la scheda di Kudo

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  1. Shin*
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    Lista abilità (In citazione qualche specificazione)

    :*acciaio*: Nervisaldi: (Si attiva automaticamente) Schermoluce e Riflesso durano 8 turni invece di 5 se piazzati da questo Pokémon

    :*acqua*: Idrovelo: (Si attiva automaticamente) Quando questo Pkmn entra in campo, scegli una delle sue mosse. Finchè questo Pkmn è in campo, i Pkmn avversari non possono utilizzare l'attacco scelto
    CITAZIONE
    Non si può scegliere attacchi da OHKO come Abisso o Purogelo

    :*buio*: Cecchino: (Si sceglie quando usarla) Consente a chi la usa di scegliere il bersaglio dell'attacco di quel turno tra i Pokémon non in campo dell'avversario (una volta x Battaglia anche se più di un Pkmn ha questa abilità).
    CITAZIONE
    Il danno arrecato con questa abilità non è affetto da Deb/Res, status, modifiche di Stat di chi usa l'abilità, viene invece considerato l'aumento di Difesa della squadra di chi subisce il Cecchino (quindi Schermoluce, Riflesso...).
    Insieme a questa abilità non possono essere usati attacchi OHKO (Come Abisso) nè Mov Sismico/Vortexpalla e altri attacchi che non hanno un danno definito. Nessun effetto aggiuntivo viene applicato (il 50% viene usato/recuperato comunque)

    :*coleottero*: Aiutinsetto: (Si attiva automaticamente) Se questo Pokémon colpisce l'avversario (ovviamente con un attacco con un danno), ed è pocoefficace sull'avversario, l'avversario viene confuso. Sono esclusi tutti gli attacchi che hanno un qualsiasi effetto sull'avversario e quelli che hanno come effetto secondario un bonus del danno base.
    CITAZIONE
    ESEMPI:
    -Falce, Dinamo & Marchiatura ovviamente non ricevono l'ulteriore possibilità di confondere se faccio pocoeff
    -Mov.Sismico, Rimonta &co. non ricevono la possibilità di confondere
    -Slavina, Eruzione, Coro, Garanzia &co. confondono solo se l'effetto del bonus non si applica (perchè hanno tutti i Pv ecc...)
    -Codacciaio, Fuocobomba &co confondono solo se usata per recuperare il %
    -Furto, Coleomorso e Privazione confondono solo se l'oggetto avversario non viene sottratto
    -Gigassorbimento e Retromarcia confondono sempre (l'effetto non è sull'avversario)
    (Ovviamente tale confusione è soggetta a Destincomune, Rosario e quant'altro)

    :*drago*: Prepotenza: (Sempre attiva) Finchè questo Pkmn è in campo non viene considerato nessun incremento della difesa del nemico (Quando questo Pkmn va Ko o viene ritirato gli incrementi tornano al loro livello normale)
    CITAZIONE
    (ESEMPIO: Salamence contro Alakazam. Alakazam usa Calmamente (Att e Dif +150), salgono Att e Dif, ma l'aumento della difesa non viene considerato xkè Salamence è in campo. Quando Salamence va Ko, Alakazam ha +150 sia all'att che alla dif).

    :*elettro*: Statico: (Sempre attiva) Finchè questo Pokèmon è in campo, tutti gli avversari Paralizzati non possono essere ritirati

    :*erba*: Solarpotere: (Si attiva automaticamente) Quando questo Pokémon entra in campo l'allenatore può scegliere fino a 2 Pokémon della sua squadra (eventualmente incluso questo). I Pv e gli status di questi 2 Pokémon vengono completamente curati
    CITAZIONE
    Nella scelta non possono essere inclusi Pokémon esausti

    :*fuoco*: Fuocardore: (Si attiva automaticamente) Se questo Pokémon ha 1/2 Pv o meno quando attacca, nel calcolo delle debolezze, se il tipo Fuoco infligge danno normale su almeno uno dei tipi dell'avversario, è possibile cambiare uno di quei danni normali in uno superefficace.
    CITAZIONE
    ESEMPI:
    Charizard -vs- Raichu
    -Fuoco -vs- Elettro =normale -->Diventa supereff
    -Volante -vs- Elettro =pocoeff
    Grazie all'abilità Charizard fa danno normale su Raichu

    Charizard -vs- Blastoise
    -Fuoco -vs- Acqua =pocoeff (è pocoeff, non normale, quindi non posso applicare l'abilità)
    -Volante -vs- Acqua =normale (qui il danno è normale, ma non è del tipo Fuoco, quindi non posso applicare l'abilità)
    Charizard fa danno pocoefficace e l'abilità non può essere sfruttata

    Arcanine -vs- Swampert
    -Fuoco -vs- Acqua =pocoeff (non posso applicare l'abilità)
    -Fuoco -vs- Terra =normale (QUI SI!!) ->supereff
    Quindi Arcanine fa danno normale su Swampert

    Qualsiasi boost ulteriore degli attacchi, degli oggetti o delle statistiche viene preso in considerazione.

    :*ghiaccio*: Corpogelo: (Sempre attiva) I Pokèmon deboli a questo Pkmn gli fanno metà danno
    CITAZIONE
    Il danno viene dimezzato subito dopo il calcolo di Deb/Res. L'abilità si attiva anche se l'avversario non è debole a Ghiaccio, ma al secondo tipo di questo Pkmn.
    ESEMPI:
    Glalie -vs- Gliscor: Glalie fa danno supereff su Gliscor, mentre Gliscor gli fa danno normale. Pertanto Gliscor grazie all'Abilità farà danno pocoefficace su Glalie

    Dewgong -vs- Cradily: Dewgong fa danno supereff su Cradily, ma anche Cradily fa danno supereff su Dewgong. Ciò significa che, grazie all'Abilità, Cradily farà solo danno normale su Dewgong.

    :*lotta*: Rompiforma: (Sempre attiva) Finchè questo Pkmn è in campo, nessuna abilità (esclusa questa) viene considerata.

    :*normale*: Normalità: (Si attiva automaticamente) Se, dopo il calcolo delle Deb/Res, il danno di questo Pkmn risulta Poco efficace, allora tale danno non viene dimezzato (l'attacco fa danno normale anche se è pocoeff).

    :*psico*: Magicscudo: (Sempre attiva) Blocca gli effetti secondari degli attacchi dell'avversario su questo Pkmn.
    CITAZIONE
    Si ricorda che si chiamano "Effetti secondari" quelli di attacchi che infliggono danni e in più fanno qualcos'altro (la confusione di Stordiraggio non è un effetto secondario, mentre la confusione di Dinamipugno lo è)

    Gli effetti secondari che vengono bloccati sono:
    -Status: Dinamipugno/Falcecannone/Tossina/Marchiatura fanno danni ma non infliggono lo Status
    -Modifiche di Stat del Pkmn con Magicscudo: Codacciaio fa danni ma non mi abbassa l'attacco, Forzantica fa danni e l'attacco dell'avversario sale lo stesso.
    -Rottura degli Schermi tramite Breccia
    -Effetti secondari sugli oggetti tramite Furto, Privazione...

    Effetti secondari più comuni che NON vengono prevenuti:
    I boost degli attacchi (Rivincita/Eruzione/Tagliofuria...), l'assobimento dei Pv (Gigassorbimento &co) e l'intrappolamento (Turbofuoco/Inseguimento).

    :*roccia*: Solidroccia: (Sempre attiva) Se questo Pokémon subisce un attacco che lo manderebbe Ko (OHKO escluse), tale danno viene dimezzato
    CITAZIONE
    L'effetto di questa Abilità viene applicato dopo ogni altro effetto presente sul danno dell'attacco. ESEMPIO:
    Rhyperior (Dif +180) -vs- Slowbro (Att +140)
    Slowblo usa Surf (-300)

    Danni: (300 +140) x2 -180 =700 che mi manderebbero KO e quindi diventano 350 danni

    :*spettro*: Pressione: (Sempre attiva) Se, al momento dell'attacco del nemico, questo Pkmn è in campo, il nemico non può usare l'ultima mossa utilizzata. (vale anche se la mossa usata prima aveva come bersaglio un altro Pkmn, oppure se, tra una mossa e l'altra, l'avversario ha usato degli strumenti).

    :*terra*: Dentistretti: (Sempre attiva) Inverte i turni inibitori di Paralisi e Confusione
    CITAZIONE
    Il primo turno attacca, il secondo no, il terzo si...
    (Non inverte i turni inibitori dovuti a Melma)

    :*veleno*: Melma: (Si attiva automaticamente) Se l'avversario è avvelenato, egli attacca un turno no e uno si (Oltre a subire i classici effetti dell'avvelenamento).

    :*volante*: Disinvoltura: (Sempre attiva) Finchè questo Pkmn è in campo, qualsiasi effetto degli strumenti ASSEGNATI ai Pkmn in campo (compreso questo) è annullato.
    CITAZIONE
    Se l'avversario ha già uno status quando questo Pkmn va Ko (o viene ritirato), tale status non viene ritardato/passato (da Rosario o Destincomune), ma può essere annullato (Ogg. del Mercato del Porto). In pratica un pkmn addormentato non passa il sonno tramite Destincomune, ma si sveglia appena possibile se tiene il Poké-Flauto. Ovviamente se un Pkmn con Rosario si addormenta tra 2 turni ma l'avversario cambia e manda un Pkmn con questa abilità, il Pkmn si addormenta subito dopo il cambio.

    Edited by Shin* - 4/12/2013, 19:22
     
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