quella bestiaccia enorme che vedrete. Tornate all’inizio.
    Proseguite, spostate i due pilastri nelle cavità laterali in modo da liberarvi il passaggio. Davanti a voi c è una piantina. Usate Crescita su di essa, vi indicherà dove dovete andare. Nella cassa che incontrerete c è un Mimante (840 esp, 531$, Biglietto Gioco). Prendete nella cassa che incontrerete Mazza Arrugginita. Alla fine incontrerete Susa (il ragazzo di cui si parla a Izumo) che cerca di drogare la bestia, per poi attaccarla ma viene ferito. Andate dal Serpente, vi attaccherà. Combattete contro Serpente! E’ debole contro il fuoco e il vento, mentre si difende bene contro la terra. E’ in grado di recuperare pv, avvelenare e attaccare due volte di seguito (1995 esp, 2898$). Battuto il Serpente, il giovane che avete incontrato gli darà il colpo di grazia. Ma all’improvviso appare un iscrizione: “Tu che hai la forza della terra, posa le mani sulla pietra. Ti darò il potere di mescolarti alla terra, il potere della Sabbia!”. Felix impara Sabbia! Fuori dalla Roccia di Gaia troverete Susa steso a terra che vi prega di avvertire la sorella che sta bene. Andate a casa di Kushinada. Dopo aver parlato, avvicinatevi a lei, e quando vi pregherà di partecipare ai festeggiamenti usate l’Idolo Danzante. In cambio vi darà Legna, Djinn di Marte. Quando uscirete, Susa vi dirà che ha lasciato qualcosa per voi nella tana del mostro. Tornate quindi dove c’era il serpente, e alla fine dello specchio d’acqua premete A per prendere Portanubi.

    Andate a dx della città, spostate il pilastro e usate Rivelazione. Scendete nella cava di Izumo.



    Cava di Izumo

    Usate Sabbia per passare sottoterra e congelare la seconda pozzanghera, poi tornate indietro, congelate la prima e saltateci sopra per proseguire. Andate a dx, usate Sabbia, poi spostamento sul pilastro. Tornate indietro, passate a sx, scendete le scale e proseguite. Fate il giro per prendere Armatura Fantasma nella cassa, poi usate Martello sui pioli per proseguire. Usate Siccità sullo specchio d’acqua. Arrivati alla fine, trovate una stele. Ora potete evocare Ulisse (2 mercurio + 2 marte)



    Isole Apojii

    Quando avete Sabbia, passate dall’altra parte dove non riuscivate a passare prima e fatevi scendere dalla cascata. Andate dritti, in mezzo alla cascata, che cela una porta. Usate Turbine sui vari cespugli. Nella prima seguendo il corridoio arriverete al Djinn di Giove Foschia.



    Rovine Ankhol

    Vi trovate davanti a vari cespugli. In quello +più a sx e più a dx ci sono 3 casse vuote. Usate Turbine sui cespugli, ed entrate. Andate a sx. Usando Turbine sui cespugli, andate in basso a sx. Usate Sabbia e seguite la pista per prendere Mazza Thanatos nella cassa. Tornate indietro e proseguite in alto, spostate il pezzo di statua. Tornate indietro, e entrate nella porta in alto. Prendete Pane + nella cassa. Usate sabbia per passare oltre. Andate in basso a sx, prendete 365$ nella cassa. Andate nella porta in basso a dx. Seguite il corridoio, andate a sx, spostate il pilastro. Tornate indietro, andate nella porta in alto a sx, usate Sabbia e prendete Fiala dalla cassa. Ritornate indietro, dove c’era il pilastro, e stavolta andate a dx. Premete i due pulsanti, uno per far riempire il posto di sabbia, il secondo per eliminare il pilastro che blocca la porta. Proseguite, poi scivolate nello scivolo. Spostate la parte della statua e il pilastro. Tornate indietro, usate Turbine sul cespuglio. Scendete la liana, entrate. Seguite il percorso, usate Sabbia e vi ritroverete nella stanza con le maschere all’inizio. Andate a dx, seguite il percorso. Usate Turbine sui cespugli. Andate nella porta in alto. Prendete Abito di Muni nella cassa. Andate nella porta a dx. Spostate il pilastro, poi entrate nella porta. Andando avanti tornerete nella stanza con la faccia delle statue, andate verso dx, seguite il percorso fino a trovare una stanza con un pezzo di maschera e una striscia orizzontale di sabbia. Andate a sx, salite le liane, prendete la porta a sx. Andate in alto, usate Sabbia per passare in alto. Usate Turbine, prendete la prima porta in alto, e Piuma di Silfide nella cassa. Andate avanti nella porta in basso a dx. Stesso trabocchetto dei due pulsanti. Usate Turbine sui cespugli, prendete Pozione nella cassa nella prima porta. Proseguite, fino a trovare l’altro componente della statua e attivare l’ingranaggio. Tornate nella stanza dove c è la statua che avete ricompletato, saltate davanti ad essa e appena vedete che si sposta mettetevi a un lato. Appena passa, usate sabbia e proseguite. Spostate il pilastro, usate Sabbia. Andate nella porta in basso, usate Rivelazione sul circolo di pietre per scovare una buca e spostate il pilastro. Prendete la porta, spostate il pezzo di maschera. Andate nella stanza dove c’erano delle liane e una cascata vuota, che ora si è riempita. Usate Sabbia per risalire, poi la liana e prendete la porta. Proseguite fino in cima, per prendere il Pezzo di Tridente.



    Torre di Tundaria

    La sala al centro presenta un oggetto incastrato nel ghiaccio. Usate Siccità sugli specchi d’acqua per rivelare le porte. A dx proseguite, poi andate nella stanza in basso. C è il pavimento ghiacciato. Per prendere Foglia Menta nella cassa: sx, giù, sx, su, dx, su, dx, su, dx. Tornate indietro, andate nella stanza in alto. Prendete 365$ nella cassa. Passate sul ghiaccio e proseguite. Per arrivare alla scala fate: dx, giù, dx, su, sx, giù, dx, su, sx. Proseguite. Ci sono 3 porte. Andate a sx. Usate Martello e andate avanti. Prendete Cristalcenere nella cassa usando Martello sul piolo a sx, poi salite sulla scala e prendete Noce Dura nella cassa. Tornate indietro e andate a dx. Andate avanti, fino a trovare 4 pilastri, due che bloccano la porta e due in mezzo al ghiaccio. Spostate il primo pilastro a sx, poi in alto, poi a dx. Dall’altra parte, distruggete i due pioli con Martello lasciando solo quello a sx, poi spostate il pilastro in basso, a sx e poi in alto. Spostate quindi i due pilastri davanti alla porta. Proseguite, prendete la prima porta. Usate Rivelazione per trovare la porta nel ghiaccio, continuate e prendete in cima Spilla Scoppio. Ora potete apprendere Scoppio!
    Tornate indietro, andate alla porta al centro. Lasciatevi cadere nel ghiaccio. C è un Djinn di Marte! Per prenderlo: sx, su, dx, su, sx, giù, dx, su, dx (794 esp, 563$). Il suo nome è Flusso. Per proseguire tornate dove c è lo spiazzo di terra, andate a sx, su, sx e proseguite. Tornate all’inizio, usate Scoppio per prendere Pezzo di Tridente. Andate a sx, proseguite fino a trovare una parete di ghiaccio, usate Scoppio. Prendete Piuma di Silfide e Medaglia Gioco, Fiala e Spada del Lampo.

    Ora si che si ragiona! Tornate ad Alhafra, e con Scoppio liberate l’albero della nave. Sono tutti contenti, chi per un motivo, chi per un altro. Comunque poco dopo giunge la notizia che Briggs è scappato. Andate al porto. Briggs sfotte, il sindaco se la prende con voi. Andate alla caverna, ora potrete prendere il resto. Scendete le scalette, andate in basso a sx, congelate la pozzanghera, e risalite per prendere Cristallo Psi, Pozione, 777$. Scendete dallo scivolo e proseguite in basso. Prendete Pane + nel vaso in cella.

    Ora fate rotta verso Champa, per far visita a Briggs.



    Champa


    Appena vi vede Briggs fuggirà impaurito. Cercatelo in cima alla montagna, la nonnina di questo vi aizzerà contro un mostro, Avimandra. Questa bestia è debole all’acqua, può attaccare due volte consecutive e recupera pv (2176 esp, 1330$, Pozione). Alla fine il disguido viene chiarito. Ma la nonnina vi servirà per mettere a posto i pezzi del tridente, altrimenti scordatevi Lemuria! Date i pezzi alla nonna, poi usate Rivelazione. E ora, rotta verso Lemuria! Usate Rivelazione sulle tombe e prendete Elmo Vichingo nella cassa. Incontrerete Fehizi, una vecchia conoscenza di Marco, che vi affiderà l’Anello d’Oro per lui. Nella cassa di fronte alla porta di ferro ci sono 12$, Bomba Fumo nella cassa dopo la corda. Bomba Sonno nell’ultima caverna a dx. In cima alla rupe c è Medaglia Gioco nella cassa. Quando state per andarvene incontrerete Alex! Insieme a lui ci sono Karnst e Agatio, i suoi compari, che faranno la voce grossa. Inoltre scoprirete che Lord Babi è morto.
    Uscite dalla città e ora rotta verso Lemuria!



    Mare di Nebbia

    Arrivate al mare di nebbia dove ci sono i due massi vicini, superate i due mulinelli e girate due volte intorno al vulcano. Le onde per un attimo si fermeranno. Andate al mulinello in alto a dx, quello con il sasso. Andate a quello a fianco, poi superate gli altri tre e arrivate davanti al vulcano. Girate tre volte intorno ad esso e salite dove c è il masso a forma di stella.
    Ora passate i tre vortici in orizzontale davanti a voi. Girate due volte intorno al vulcano, e quando si ferma l’onda andate in basso, dove c è il mulinello e poi l’acqua tranquilla, poi nel mulinello a sx per arrivare al vulcano. Girate tre volte intorno ad esso e raggiungete il masso a forma di luna in basso.
    Ora andate sui due mulinelli in basso, girate due volte intorno al vulcano, andate a sx. prendete i mulinelli che stanno in verticale fino ad arrivare al vulcano. Girate intorno ad esso tre volte. Adesso fatevi trascinare dalla corrente e incontrerete Poseidone. Questo boss è una carogna, fortissimo e pericolosissimo. Date il Tridente al personaggio più veloce. L’attacco contraccolpo gli permette di attaccare ogni pg che lo colpisce. Può recuperare pv. E’ debole contro il fuoco. Se avete Ulisse come Combinazione usatela perché fa mooolto male (2930 esp, 3762$ Cristallo Psi). Proseguite dritti. Siete a Lemuria! Prima di scendere dalla nave, vi ricordate la stanza dove le meduse si erano unite? Usate Siccità per prendere Pozione Nebbia. Spostate la statua, e salutate i compari di Piers. Dopo una piccola discussione vi permetteranno di entrare.



    Lemuria:

    C è la fontana all’inizio che vi permette di vincere begli oggetti. Da notare che se fate centro, riceverete Eclissi (3 giove + 2 mercurio). Andando verso il palazzo, conoscerete qualche dettaglio della vita da quelle parti. Andate a dx della città, dove c è la gallina. Usate Fune sulla corda e Crescita sulla piantina. Scendete e usate Ciclone per prendere Noce Dura. Parlare con la Telepatia con i vari animali. La casa a sx delle 4 statue è quella dello zio di Piers. Purtroppo sua madre è morta, e lui è andato nel cimitero. Intanto lo zio vi darà un permesso per andare nella torre a dx, dove c è la gallina. Dopo una lunga discussione sull’alchimia, dirigetevi al palazzo. Nella stanza a dx c è Medaglia Gioco in una cassa. Dopo la discussione riuscirete ad avere Sgretolio. Quando state per partire, invece di scappare subito, andate verso sx, usate Sgretolio sulla roccia e andate ad Antica Lemuria. Usate Ciclone in basso a sx per scovare un Djinn d’acqua. Quindi usate Tremore sulla statua per prendere Fumo.

    Dirigetevi verso il dirupo di Gondowan, usate Sgretolio e proseguite. Circumnavigando la parte inferiore del continente, risalite il fiume finchè potete, poi proseguite a piedi in alto a sx. Ignorate per ora la Roccia di Magma, e proseguite fino a trovare Villaggio Gondowan.



    Villaggio Gondowan

    Usate Ciclone sull’erba per rivelare una scala, scendete e prendete Polvere Stellare dalla cassa. Prendete Medaglia Gioco dalla tomba al centro.

    Navigate verso l‘isola in alto, percorrete il fiume fino a trovarvi in un grande lago e risalite il braccio a dx. Scendete a terra ed entrate nella caverna che trovate davanti a voi.



    Caverna Sciamanica

    Usate Turbine sul cespuglio a sx per rivelare delle scale che dovete salire. Fate tutto il giro, poi spostate il pilastro. Quindi proseguite fino a trovarvi fuori dalla grotta. Per ora non potrete fare molto, quindi andate avanti nel continente. Andate nella città in alto a dx, il Villaggio Sciamanico.



    Villaggio Sciamanico

    Curioso villaggio. Nessuno vi parla e le porte sono chiuse. Usate Telepatia per vedere cosa pensano. Nella INN, scendendo le scale interne e andando nella prima porta, c è Elisir in un barile. Nella seconda porta proseguite, usate Crescita sulla pianta e prendete Guanti Spiritati nella cassa. Andate nella casa in alto a sx, dove c è il teschio di bue. Parlate con il capo del villaggio, e dategli il Bastone Sciamanico. Vi dirà che se volete la Pietra della Sospensione dovrete superare una prova. Nella casa di Moapa, dopo le scalette, c è Graffio di Faina nel barile. Uscite da sotto, usate Fune, poi seguite il capo.



    Via delle Prove

    Usate Turbine sul vortice rosa per eliminare la sabbia. Proseguite, vi verrà spiegata la prova. Salite la scala a sx e prendete Noce Dura nella cassa. Scegliete la strada che preferite.
    Sx: correte sulla sabbia, prendete Pozione nella cassa, salite sulla liana, sulla corda e andate avanti. Mettete un oggetto pesante nella cassa. Nella schermata successiva, fate rotolare il tronco orizzontale in alto, quello verticale prima a sx, poi a dx, prendete Fiala nella cassa, salite sul rampicante, spostate i due tronchi, spostate il pilastro in alto, e fate rotolare il secondo tronco verticale a dx. Nella schermata successiva usate Turbine sui pilastri, spostate i primi tre in modo da poter arrivare alla cassa, prendete Fiala e proseguite. Nella schermata successiva spostate il pilastro in modo che sia sulla stessa riga dei getti d’acqua, saltateci sopra, prendete Fiala, e proseguite. Salite in cima all’edera e saltate dove c è il cerchio rosso e blu. Comincia la battaglia! Non sono pericolosissimi, essendo persone comuni, l’unica cosa è che usano spesso Noce per recuperare pv (3841 esp, 3608$). Moapa vi darà Giada della Sospensione, che vi permetterà di imparare Sospensione.
    Dx: usate Turbine sul pilastro che dovrete spostare in avanti, Martello sul primo piolo a sx, spostate il pilastro di sx dove c’era il piolo, poi Martello sul piolo al centro, metteteci il pilastro di dx sopra. Prendete Fiala e proseguite. Nella schermata successiva spostate i pilastri in basso per prendere Fiala nella cassa, poi scendete, rispostateli in alto e proseguite. Nella schermata successiva prendete Noce nella prima cassa, poi saltate sopra i due pilastri per farli sgretolare e prendere Pozione e Fiala. Proseguite. Nella schermata successiva, spostate i due pilastri indietro, poi spostate la torcia davanti al pilastro a dx per prendere Fiala nella cassa e congelate la pozzanghera. Poi fate lo stesso con quello a sx, ma congelatelo immediatamente. Salite in cima all’edera e saltate dove c è il cerchio rosso e blu.

    Consiglio personale, usate la strada a sx, è molto più veloce e facile, anche perché se ci mettete troppo dovrete dare il doppio degli oggetti.

    Dopo esservi riposati alla INN tutti hanno miracolosamente ritrovato la lingua. Andate a dx, c è uno stregone che vi dice di non andare a sud. Entrate nella sua tenda e prendete Pepe Fausto. Tornate in città, entrate nella casa a due piani, prendete Medaglia Gioco nel vaso di fuori, spostate i pilastro. Tornate a casa di Moapa, usate Fune dove c è la corda e prendete il Djinn di Giove Aroma. In seguito tornate qui quando avrete gli altri pg.

    Adesso tornate a navigare. Continuate il giro, andando sull’isola a sx del continente, percorrete il fiume e circumnavigate finchè non trovate una città sul mare. E’ la Baia di Atteka.



    Baia Atteka

    Ci sono delle enormi ali sulla spiaggia, e una profezia che deve compiersi. Proseguite, salite sulla scala, e andate a prendere Fiala nella cassa. Uscite a nord dalla città, e andate in alto a dx, dove c è Contigo.



    [size=75Contigo[/size]

    La casa più a sx, con il cartello, ti permette di vincere premi usando i biglietti. Le due tende in alto invece ti fanno vincere soldi con i dadi. Usate Ciclone sull’erba davanti alla casa sull’altura per prendere Seme di Rovo. Prendete Pane + nel barile a fianco alla casa del sacerdote.

    Uscite dalla città e andate in alto a sx. C è il Faro di Giove!



    Faro di Giove

    Entrate. Seguite il percorso, usate Ciclone sull’erba in basso a sx per prendere Foglia Menta, poi di nuovo per proseguire. Andate in basso, usate Ciclone per scovare Pianta Folle (1348 esp, 772$, Foglia Menta). Andate in alto, prendete la prima porta. Prendete la Pietra Psinergica. Andate nella seconda porta. Usate Sospensione per salire sulla rupe, poi Ciclone. Spostate il pilastro dove indicato per aprire le porte. Proseguite, andate alla porta a sx. e proseguite per la porta. Fate rotolare le due colonne orizzontali verso l’alto, quello verticale verso sx, l’ultimo orizzontale verso l’alto e quella verticale a dx. Prendete Tunica Erinnea nella cassa. Proseguite per la porta in basso, usate Ciclone. Spostate il pilastro per farlo cadere. Andate nella porta in basso. Seguite la via. Usate Rivelazione per rivelare il salto centrale e proseguire. In questa stanza ci sono dei salti: dx, dx, dx, giù, dx, dx, giù, sx, sx, giù, sx. Scivolate dallo scivolo, spostate il primo e secondo pilastro a sx, e il terzo in alto. Salite le scalette, fate dx, giù, dx, giù, dx, giù, giù, sx, giù, giù, sx, sx, su, su, dx, su, sx, su, sx, giù, sx e prendete Asta Psichica nella cassa. Adesso andate nella porta in basso a sx, spostate il pilastro e premete il pulsante. Andate nella porta in alto e scivolate. Spostate il pilastro centrale in avanti, salite le scale e proseguite fino a trovare una stanza con 4 pilastri e una scaletta. “Possessore dell’astro…mostra il potere di Anemos!” Significa che dovete usare Sospensione. Proseguite nella stanza in alto a dx, scendete le scalette, spostate il pilastro centrale e saltate dall’altra parte. Fate tutto il giro dalla parte esterna della torre (passando sul ponticello che si divideva se passavate sopra con il pulsante). E rientrate. Ripercorrete i salti ed entrate. Andate a dx, usate Rivelazione per proseguire, prendete Cristallo Psi nella cassa. Proseguite fino a ritrovarvi nella stanza dove c’era il pilastro con sopra la catena. Andate nella porta in basso, usate Ciclone per scendere. Scendete le scalette per spostare il pilastro, saltateci sopra e proseguite. Buttate giù il pilastro che troverete e spostatelo per unire il circuito. Usate Sospensione verso sx, in modo da farvi colpire dal raggio e arrivare in cima. Scendete le scalette, spostate il pilastro. Passateci sopra e andate a sx per prendere Pozione nella cassa. Prendete la porta in basso a dx, proseguite, usate Ciclone. Andate in alto, spostate il pilastro. Andate in basso a dx, dove c è la porta, spostate il pilastro per completare il circuito. Tornate nela stanza dove avete usato Sospensione per attivare i meccanismi, andate alla porta a dx e usate Sospensione per prendere la chiave rossa. Tornate nella stanza con i pilastri con sopra le catene (la parte a sx). Usate Ciclone per raggiungere la porta rossa. Proseguite. Ora nascondetevi negli anfratti tra le pietre per evitare i tornadi e proseguite. La cassa a sx è un Mimante (1420 esp, 700$, Cristallo Psi). Ora dovrete risolvere il rompicapo per prendere la chiave blu. Ignorate i primi due puzzle. Nel terzo, usate Sospensione a sx e andate verso il basso, in modo da non toccare il pavimento. Spostate il pilastro, tornate indietro passando sulle mattonelle intatte e usate Sospensione a dx sempre andando verso il basso. Proseguite per la porta, e spostate il pilastro per attivare l’ingranaggio. Tornate indietro, lasciatevi cadere nella mattonella solitaria e continuando fino a prendere la Chiave Blu. Fatevi ritrasportare dal raggio in cima, andate a dx, aprite la porta blu e proseguite. Usate Sospensione e proseguite. Andate nella porta centrale. Usate Sospensione, andate a dx, spostate il pilastro nel primo buco. Usate Sospensione, andate a sx e spostate il pilastro nel buco accanto. Il piolo in alto a dx si è alzato. Usate Martello, e spostate i pilastri in modo da attivare la Sospensione a sx per prendere il Djinn di Giove (965 esp, 643$) Spira. Preso questo, rimetteteli come prima per poter proseguire. Nella schermata successiva, usate Martello sul piolo e spostate il pilastro al centro tra la scala e il dirupo per saltare. Posizionate i pilastri sui cerchi verso dx, uno per ogni cerchio, lasciando solo quello in alto a dx senza pilastro. Se avete fatto bene potrete prendere Linfa Vitale dalla cassa. Ora usate di nuovo Martello, spostate i pilastri mettendoli a scaletta, due per fila. Se avete fatto bene riuscirete a passare dall’altra parte. Proseguite, spostate il pilastro e prendete la porta. Ora fate così: sx, giù, dx, giù, dx, giù (evitate il vortice), sx, giù, sx, giù (fatevi colpire dal vortice), su, dx, giù, sx. Ora vi trovate in una stanza gigantesca con tutte sospensioni. Andate a sx per prendere Lama di Fetonte nella cassa. A destra c è la porta. Tornate indietro e dove c’era la stanza con tanti salti e uscendo si passava fuori dove c’era il ponte che si toglieva sentirete delle voci familiari…Isaac, Mia, Garet e Ivan sono lì! Raggiungeteli. Dopo un battibecco con Agatio e Karst, prendete l’Astro Marte a Isaac e seguiteli fino in cima. Inizia i combattimento contro Karst e Agatio! Inizialmente sarete 2 vs 2 (Felix e Piers), poi si aggiungeranno Jenna e Sara. Sono tosti, ma non imbattibili. Karst è debole all’acqua, essendo Adepta di Marte, mentre Agatio, Adepto di Venere, è debole al vento (5813 esp, 9020$, Materia Nera).

    Tornate a Contigo, andate sulla casa in cima alla collina. Discutete con Isaac e gli altri, che si uniranno a voi. Inoltre incontrerete Hama, che si rivelerà essere sorella di Ivan. Ebbene si, avete ben 8 personaggi! Se avete trasferito i vostri dati di GS1 avrete le Psienergie e i Djinn che avevate. Usate Pala sul cerchio di erba che trovare a dx della città, prendere il Djinn di Venere Sale.

    Andate alla Baia Atteka, usate Levitazione e Ciclone per prendere il Djinn di Venere Geode. Salite sulla nave, parlate con Hama. Prima di partire prendere Orihalcon dalla cassa, è un dono di mastro Hammet.

    Per volare oltre gli scogli usate Sospensione e tenete premuto B.

    Consiglio di tornare al Villaggio Sciamanico, per poter completare il percorso che non potevate fare a causa dell’assenza di Levitazione. Andate nella caverna, incontrerete i 3 guerrieri che Isaac aveva sconfitto in GS1 al colosseo: Azart, Satrage, Navampa (1356 esp, 897$). Prendete Camicia d’oro. Andate alla porta al centro. Usate Levitazione sul primo masso, Brina sulla pozzanghera e Turbine sul cespuglio. Usate Levitazione sui due massi a dx, lasciando il secondo intantto. Andate dal Djinn di Mercurio, che messo in trappola vi attaccherà (989 esp, 656$). Il suo nome è Eddy.

    Ora ripercorrete tutto il tragitto della via della prova. Usate Sospensione, entrate nella porta, poi Levitazione sul masso e proseguite. Usando Ciclone sull’erba a sx troverete Pianta Folle (1121 esp, 594$, Pepe Fausto). Per prendere il Djinn di Giove usate Rivelazione per saltare nel laghetto e stordirlo (1000 esp, 660$). Il suo nome è Anelito. Inoltre a nord est del villaggio, posto raggiungibile con la nave, c è un Djinn di Venere (937 esp, 631$), Petra.

    A ovest di Contigo, passando dalla parte sx dell’isola, dove c è l’ansa del fiume troverete un Djinn di Marte (946 esp, 642$), Nucleo.



    Caverna di Angara

    Usate Trasporto in modo da mettere i blocchi uno sull’altro e raggiungere la stele di Haures (3 venere + 2 marte)



    Yallam

    Usate Forza sul tronco, poi Ciclone per rivelare una scala. Proseguite e prendete Masamune nella cassa. Portate altri oggetti forgiabili al fabbro.

    Andate alla Roccia di Magma.



    Roccia di Magma

    Usate Levitazione sul masso. Salite sulle scale. Dove c è la statua, usate Scoppio per attivarla. Spostate il pilastro, salite le scale, scivolate. Usate Scoppio sulla statua, passate x le scale, spostate il pilastro e salite. Usate Crescita sulla piantina al centro. Salite sulla scala a dx. Usate Scoppio sulla statua. Usate Crescita sulla piantina di dx, salite, scivolate e usate Scoppio sulla statua. Scivolate, andate sulla scala al centro, usate scoppio sulla statua, spostate il pilastro. Proseguite a sx. Ci sono 4 scivoli. Quelli alle estremità vi condurranno di sotto, quindi sono inutili. Il secondo da dx vi farà prendere 383$ nella cassa. Per risalire usate Scoppio sulla statua. Scivolate al terzo scivolo da dx e usate Fune. Usate Scoppio sulla statua, scivolate allo scivolo a sx, salite le scale e proseguite. Spostate il pilastro, e andate alla scala a dx. Proseguite a sx, spostate il pilastro, saltate in modo da distruggere il secondo, usate Scoppio sulla statua, scivolate, spostate il pilastro. Andate a dx, poi scendete le scale, spostate il pilastro, prendete Coda Salamandra nella cassa. Tornate indietro, salite in cima evitando il fuoco, scivolate dagli scivoli, usate Scoppio sulla statua, risalite facendo Scoppio sulle statue. Salite le scale, fate il giro, Scoppio sulla statua in modo da aprire un varco. Proseguite fino a trovare una stanza con una grande maschera. Usate Scoppio sulla statua. Tornate indietro, saltate sulla pedana mobile e proseguite. Prendete Medaglia Gioco nella cassa, premete il pulsante per far scorrere il magma, spostate il pilastro, poi prendete la porta in basso a dx della statua. Scendete le scale, prendete sempre la porta in basso fino a trovare il Djinn di Marte (1353 esp, 885$) Furia. Risalendo, andate nella porta in alto, quella alta, e spostate il pilastro. Tornate indietro, usate Scoppio sulla statua per far affluire il magma. Andate a dx, passate dove c è il bottone senza spingerlo, poi sulla corda, prendete Pozione Nebbia nella cassa, e proseguite. Salite sulla pedana e proseguite. Salite sulla pedana a sx e usate Scoppio sulla statua. Usate il pulsante per far defluire il magma, quindi andate nella stanza dove c è il simbolo blu sulla porta e proseguite. Andate avanti fino a trovare la maschera grande, usate Scoppio sulla statua. Salite sulle pedane per andare a sx, proseguite. Andate nella porta in basso, premete il bottone, tornate indietro e usate Turbine sulle catene per poi scendere le scale. Andate nella porta al centro, proseguite, andate nella porta in basso a dx per spostare il pilastro, tornate indietro, andate a quella in alto per prendere Cuore di Golem nella cassa, tornate indietro, spostate i pilastri. Andate dove avete spostato il pilastro con le scale intorno, salite, e vi ritroverete nella stanza con la maschera, usate Scoppio sulla statua. Andate al centro, saltate sui salti verso il basso, prendete Coda Salamandra nella cassa, proseguite per i salti fino a trovare un pilastro da spostare. Tornate indietro, svuotate il magma, tornate nella stanza con il pilastro circondato dalle scale, andate in basso, entrate nella stanza con il simbolo blu. Siete all’inizio del dungeon! La cassa è un Mimante (1500 esp, 726$, Mela). Saltate, prendete la porta al centro (unica soluzione visto che la strada si bloccherà). Andate avanti, troverete una stele. “Tu con la forza della Fiamma, posa le mani su questa pietra. Otterrai il potere di usare Vampa”. E’ il turno di Jenna, che imparerà Vampa! Andate a sx, mettetevi dietro la fiamma e usate Vampa. Potrete tornare indietro. Dove c è il primo fuoco, usate Vampa in modo da colpire una delle due micce. Fate poi come prima per attivare la porta. Fate il giro e prendete la pietra che brucia, la Sfera Magma. Il vostro compito qui è finito.



    Campo Hesperia

    Usate Crescita sulla piantina in alto, spostate la cassa nel primo buco a sx, rispostatela e prendete il Djinn di Marte Stoppa. Entrate nella grotta, prendete 166$ nella cassa.



    Isola del Tesoro

    Andate nell’ultima porta a sx, prendete 161$ e Medaglia Gioco nella cassa. Le altre sono vuote. Proseguite. Non esultate, sono vuote le casse. Usate Sgretolio sul masso a dx, proseguite. Fate il giro per spostare il pilastro sotto il pulsante, poi tornando indietro usate Spostamento per farlo risalire. Salite sulle scale, sulla corda e andate avanti. Usate Sgretolio sul masso a sx per prendere Bracciale Buffo nella cassa. Spostate il pilastro, quindi proseguite. Andate alla porta in basso, spostate il pilastro. Andate nelle casse. Ci sono Polvere Stellare, Ascia Arrugginita, Piuma di Silfide, 911$, Cristallo Psi, Biscotto. Tornate indietro, la cassa che incontrerete è un Mimante (1336 esp, 677$, Pane+). Proseguite in alto. Usate Levitazione sul masso, prendete Abito di Iris nella cassa, usate Levitazione e proseguite. Usate Levitazione sul masso a sx, proseguite al centro, salite sulla scala, sulla fune e prendete Marchiafuoco nella cassa. Scendete, uscite e rientrate. Usate Levitazione sul masso al centro e prendete il Djinn di Giove (1197 esp, 756$), Bufera. Uscite e rientrate. Usate Levitazione sul masso a sx, fate il giro, Levitazione, salite le scale, la corda e proseguite a dx. Andate nella porta in basso per spostare il pilastro, quella in alto, prendete la strada a dx. "Sono il Custode dell’acqua. Se vuoi il mio potere, dimostrami quanto vali". Combattete contro Mago Astrale, Sfera d’aria, Guardiasfera, Sfera di Tuono, Sfera d’Ira. Questo boss è molto tosto, perché le psienergie gli fanno il solletico, è in grado di recuperare i ps con un colpo e attacca molte volte. Inotre quelle stupidissime sfere continueranno a rigenerarsi finchè c è lui in campo. Quella verde serve per evitargli cambiamenti di stato, quella rosa e quella viola attaccano, quella celeste gli fa recuperare pv (16647 esp, 11374$). Toccate la stele che è comparsa: potete evocare Azul (4 mercurio + 3 venere).

    Tornate a Contigo, usate Forza sul tronco in alto a sx della città per prendere il Djinn di Marte Fulgore.



    Turtle Quest

    La Turtle Quest è una missione esterna alla storia che vi permetterà di ottenere un Djinn e una combinazione molto potente.


    Isola E Tundaria

    C è Medaglia Gioco nel vaso della prima casa. Usate Telepatia sul pinguino, la sua fidanzata è ferita. Saltate da un iceberg all’altro, spostate in basso il tronco, spostate il pinguino femmina e per sdebitarvi vi darà Bella Pietra.


    Isola Se Angara

    Nella cassa sulla barca c è Medaglia Gioco. Spostate le casse in modo da farle finire una sull’altra, ghiacciate la pozzanghera. Usate Telepatia sull’uccellino che vi darà in cambio della Bella Pietra Panno Rosso.


    Isola N Osenia

    Nella casa in alto a dx c è Medaglia Gioco. Usate Sabbia per raggiungere la mucca e darle il Panno Rosso. In cambio vi darà del Latte.


    Isola Indra Ovest

    Prendete Medaglia Gioco nel barile in alto. Date il latte al cane, che in cambio vi darà Tartaruga.


    Isola Mare del Tempo

    Portate la tartaruga all’isola Mare del Tempo, dove c è l’altra tartaruga. In cambio vi porterà in un posto segreto.


    Isola caverna

    Proseguite fino a trovare uno strano simbolo per terra. Rotolate con il tronco a sx fino a prendere Tartastivali nella cassa. Andate a dx, rotolate con il tronco a dx, poi andate in basso e rotolate verso l’alto per prendere un Djinn di Venere (729 esp, 531$) Fusione. Ritornate in basso, passate sulla sponda e rotolate a sx. Rotolate a sx per prendere Asta Arrugginita nella cassa. Per poter proseguire serve Teletrasporto.

    In una macchia d’acqua più chiara tra l’isola di Lemuria e il continente c è Asta Arrugginita.



    Caverna Yampi

    Quella indicata dalla freccia che compare usando Rivelazione sulle 9 pietre, prendete Linfa Vitale nella cassa. Serve Teletrasporto.



    Tempio di Anemos

    Leggetevi il cartello, parlate con la gente. Andate alla porta centrale. E’ chiusa, ma voi usate Rivelazione per entrare. Prendete Scaglia di Drago nella cassa…



    SO Atteka

    E' l’isola più a sx del mondo di GS2. Spostate il pilastro e la cassa per pendere Scaglia di Drago nella cassa.



    Caverna di Atteka:

    A sud di Atteka, raggiungibile solo con la nave volante. Usate Siccità sull’acqua e salite le scale. Toccate la stele: potete evocare Coatlicue (3 mercurio + 3 giove)



    Isola Iberna: usate Presa sulla Mela. Scivolate verso l’alto sul ghiacciaio, usate Fune e prendete il Djinn di Mercurio Gel.


    Fatte tutte queste cose, proseguite con a vostra storia. Dirigetevi a Loho.



    Loho

    Parlate con i cittadini. Hanno bisogno di qualcosa per sfondare il muro. Se non ci siete già stati, andate alla Roccia di Magma per prendere la Sfera Magma. Se ci siete già stati, usate la sfera sul cannone. In cambio vi monteranno il cannone sulla nave. Scavate per prendere Cuore di Golem sottoterra e un altro usando Levitazione sulla roccia. Salite sul rampicante per prendere il Djinn di Giove Tregua. Andate dove c è il muro e gli altri a scavare, all’inizio della città. Usate Rivelazione per trovare il posto dove scavare, e prendete Mithril.

    Navigate verso nord fin quando trovate un enorme blocco di ghiaccio. Per abbatterlo usate il cannone. Vi ritrovate nel continente. Davanti a voi c è Prox.



    Prox

    Brrr…che freddo. Nel vaso al piano di sotto della INN c è Pozione. Nella casa sotto il cimitero, al piano inferiore, c è Penna Sacra nella cassa. Andando sul fiume ghiacciato, colpirete il Djinn e poi usando Pala libererete Timbro. Usate Levitazione e Pala per prendere Materia Nera sotterrata. Andate in alto. Nella casa sulla collina i genitori di Felix sono spariti! Proseguite, e parlate con il capo del villaggio, che vi permetterà di andare al Faro di Marte.



    Faro di Marte

    Salite le scalette per prendere Mela nella cassa. Entrate dentro. La cassa è un Mimante (1668 esp, 772$, Biscotto). Entrate nella porta a dx. Fate i giro e proseguite, usate Martello sul piolo di ghiaccio. Siete davanti a una parete di ghiaccio. Usate Sgretolio. Tornate indietro, dove c’era la stanza con un immenso blocco di ghiaccio, che presenta ora una crepa. Usate Scoppio. Entrate, andate a sx, alla porta più in fondo. Proseguite spostando la statua del drago evitando i getti di fuoco (nascondendovi nelle rientranze). Lanciatevi sul ghiaccio: sx, su, dx, giù, sx. Usate Vampa sulla torcia per creare una crepa nel ghiaccio. Tornate indietro, andate nella porta in basso. Usate Scoppio nel ghiaccio. Usando Rivelazione vedrete un simbolo per terra, ma senza Teletrasporto per ora dovrete lasciare. Andate nella porta a dx, usate Vampa sulla torcia. Proseguite in basso, andate nella prima porta, prendere Orihalcon nella cassa, andate nella seconda. State attenti, la statua di un drago sputa fiamme che vi causano danni. Per evitare di farvi male, usate Martello dall’esterno del corridoio (dove ci sono le pietre) per poi nascondervi negli anfratti quando il drago sputa fuoco. Proseguite. Ora siete in una stanza ghiacciata, e un Djinn di Mercurio sta sopra una roccia. Spostate la statua a forma di drago. Poi fate così: giù, sx, giù, sx, su, dx, su, sx, giù, sx, giù, sx e arriverete a Djinn (1112 esp, 720$) Genesi. Proseguite, scivolate e prendete Pietra Teletrasporto dalla cassa. Andate nella stanza dove usando Rivelazione appariva il simbolo del Teletrasporto. Proseguite dritti, prendete Armatura Valchiria nella cassa, poi tornate indietro, fatevi scivolare. Si attiverà un pulsante. Fate qualche passo e poi nascondetevi, perché il drago sputafuoco si attiverà distruggendo tutto. Correte per il corridoio prima che ricominci. Andate nella porta in alto, spostate la statua in modo da ostruire le fiamme, quindi tornate indietro e fate Teletrasporto sul simbolo. Non andate alla cieca, attratti dalla cassa, o finirete di sotto. Partite dal salto di fronte alla porta in basso e fate così: giù, giù, giù, dx, su, su, dx, giù, dx, giù, giù, giù, dx, dx, su, dx, su, su, su, su e prendete Lama Solare nella cassa. Pure se cadete giù non fa niente, risalite, rifate il percorso e arrivate alla porta. Proseguite fino ad arrivare a una stanza con una torcia. Usate Vampa per accendere l’altra, poi Scoppio…per liberare Pirodrago! Usate l’acqua a volontà, la odiano! Personalmente in due turni, usando Azul, Catastrofe e Borea li ho fatti fuori (5004 esp, 3393$, Cristallo psi). Erano Karst e Agatio! Prendete loro l’Astro Marte. “Tu che tieni l’astro, apri il cuore e ascolta…se vuoi salire al cielo, donalo a me”. Andate vicino la statua, e dategli la borsa mithril. Tornate nella stanza principale, usate Vampa sulla torcia sopra il drago per aprire una breccia nel ghiaccio che copre la porta ghiacciata. Usate Scoppio, proseguite per prendere il Djinn di Marte Fuga (1145 esp, 731$).


    Bene signori, so che questo che sto per dirvi vi shockerà ma dovete FERMARVI! Si avete capito bene, dovete uscire IMMEDIATAMENTE dal dungeon. Siete alla fine della storia, mancano ancora troppe cose, e non vorrete rischiare di perdervele! Ci sono un sacco di posti che potete visitare ora che avete Teletrasporto.

    Che ne dite di iniziare dal deserto? Senza che vi mettete a navigare e cose varie. Il teletrasporto vi manda nelle città.



    Caverna Yampi

    Per chi non lo ricordasse, per trovarla basta usare Rivelazione sulle 9 pietre e risalire la cascata di sabbia con Sabbia. Prendete Linfa Vitale nella cassa. Usate Teletrasporto. Andate a sx, usate Sabbia per superare le pietre ed entrate. Usate Scoppio per liberare la porta, spostate i due pilastri in modo da liberare la strada. Usate Sabbia e proseguite in alto. A sx usate Pala per prendere Mithril. Andate a dx, usate Sabbia, spostate il pilastro. Andate in basso, prendete Materia Nera dalla cassa, proseguite in basso. Adesso per liberare il passaggio fate così: spostate il pilastro orizzontale in giù, quell’altro in su, il primo che avete spostato in su, quello verticale a dx. Ora usate Sabbia per aggirare i pilastri e spostare quelli orizzontali in giù e quello verticale a dx. Andate in basso, prendete Orialchon nella cassa, usate Scoppio sul pilastro. Prendendo la porta vi ritroverete all’inizio della via. Tornate indietro, salite le scale. Saltate sul piolo, spostate il pilastro. Riprendete la strada di prima, dove vi ritrovavate all’inizio, prendete la porta a sx e proseguite a sx. Scavate nella sabbia con Pala per stanare il Djinn di Venere (1211 esp, 764$) Prisma. Usate Martello sul piolo, proseguite, spostate il pilastro. Tornate nel corridoio che c’era prendendo la porta al centro all’inizio del dungeon, proseguite dritti, saltate sul pilastro fino a trovare un mostro. “Sono il custode del fuoco. Se vuoi ottenere il mio potere, devi mostrarmi quanto vali”. Combattete contro Valukar! Sicuramente a un livello inferiore dei vostri personaggi è forte, perché è in grado di evocare le vostre stesse evocazioni e riesce anche a far fuori i personaggi in un colpo solo. Personalmente non ho avuto problemi, avevo i Pg a livello 40 o poco meno, ed ero partita settando tutti i Djinn e facendolo a pezzi a suon di Combinazioni: consiglio Azul, gli leva 2000 a colpo (8702 esp, 4980$). Toccate la stele, ora potete evocare Dedalo! (4 marte + 3 venere).



    Isola caverna

    Se siete passati di qui, usate Teletrasporto. Camminate, camminate, camminate…e camminate. Prima di arrivare ala fine c è una statua che trema. Mettetevi a lato, usate Tremito e combattete contro il Djinn di Mercurio (1093 esp, 706$) Iceberg. Alla fine incontrerete un’armatura. “Sono il custode del vento. Se vuoi ottenere il mio potere, devi dimostrarmi quanto vali”. Inizia la lotta contro Sentinella! Dò lo stesso identico consiglio che ho dato per Valukar. Se potete permettervelo, fatelo a pezzi con le combinazioni, comunque è debole al fuoco per la cronaca (10538 esp, 6144$). Toccate la stele, ora potete evocare Catastrofe! (5 giove + 3 marte).



    Contigo

    Andate dove c è il simbolo del teletrasporto e usatelo. Posizionatevi sulle varie pedane in modo da aprire la porta (dovete avere tutti i 72 Djinn, compresi quelli di GS1 altrimenti vi arrangiate). Proseguite, toccate la stele. “Abbiamo ereditato il potere della terra per portare l’oscurità. Se vuoi questo potere, tocca questa stele”. Potete evocare Caronte (8 venere + 2 giove). Proseguite, andate a sx. Andate ancora a sx. C è una stele che si muove a specchio rispetto a voi. Dovete farla arrivare fino al pulsante per aprire la porta. Proseguite, andate a dx per spostare il pilastro, e proseguite. Andate a dx, per trovarvi in una stanza con dei fori circolari. Toccateli per attivare l’ascensore. Spostate il pilastro, proseguite, entrate nella prima porta. Prendete Materia Nera dalla cassa, poi proseguite. Ora dovete toccare i fori per attivare l’ascensore, ma senza passare due volte nello stesso posto o cadrete di sotto. Fate così: giù, sx, su, sx, giù, dx, su, dx, giù, dx, su, sx, su, dx, su, sx. Andate a sx per spostare il pilastro, poi a dx. Usate Levitazione sul masso, andate in basso, fate il giro, spostate la stele con l’omino per farla arrivare sul bottone, spostate il pilastro. Usate Levitazione, andate in alto, fate il giro, spostate il pilastro. Passate da sotto, usate Levitazione e poi rifate il giro dove ci sono i 3 pilastri (senza cambiare stanza) e spostate il pilastro sul bottone. Proseguite a sx, spostate la stele con l’omino sul bottone e andate avanti. Andate nella porta di fronte per prendere Orihalcon nella cassa, poi andate nella porta successiva. Andate a sx, fate il giro, spostate il pilastro. Passate al centro e andate a dx. Usate Sabbia, spostate il pilastro, quindi proseguite. Ricomponete il puzzle, saltateci sopra e usate Sospensione. “Io sono l’ombra del custode di luce. Per il potere del sole, mostrami la tua forza”. Combattete contro Dullahan! Non c è che dire, è una bomba! Recupera 200 pv a turno, può attaccare 3 volte consecutive, usa spesso Caronte ed è in grado di neutralizzare tutti i vostri Djinn. Io per batterlo ho diviso i pg in due squadre con uguali caratteristiche: Isaac e Felix con Resurrezione, in grado perciò di far resuscitare i Pg morti. Mia e Jenna con Supersalute e Aura Buona, in grado di ridare 200 pv a tutta la squadra. Poi sono partita con quasi tutti i Djinn settati, in modo da poter utilizzare le combinazioni più potenti (Catastrofe lo fa piangere). Inoltre portatevi una bella scorta di Linfa Vitale e Cristalli psi, perché i PP voleranno (15600 esp, 6775$). Esaminate la stele: ora potete evocare Iris! (9 Marte, 4 Mercurio).

    Beh ora avete davvero fatto tutto. Tornate al faro di Marte.

    Tornate nella stanza dove c’era il drago gigante e i quattro disegni sul muro. “Tu che tieni l’astro, apri il cuore e ascolta…Se vuoi salire al cielo, infiamma i quattro spiriti!”. Avvicinatevi ai vari simboli per vedere le porte.
    Fuoco: in basso a dx. Proseguite per i corridoio, usate Scoppio sulle due brecce del muro. Andate a sx, saltate sui salti per premere il bottone. Andate a dx, passate sui salti e usate Vampa sulla fiamma. Usate Scoppio sulla breccia che si è creata al muro centrale e proseguite. Nella schermata successiva, spostate il tubo in alto, andate in basso, passate per le scalette, spostate la statua davanti al fuoco, tornate indietro, andate in alto, passate le scalette e spostate la statua. Tornate indietro, passate in basso a fianco la statua, passate per le scalette in alto, andate in basso, rispostate il tubo, quindi tornate indietro, passate a fianco alla testa di drago che ora non sputa più fuoco, passate le scalette e proseguite. Arrivati in cima usate Vampa sulla fiamma.
    Acqua: in basso a sx. Proseguite per il corridoio, scivolate sul ghiaccio facendo sx, giù, dx, su, sx ed entrate nella porta. Congelate la pozzanghera a dx, spostate il tubo a dx, poi quello orizzontale in alto, congelate la pozzanghera, rispostatelo in basso, spostate il secondo tubo in alto. Tornate indietro, fate sx, giù, dx, su, dx, su, usate Vampa sulla torcia. Tornate indietro, fate sx, giù, dx, giù, sx. Arrivati in cima usate Vampa sulla fiamma.
    Terra: in alto a sx. Proseguite per il corridoio, spostate la statua a dx. Andate a sx, spostate l’ultima statua, poi usate Trasporto per sollevare i blocchi (prima coprite i buchi e poi spostate l’ultimo blocco davanti al fuoco). Quindi passate sulla corda, spostate la statua, usate sabbia nei quadrati indicati per evitare le fiamme, quindi proseguite. Arrivati in cima usate Vampa sulla fiamma.
    Aria: in alto a sx. Proseguite per il corridoio, usate Ciclone a sx, poi ancora a sx. Spostate la statua davanti alla fiamma, scivolate, salite sulla scala, usate Ciclone. Vi ritroverete all’inizio della stanza. Rifate il giro, stavolta prima a sx poi a dx. Proseguite, usate Rivelazione sulle pietre circolari, usate Ciclone. Usate Spostamento sul pilastro per attivare Sospensione. Quindi usate Sospensione, e poi Ciclone. Ora dovete essere velocissimi a correre, perché il drago sputafuoco non perdona! Correte velocemente in basso, usate Rivelazione, saltate a dx. Proseguite. Arrivati in cima usate Vampa sulla fiamma.
    Una volta fatte tutte e 4 le strade sentirete una voce. “Hai dimostrato il tuo valore! il cielo ti attende!”, quindi apparirà Teletrasporto. Salite in cima, ma qualcosa ha parlato! E’ il Saggio (la pietra con l’occhio in pratica). Il saggio vuole impedire l’accensione dell’ultimo faro perché questo causerebbe la fine del mondo da parte degli uomini che abuserebbero dell’alchimia (infatti quel traditore di Alex vuole impossessarsi del potere). Per fermarvi il saggio vi scatena contro il Drago del Fato. Non vi stupite se è debolissimo: infatti sono i genitori di Isaac, Felix e Jenna. Purtroppo per loro non c è più nulla da fare. Lanciate l’Astro Marte. Dopo attimi di panico vi ritroverete a casa del capo di Prox. I genitori sono stati salvati per fortuna. Ora tocca tornare a Vale.

    TITOLI DI CODA: Si vede Alex che sta salendo la cima del monte Aleph…i 4 fari si illuminano…la distruzione dei sogni di Alex…la riunione delle famiglie.

    Bella novità: una volta finito, potete salvare e iniziare le lotte in link e le lotte vs mostri.
    Le lotte vs mostri consistono nella sfida ripetuta di mostri di tutti i tipi in susseguirsi, senza riposarsi.
    Le lotte in link...beh ve lo devo spiegare?

    Licenza Creative Commons
    Questo opera di Vulpixgirl è concesso in licenza sotto la Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 3.0 Unported

    Edited by vulpixgirl - 27/7/2010, 10:12
     
    .
  2. vulpixgirl
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    I Djinn


    Cosa sono i Djinn?

    I Djinn sono creature formate da energia pura e possono essere di 4 tipi: Marte, Venere, Giove o Mercurio. Ognuno di essi ha poteri particolari e possono essere utilizzati in battaglia se catturati.

    Set - Stand by - Evocazione

    I Djinn possono essere utilizzati in battaglia in due modi, ovvero settarli o metterli in stand by.
    Set: "Settare" uno o più Djinn su un personaggio comporta un aumento di statistiche e un cambiamento in meglio o in peggio di classe.
    Stand by: quando un Djinn viene messo in stand by scatena il suo potere speciale.
    Evocazione: quando vengono messi in stand by più Djinn si possono evocare creature di potenza inaudita. Una volta effettuata un evocazione il Djinn deve ricaricarsi per tanti turni quanti i Djinn utilizzati.



    Evocazioni

    Vedi Soluzione Golden Sun



    Locazioni
    I Djinn in Golden Sun sono 36. Qui sotto è riportata la locazione di tutti i Djinn divisi per elemento.

    Djinn d Venere image

    Eco: Appena uscite da Daila lo incontrerete che svolazza qua e là. Vi chiederà di unirsi a voi.

    Ferro: A Sud-Ovest dela Caverna Indra, cercando nella pianura.

    Acciaio: Nella statua di Gabomba, dove c'era il topolino, saltate gli ingranaggi e fatevi cadere dal primo viola.

    Fango: Nelle Catacombe Gabomba, usando Ciclone.

    Sale: Nella città di Contigo, a dx, usate Pala in mezzo al cerchio d'erba.

    Geode: Sulla Baia Atteka, usate Levitazione e Ciclone a sx.

    Petra: A Nord-Est del Villaggio Sciamanico, posto raggiungibile con la nave, cercate in mezzo alla pianura.

    Fiore: Nella Palude Taopo, al 4° scivolo.

    Fusione: Nell'Isola Caverna, facendo rotolare i tronchi.

    Prisma: Nella Caverna Yampi, usando Pala sul mostriciattolo che vaga sotto la sabbia.

    Timbro: A Prox, usando Pala dopo averlo spinto contro la montagna.



    Djinn di Mercurio image

    Nebbia: Nel Tempio Kandora, usando Fune sulla corda.

    Acido: Vicino la Caverna Osenia.

    Freddo: A Sud di Naribwe, in mezzo alla pianura.

    Nella Roccia dell'Aria, dopo aver imparato Siccità e prosciugato la cascata.

    Fumo: Nell'Antica Lemuria, usando Ciclone e poi Tremore sulla statua.

    Eddy: Nella Caverna Sciamanica, dopo averlo intrappolato usando Levitazione sulle rocce.

    Gel: Nell'Isola Iberna, usando Fune sulla corda.

    Genesi: Nel Faro di Marte, scivolando sul ghiaccio.

    Iceberg: Nell'Isola Caverna, usand Tremito sulla statua.



    Djinn Giove image

    Respiro: Nel Tempio del Dio Mare, dopo averlo incastrato.

    Blitz: Nel deserto Yampi, dopo aver risolto il puzzle dei pioli.

    Etere: Ve lo regala Maha, il capo di Garoh, dopo aver appreso Rivelazione.

    Zaffata: Sulle Montagne Kibombo, dopo che avrete Piers in squadra.

    Foschia: Nelle Isole Apojii, dopo che avrete imparato Sabbia.

    Aroma: Nel Villaggio Sciamanico, usando Fune da casa di Maopa.

    Spira: Nel Faro di Giove, dopo aver attivato la Sospensione.

    Anelito: Ritornando nella Via delle Prove, usando Sospensione e poi cercando con Ciclone.

    Bufera: Isola del Tesoro, usando Levitazione.

    Tregua: A Loho, dopo aver utilizzato il cannone.





    Djinn Marte image

    Miccia: Nell'Altipiano Dekhan, usa Martello per sbarrarvi la strada.

    Favilla: A Mikasalla c è un passaggio segreto per arrivare a lui.

    Tizzone: Dirupo Gondowan, dove ci sono i due funghi misteriosi.

    Cinigia: Ve lo regaleranno i due vecchietti di Madra dopo aver dato loro Fungo Guaritore.

    Legna: Regalo di Kushinada, ad Izumo, dopo averle dato l'Idolo Danzante.

    Flusso: Torre di Tundaria, scivolando sul ghiaccio.

    Nucleo: A Ovest di Contigo, girando nella pianura.

    Furia: Nella Roccia di Magma.

    Stoppa: In Campo Hesperia, spostando le casse.

    Fulgore: A Contigo, usando Forza sul tronco in alto a sx.

    Fuga: Nel Faro di Marte, dopo aver distrutto il ghiaccio che blocca la porta.



    Effetti dei Djinn

    Quando scatenate un Djinn, ognuno ha un determinato effetto sulla battaglia. Ecco quali sono questi effetti per ogni Djinn.


    Djinn Venere

    Eco - Attacca con un doppio colpo
    Ferro - Aumenta le difese della squadra
    Quarzo - Rianima un alleato KO
    Vite - Intrappola il nemico, - agilità
    Linfa - Attacca e ruba PS al nemico
    Humus - Blocca il nemico con la gravità (il nemico perde un turno)
    Bulbo - Attacca con veleno naturale


    Djinn Marte

    Forgia - Fiamme furiose: + attacco squadra
    Febbre - Il nemico è preso dalla Delusione
    Aura - Aura di calore: + difesa squadra
    Vampa - Il nemico è stordito da un’esplosione
    Brace - Fiamme restituiscono PP alla squadra
    Flash - Muro di Fuoco blocca danni alla squadra
    Torcia - Un’onda fondente colpisce i nemici


    Djinn Giove

    Soffio - Potenti raffiche di Vento
    Brezza - + Resistenza squadra
    Zefiro - Buon vento, + agilità squadra
    Smog - Fumo copre lo sguardo nemico
    Africo - Doppio attacco al prossimo turno
    Bora - Tempesta paralizza il nemico
    Raffica - Blocca Psinergia nemico


    Djinn Mercurio

    Bolle - Acqua calmante, aumenta i PS
    Zuppo - Infradicia il nemico, - attacco
    Bruma - Il nemico cade in un sonno duro
    Sorgiva - La nebbia aumenta PS squadra
    Brinata - Cala difesa del nemico congelato
    Fonte - Cura ogni problema di status della squadra
    Rugiada - Rianima un alleato KO







    Combinazioni

    Zagan - La potenza della terra irata
    [x1] image + [x1] image
    Diminuisce Difesa [] +10 Terra [] +10 Fuoco
    image


    Megera - La Dea della vendetta
    [x1] image + [x1] image
    Aumenta Attacco [] +10 Fuoco [] +10 Vento
    image


    Flora - Dea dei Fiori, cavalca il vento
    [x1] image + [x2] image
    +10 Terra [] + 30 Vento
    image


    Moloch - Il sacro mostro del ghiaccio
    [x2] image + [x1] image
    Diminuisce Agilità [] +30 Acqua [] +10 Vento
    image


    Ulisse - Un viaggiatore leggendario
    [x2] image + [x2] image
    +30 Fuoco [] + 30 Acqua
    image


    Haures - Una bestia che separa l’oscurità
    [x2] image + [x3] image
    +60 Terra [] +30 Fuoco
    image


    Eclissi - Un drago le cui ali raggiungono il cielo
    [x2] image + [x3] image
    +30 Acqua [] +60 Vento
    image


    Coatlique - Una dea che porta l’acqua della vita
    [x3] image + [x3] image
    Fa recuperare Ps [] +60 Acqua [] +60 Vento
    image


    Dedalo - Un mostro dei tempi antichi
    [x3] image + [x4] image
    Avversario subisce danni al turno successivo [] +60 Terra [] +100 Fuoco
    image


    Azul - Un drago risvegliato dal profondo
    [x3] image + [x4] image
    Può paralizzare [] +60 Terra [] + 100 Acqua
    image


    Catastrofe - La personificazione della distruzione
    [x3] image + [x5] image
    Diminuisce PP [] +60 Fuoco [] +100 Vento
    image


    Caronte - Il traghettatore dello Stige
    [x8] image - [x2] image
    +100 Terra +30 Vento
    image


    Iris - Dea dell'arcobaleno, guida le anime
    [x4] image + [x9] image
    Ridà Ps alla squadra [] +60 Acqua [] +100 Fuoco
    image




    Edited by vulpixgirl - 10/9/2007, 14:56
     
    .
  3. vulpixgirl
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Faqs

    Q: Dove si trova Sgretolio?
    A: Vedi "Lemuria"

    Q: Dove si trova Rivelazione?
    A: Vedi "Roccia dell'Aria"

    Q: Come si ottiene Crescita?
    A: Basta che un personaggio abbia un Djinn d'acqua e uno di terra

    Q: Dove si trova Fune?
    A: Vedi "Tempio di Kandora"

    Q: Come posso colpire Poseidone?
    A: Bisogna assegnare il Tridente a un personaggio



    Edited by vulpixgirl - 5/1/2009, 14:43
     
    .
  4. kiatat
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    mmm è nomale ke pur leggendo le soluzioni non riesco a farlo?? nel 2 ci sono troppi posti da visitaree comunque mi fa salire i nervi ke rispetto a gs1 qua i mostri appaiono dopo pokissimi passi e oni secondo devi combattere
     
    .
  5. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    se hai problemi chiedi pure. Qualcuno risponderà!!
    Volevo aggiungere solo due cose. Le formulo bene e poi le posto. Ad esempio non tutti sanno che il fabbro è molto utile, e da un orihalcon tira fuori "excalibur" la seconda arma più forte contro il drago del fato!!!!!
    C'è in giro un elenco di cosa può forgiare il fabbro Beltempo??
     
    .
  6. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    IMPORTANTE! Nella lista dei djinn non è stato segnato un djinn di vento (avete notato che sono solo 10?).
    Il Djinn mancante è ANSIMO e si trova nella mappa del mondo a sud-ovest della Torre di Tundaria.

    SE NON AGGIORNATE GS2 COI DATI DELL'1 PERDERETE I 28 DJINN DELLA PRIMA EDIZIONE!!!
    Piccola consolazione, ne ho trovati 4 e ne sto cercando altri:
    -SOFFIO: isola SO atteka
    FEBBRE: Secondo djinn nella roccia del magma
    SORGIVA: Prox, in una casa
    BULBO: Isola del Tesoro, poco prima dello spirito dell'aqua, Azul.

    Grandi per la guida, è stupenda!!!
    Se non avete golden sun 1, contattatemi e vi dò la mia password(personaggi al 99 allenati duramente).
     
    .
  7. lionhearth89
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    non riesco a trovare il djinn di mercurio FREDDO qualcuno mi puo aiutare??? poi se qualcuno a un elenco degli ogg ke si possono vincere con le medaglie gioco, oppure gli oggetti ke puo creare il fabbro..

    IL FABBRO BEL TEMPO DA MATERIA OSCURA PUO FORGIARE LA SPADASCURA che anche se maledetta si puo annullare con l anello cleriale!!! e ottima!!!


    raga una guida dettagliata al 100% qualcuno ce l'ha in italiano??? finora solo inglesi le o trovate....uff
     
    .
  8. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    questa è una bella guida!! Su molte non ci sono manco le liste di djinn e evocazioni.

    Lama oscura è forte, ma prova excalibur (beltempo la forgia dall' orihalcon). E' superefficace sul drago del fato e toglie un bel po di più di lama oscura :D

    FREDDO
    E' nella penisola del Gondowan.
    E' meglio farti vedere la zona piuttosto che spiegarla :P
    [/IMG]
     
    .
  9. lionhearth89
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    grazie mille mi mancava solo quello x completare il tutto!!! cmq excalibur ce lo gia.. ed e ottima grazie dei consigli e del aiuto
     
    .
  10. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    facciamola noi una lista delle creazioni Beltmpo!!!!
    Tu ne sai già un po?? posta quelli che sai che poi confrontiamo.
     
    .
  11. lionhearth89
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    un bel po di combinazioni gia le provate io ora le scrivo....
     
    .
  12. balsamo1
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    ragazzi per favore qualcuno mi può dire dove si trova l' orihalcon per fare l'excalibur e l'anello cleriale per la spadascura???? grazie in anticipo
     
    .
  13. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    SPADA SCURA..
    cerchi l'anello clericale o la materia scura???

    ANELLO CRERICALE
    L'anello clericale toglie la maledizione della spada ma ho una brutta notizia... Da quel che mi ricordo lo trovi in golden sun 1...(devi aggiornare la partita se lo vuoi)

    MATERIA NERA. (se volevi invece sapere questo). La trovi in:
    -Faro di Giove (solo se batti Karst e Agatio).
    -Prox (usa pala).
    -Caverna Yampi (necessario teletrasporto).
    -scenario di Dullahan a Contigo (necessario teletrasporto e TUTTI I DJINN).

    ORIHALCON
    l' orihalcon per fare l'excalibur ce ne sono 4 nel gioco:
    -Baia Atteka (DOPO aver concluso il faro di Giove E SOLO SE HAI AGGIORNATO I DATI DA GS1).
    Tentate di salire sulla nave alata.. ve lo darà un tipo mandato da Lord Ammet.
    -Faro di Marte
    -Caverna Yampi (necessario teletrasporto).
    -scenario di Dullahan a Contigo (necessario teletrasporto e TUTTI I DJINN).
     
    .
  14. balsamo1
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    sei un grande grazie milleeeee
     
    .
  15. gigamix
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Poichè nessuno aggiunge niente, ecco la lista degli oggetti che può forgiare il fabbro Beltempo e una lista con le locazioni degli oggetti lavorabili.

    BELTEMPO di YALLAM
    Prima di tutto per farsi forgiare un oggetto bisogna: consegnarlo a Beltempo, uscire e rientrare dalla città, andare a parlare con sua moglie.
    NB.: Per decifrare la lista sottostante:
    ATT = attacco DIF = difesa AGI = agilità A.B.C. = aumenta brutti colpi
    For = forza (per es. ForFuo = forza fuoco o ForTer = forza terra ecc.)
    Res = resistenza (ResVen = resistenza vento e così via)
    Ecco per ogni materia lavorabile cosa può forgiare il fabbro.

    ORIHALCON
    Excalibur (ATT +180) (Spada lunga: scatena Leggenda)
    Ascia stellare (ATT +171) (Ascia: scatena Supernova)
    Asta nebula (ATT +165) (Asta: scatena Controstella)
    Elmo antico (DIF +45 PSmax +20)
    Scudo cosmico (DIF +49 ResTerAcqFuoVen +20)
    Guanti esplosivi (DIF +47 ForFuo +40)
    Arm. Di Xylion (ATT +12 DIF +50)

    MATERIA NERA
    Spadascura (ATT +210) (Spada maledetta. scatena Lacrime)
    Elmo di paura (ATT +10 DIF +48)
    Tiara demoniaca (DIF +50 A.B.C.)
    Arm. Eterea (DIF +48 ResTer -10)
    Scudo di terra (ATT +5 DIF +48)

    MYTHRIL
    Elmo mythril (DIF +44 A.B.C.)
    Vesti mythril (DIF +49 A.B.C.)
    Levatina (ATT +173) (Spada lunga: scatena Fiamme irose)
    Bracc. Mythril (DIF +46 A.B.C.)
    Lama mythril (ATT +160) (Spada lunga: scatena Lete)

    CUORE DI GOLEM
    Spada enorme (ATT +155) (Spada lunga: scatena Fossato)
    Ascia di Gaia (ATT +163) (Ascia: scatena Madre terra)
    Guanti titanici (DIF +43 PSmax +30)
    Arm. Di Crono (DIF +47 PSmax +20)
    Tungstenomazza (ATT + 159) (Mazza: scatena Metalsfera)

    CODA SALAMANDRA
    Abito di Ardagh (DIF +44 ForFuo +20 ResFuo +40)
    Spada ardente (ATT +157) (Lama leggera. scatena Incisione)
    Asta salamandra (ATT +156) (Asta: scatena Danza fuoco)
    Scudo di fiamma (DIF +44 ResFuo +60)
    Ascia di Apollo (ATT +158) (Ascia: scatena Fiammata)

    SCAGLIA DI DRAGO
    Abito del drago (DIF +42 ResAcqFuo +18 )
    Arm. Di drago (DIF +44 ResAcqFuo +15)
    Stivali di drago (DIF +13 ResTerAcqFuo +10)
    Elmo di drago (DIF +42 ResAcqFuo +20)
    Scudo del drago (DIF +42 ResAcqFuo +15)

    PIUMA DI SILFIDE
    Capp. Piuma (DIF +34 Fortuna 1.2 ResVen +20)
    Veste fatata (DIF +38) (Armatura: usa per recuperare 200 PS)
    Guanti aerei (DIF +37 AGI +30 ForVen +20)
    Spadino silfo (ATT +124) (Lama leggera: scatena Zefiro folle)

    POLVERE STELLARE
    Arm. Del mondo (DIF +36 ResTerAcqFuoVen +10)
    Mazza cometa (ATT +105) (Mazza. Scatena Gelo)
    Anello stella (Anello: blocca psinergia nemico(se usato))
    Scudo lunare (DIF +33 resTer +30)
    Tiara astrale (DIF +32 PPmax +15)

    PIETRALACRIMA
    Asta di nebbia (ATT +98) (Asta: scatena Assordanube)
    Bracc. Chiaro (DIF +31 ForAcq +25)
    Anello spirito (Anello: ridà 160 PS alla squadra) (molto utile davvero!!)
    Tiara pura (DIF +29 ForAcq +20)




    MATERIE FORGIABILI
    Ecco dove è possibile trovare le materie forgiabili.

    ORIHALCON (metallo di grande potere)
    -Baia Atteka (DOPO aver concluso il faro di Giove E SOLO SE HAI AGGIORNATO I DATI DA GS1).
    Tentate di salire sulla nave alata. Ve lo darà un tipo mandato da Lord Ammet
    -Faro di Marte
    -Caverna Yampi (necessario teletrasporto)
    -scenario di Dullahan a Contigo (necessario teletrasporto e TUTTI I DJINN).

    MATERIA NERA (materia nera)
    -Faro di Giove (solo se batti Karst e Agatio)
    -Prox (usa pala)
    -Caverna Yampi (necessario teletrasporto)
    -scenario di Dullahan a Contigo (necessario teletrasporto e TUTTI I DJINN).

    MYTHRIL (leggendario metallo dei nani)
    -Loho (dopo aver recuperato il cannone, usa rivelazione per trovarlo)
    -Caverna Yampi (necessario teletrasporto, usa pala).

    CUORE DI GOLEM (cuore di elementale)
    -Roccia del Magma (all’interno)
    -Loho (dopo aver recuperato il cannone, usa pala al di là del muro)
    -Loho (dopo aver recuperato il cannone, usa levitazione e pala al di là del muro).

    CODA SALAMANDRA (code di lucertola)
    -Roccia del Magma (all’esterno)
    -Roccia del Magma (all’interno).

    SCAGLIA DI DRAGO (scaglia di drago)
    -Tempio di Anemos (non serve teletrasporto. Serve solo rivelazione)
    -Isola SO Atteka.

    PIUMA DI SILFIDE (essenza di vento)
    -Torre di Tundaria
    -Isola del tesoro
    -Rovine Ankhol.

    POLVERE STELLARE (raro metallo spaziale)
    -Palude Taopo
    -Villaggio Gondovan
    -Isola del tesoro.

    PIETRALACRIMA (essenza d’acqua)
    -Montagne Kibombo (di fianco al cagnetto)
    -Palude Taopo (ciclone e pala)
    -Palude Taopo (al’interno della grotta, usa pala)
    -Roccia dell’acqua.
     
    .
466 replies since 13/8/2007, 18:31   116487 views
  Share  
.