Soluzione Completa "Golden Sun" [GBA]

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  1. vulpixgirl
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    Nome: Golden Sun
    Consolle: Game Boy Advance
    Longevità: 9
    Grafica: 7 1/2
    Trama: 10


    Prefazione

    La storia inizia con vostra madre che vi sveglia a causa di una catastrofe che sta distruggendo il villaggio dove vivete. Dovete fuggire verso la piazza a sud, ma la scala davanti a voi viene bloccata da un macigno. Entrate nella casa accanto e fate scappare il suo abitante. Anche quella scala viene bloccata. Andate nella scala in alto e aiutate il ragazzo a scappare, diventerà un vostro personaggio. Passate il ponte ma scendendo le scale cade un macigno e le blocca. Passate per la stradina laterale. Salvate il ragazzo steso che crede di essere morto e andate a destra verso la strada. Non attraversate il ponte perché in seguito si blocca la strada. Scendete le scale e sentirete una ragazza che grida perché il fratello è caduto in acqua. Andate a sud, salite le scalette, attraversate il ponte e continuate fino alla piazza in basso, troverete un ragazzo che vi aiuterà. Tornate indietro dove c’era il bambino nel fiume. Quando il ragazzo sta per salvarlo avviene la tragedia, il macigno gigante crolla spazzando via tutto e tutti. Il ragazzo che doveva aiutarvi è ferito, perciò andrete voi. Ritornate verso la piazza, incontrerete due loschi figuri che vi sfideranno. Tanto vi battono perché è così che procede la storia.




    Tre anni dopo…

    I personaggi sono cresciuti, e avete un appuntamento con Kraden, un vecchio che abita a ovest del villaggio. Da casa vostra salite la scala sopra di voi, attraversate il ponte, e andate nella stradina laterale. Toh, i due loschi tizi di prima! Tranquilli, stavolta vi lasciano passare. Andate da Kraden, e parlate con lui. Tornate indietro e andate a nord, dove c è il tempio. Vi fermerà un guardiano che poi vi farà passare a patto che non vi facciate vedere.




    Ingresso Sol

    Per arrivare alla porta dove ci sono le mattonelle fate così: partite dall’ultima mattonella a destra, su, su, sinistra, sinistra, giù, giù, sinistra, su, su. Prendete la porta, attraversate il corridoio, sfidate i mostri che vi si parano davanti. Ennesima stanza con mattonelle. Stavolta ci sono 3 porte. Passate per quella al centro, e aprendo la cassa troverete il Gioiellino. Tornate indietro e andate alla porta a destra, c è una testa di Minotauro al quale brilla solo un occhio. Prendete il gioiellino e mettete anche l’altro. Ora andate alla porta a sinistra. Siete entrati in una sala con molte statue. Spostate le statue che hanno dei puntini grigi vicino. Andate a quella di destra e vi troverete in un corridoio labirintico. Prendete la cassa con il gioiellino e avanzate fino alla porta. Altra stanza con le statue. Qui metterete in pratica i vostri poteri, infatti dovrete spostare le statue. Senza farvi spendere troppi poteri, spostate la penultima e ultima statua a partire da sinistra. Troverete una porta e un altro Minotauro. Mettete il gioiellino al primo ma nella porta non entrate, sinceramente non ho trovato nulla. Ora andate dall’ultima statua a destra e spostatela. Altra porta. Prendete l’erba nella cassa, e andate nella sala. È quella del sole! Ma di fianco ce n è una che nn vi aspettereste di trovare, quella della luna. Andate nella porta in basso. Nella porta in basso c è una Pietra Psinergica (viola) che vi ricaricherà i PP. In alto ci sono due sale. Andate in quella del sole, spostate le due statue laterali sui piedistalli e apparirà un buco. Adesso con i vostri poteri spostate la statua grande nel buco. Adesso andate a quella della luna e spostate le statue sui loro piedistalli e tornate da kraden. E andate alla stanza del so… che adesso è diventata della luna! Premete A dove il fascio di luce si dirige, si aprirà una porta. Siete nella stanza degli astri elementari! Kraden è troppo vecchio per prendere gli astri, così manderà voi.

    Per raggiungere gli astri (dovete seguire quest’ordine o nn riuscirete ad andare avanti
    Venere (terra): dalla parte + alta della piattaforma a dx: su, dx, su, 3 dx, giù, dx, giù, dx, giù, dx, 2 giù, sx, 3 giù, sx

    Mercurio (acqua) dalla parte + alta della piattaforma a dx: 2 su, 2 dx

    Giove (aria) dalla parte + bassa della piattaforma: giù, sx, giù, sx, giù, 3 sx


    Quando state per prendere l’ultimo astro riappaiono i due rompi di prima. E insieme a loro c è…Felix! Per chi non lo ricordasse, era il bambino in acqua che tutti credevano morto. Dopo vari convenevoli vi ruberanno i tre astri e vi ordineranno di prendere anche l’ultimo.

    Marte (fuoco) dalla parte + alta della piattaforma a dx: su, dx, 5 su, 5 sx, 2 giù, sempre a sx e prendete l’astro.

    Appena preso la sala comincia a crollare e appare il guardiano degli astri. I tre loschi figuri scappano portandosi via Kraden e Jenna, mentre voi verrete salvati dal guardiano. Uscite dal tempio e troverete gli abitanti del villaggio che vi cercavano. Verrete portati dai guaritori che dopo un luuuuungo discorso vi diranno che dovrete partire e cercare i Djinn.


    Appena usciti dalla città vedrete un “coso” che vola. È il Djinn di Venere, Selce, che vi chiederà di unirsi a voi, spiegandovi i vantaggi. Accettate.




    Lunpa

    Per ora dovrete lasciar perdere questa città, infatti potrete arrivarci quando sarete quasi alla fine del gioco.




    Vault

    Appena vi avvicinate a questa città, vedrete delle carovane fuggire di gran carriera. Non si parla altro che di misteriosi viandanti, furti e Ivan. Chi è costui? Salendo le scalette e andando nella casa del sindaco lo incontrerete. Anche lui è dotato di poteri ed entrerà nella squadra. Andate nella pensione, al piano superiore. I due strani individui con i capelli lunghi vi staranno alla larga perché hanno paura di Ivan. Circondateli, così lui potrà leggere loro nella mente, e scoprire che hanno rubato tutto. Uscite fuori dalla locanda, la signora è arrabbiata perché il ragazzo di fuori che doveva riparare il tetto non c è. Salite sul tetto, spostate la cassa con i vostri poteri e liberate il ragazzo. Arriveranno i banditi che vi sfideranno. Vi consiglio di usare i vostri poteri a tutta forza, perché gli avversari sono degli ossi duri (per il livello che avete attualmente). Dopo aver recuperato i tesori, vi separerete da Ivan. Andate a casa del sindaco, sopra la prigione, che vi regalerà Linfa Vitale. Passate alla pensione, andate dalla cuoca e prendete degli ossi da dare al cagnolino vicino al cimitero.
    E ora via verso la Grotta Goma!




    Grotta Goma

    Spostate i vari tronchi per passare, finchè ne troverete uno che non vuole saperne di muoversi. A quel punto arriva Ivan che vi aiuterà e vi chiederà di riammetterlo. Usate il potere di Ivan Turbine per scoprire una porta segreta tra le foglie. Entrate, passate il fiume e andate in basso, dove c è una scaletta. Proseguite dritti fino a incontrare un uomo che vi indicherà un “coso” che vola. Spostate il tronco in modo che faccia da ponte tra i due spuntoni di roccia. Poi andate in basso e prendete la porta. Proseguite per il corridoio, attraversate il fiume a sinistra, salite le scale. Spostate il tronco con la psienergia, fate cadere di sotto il secondo, rispostate quello di prima per prendervi nella casa Medaglia da Gioco. Tornate indietro e attraversate il fiume usando il tronco caduto prima. Se avete fatto quello che vi avevo detto prima, quando parlavo del coso che vola, dovreste riuscire ad arrivarci. È il Dijiin di Marte! Solo che a differenza di Selce, costui vi attaccherà! Non è molto forte, ma prima di sfidarlo mi auguro che il lv dei vostri personaggi sia almeno 5. Il suo nome è Forgia. Andate avanti. Spostate il tronco per crearvi un passaggio nel fiume. Ora andate in alto, uscite dalla grotta e dirigetevi verso Bilibin.




    Bilibin

    Entrate in città e vedrete uno strano albero che, parlando con la gente, vi dirà che era un uomo. Parlate un po’ con tutti, rifornitevi di armi e… prima di andare a casa di Lord McCoy provate a spostare la statua che sta al centro. Sorpresa! Nasconde un passaggio segreto. Ma per ora tralasciamo. Andate al palazzo di McCoy, parlate con tutti e poi entrate nella stanza al centro. McCoy non vuole affidarvi la missione perché troppo giovani, ma la guardia si lascia sfuggire qualche informazione utile. Andate verso nordovest per raggiungere le Grotte Bilibin ma prima andate a nord est, poco prima della strada verso il palazzo, fate il giro della palizzata fino a trovarvi davanti a un mucchio di foglie, usatela psienergia Turbine e Spostamento per spostare la statua e troverete il Djinn Soffio. Dirigetevi verso le Grotte di Bilibin.




    Grotte Bilibin

    Entrate e seguite il corridoio fino a trovare una porta. Andando avanti troverete pezzi di ghiaccio. Quando trovate i segni che permettono lo spostamento di un oggetto, spostate la torcia verso un pezzo di ghiaccio che si scioglierà facendovi passare e permettendovi di prendere Fiala nella cassa. Uscite fuori e vi troverete in mezzo alla neve. Andando a NordOvest troverete Imil.




    Imil

    Parlate con tutti quanti, in particolare con i vecchietti della prima casa che vi faranno conoscere Mia. Non potrete comprare armi perché quasi tutti gli abitanti del villaggio sono ammalati. All’improvviso Mia scappa verso il Faro di Mercurio. Uscite dalla città e andate al Faro di Mercurio ma prima di fare ciò andate dove c è il pupazzo di neve, spostatelo con la Psienergia e entrate scivolando sul ghiaccio nella grotta, troverete Febbre, un altro Djinn.




    Faro di Mercurio

    Arrivati lì, spostate la statua con Spostamento. Mia comprende che siete stati voi e vi spiega brevemente da dove derivano i suoi poteri. Sconfiggete l’uomo rettile che vi blocca la strada e proseguite. Destra o sinistra? Non è importante per ora, perché vi ritroverete davanti alla stessa porta. Entrate, e andate dritti. Spostate la statua e Mia entrerà nella vostra squadra. Proseguite. Vi troverete in mezzo a un mare di tubi. Spostate quello + al centro verso destra, fatevi spingere dal getto d’acqua e scendete e salite le scalette. Spostate il tubo di prima eliminando così i getti d’acqua, prendete il Cristallo Psi nella cassa e proseguite. Spostate la statua fino al pulsante e entrate. Scivolate di sotto e vi troverete all’inizio, al centro del laghetto. “Colui che onora il cuore della dea dovrà stare al centro di tutto, come un cigno al centro di un laghetto increspato”. Adesso andate sulle braccia della dea, usate “Offerta” di Mia e risaltate sulla piattaforma. Vedete quei 3 cerchi sulla testa? Vi permette di saltare l’acqua tre volte. Vi ricordate il bivio che c’era all’inizio? Andate a destra e saltate (ricordate i tre cerchi). Vi ritroverete a uscire dalla prima cascata. Occhio alla cassa, è una trappola! Se la toccate apparirà un Mimante. Tornate nella cascata e andate verso la porta (no a sinistra). Vi ricordate dove c’era la distesa d’acqua immensa e il guado che vi conduceva alla porta? Ora è piena di piattaforme, alcune magiche, altre no. Saltate sempre 3 passi (se ne fate di + vi farà ricominciare dall’ultima piattaforma magica toccata). Andando verso destra potrete prendere una Bombasonno nella cassa e troverete facendo un altro giro il corridoio che vi permetterà di andare alla porta a sinistra. Vi troverete così davanti a tre cascate. Andate da quella al centro e proseguite dritti. Altri tubi! Non fate l’errore di muoverli a casaccio, altrimenti il meccanismo non funzionerà. Spostate il tubo più in alto verso l‘alto, poi quello più in basso verso l’alto, infine quello al centro verso sinistra. Il meccanismo si è attivato! Adesso tornate indietro, andate sui pannelli che adesso vi fanno saltare 3 volte e salitele scale. Ancora scale e vi troverete in una stanza con un bottone circondato dai simboli dello spostamento. Pare che al momento non ci sia nulla da spostare. Se salite ancora invece capirete. Altri tubi! Vi evito lo stress indicandovi come spostarli. Andate alle scalette in alto, scendete e salite, spostate il tubo laterale verso sinistra. Il tubo in alto invece verso il basso. Rifate le scalette, tubo laterale stavolta verso destra. Scalette, tubo in basso verso l’alto. Scalette, tubo laterale verso destra. Scalette, tubo laterale verso sinistra. Tubo in alto verso il basso. Scalette, tubo laterale verso destra. È il gioco è fatto!! Ora scendete al piano con il bottone, metteteci la statua sopra e si aprirà la porta. Altre statue (e ti pareva!!). nella terza c è una porta, entrate e prendete la noce nella cassa. Spostate la statua che sta nell’altro corridoio con la psienergia ed entrate. Fate rotolare il tubo verso l’alto e scoprirete un passaggio segreto. Cascate!! Nella 4° cascata a partire da destra c è un Djinn!!! Ma il piccolo infame vi attaccherà. Battetelo e si unirà alla squadra. Il suo nome è Zuppo. Proseguite fino a trovare altre cascate ed entrate nell’ultima. Spostate la statua e andate avanti fino a che… “Colui che onora la dea degli arcobaleni sarà portato in cielo su ali di liquida grazia.” Fate Offerta vicino alla statua e salirete sulla cascata. Ora siete sulla cima del faro. Prendete la pietra psinergetica se siete a corto di PP. Infatti adesso dopo una breve discussione vi batterete contro Saturos.




    Saturos (BOSS)

    Spero che abbiate salvato prima di entrare nella torre, perché se non lo avete fatto e avete un livello molto basso, cominciate a pregare. Il vostro avversario è un osso molto duro, ma il fatto che voi siete in 4 dovrebbe avvantaggiarvi. Vi dico solo che essendo egli un adepto di Marte, è molto sensibile all’acqua, quindi se avete già preso qualche Djinn d’acqua buon per voi. Un attacco molto utile è l'evocazione Nereide, che può togliere fino a 180 punti vita con un colpo solo. Quando vedete che i vostri personaggi sono in carenza di ps ricaricateli subito. Battetelo, otterrete 331 punti esperienza, 800$ e un cristallo PSI. Tornate a Imil per ricaricarvi, prendete l'Acqua Magica alla base del Faro e poi dirigetevi verso la Palizzata di Bilibin.




    Palizzata di Bilibin

    Appena arrivati, ricordatevi l’ammonimento della guardia, quindi usate la psienergia spostamento sulla cassa più grande, e proseguite verso est, a Kolima.




    Kolima

    Dopo aver parlato con i protettori degli alberi che vi invitano a cercare Tret, non potrete fare nulla se non prendere il Djinn che sta dentro il recinto. Ma come? Semplice: andate nel retro della casa sbattendoci contro e usando il passaggio segreto andate lì e prendete Granito. Per ora non c è nulla da fare, quindi uscite dalla città e dirigetevi verso nord alla Foresta Kolima.




    Foresta Kolima

    Ok, niente panico, è più facile di quel che sembri. Buttate nell’acqua il tronco a destra spostandolo verso sinistra. Andate in alto verso il prossimo tronco e spostatelo verso sinistra, e proseguite verso sinistra fino a cambiare schermata. Ignorate il tronco davanti a voi, andate invece verso i due tronchi disposto uno in basso e uno a sinistra. Spostate quello in basso verso il basso e poi proseguite in alto, poi a destra e infine verso l’alto, cambiando così schermata. Adesso ci sono tre tronchi, e il vostro scopo è di portare quello messo per lato nel fiume. Spostate quello laterale verso sinistra, quello in alto verso il basso, quello di prima verso destra, quello in basso verso il basso, quello spostato in basso di prima verso l’alto, infine quello laterale verso il fiume. Attraversatelo, salite le scalette. E andate verso destra fino a cambiare schermata. C è un laghetto con vari tronchi, e una chiusa con l’interruttore. Ignorate il cartello e aprite la chiusa. Ora c è da spostare i tronchi, prima per prendere l’oggetto che sta nella cassa, poi per poter proseguire.
    Per la cassa: ignorate all’inizio i primi due tronchi e pensate a quello verticale e ai due orizzontali che sono in alto. Spingete verso l’alto i due orizzontali, fate rotolare quello verticale verso destra e riportate il primo tronco orizzontale verso il basso, in modo che si fermi sul tronco verticale ignorato prima. Questo tronco tanto ignorato adesso sarà fondamentale, infatti dovrete spostarlo verso destra e far rotolare verso il basso il 2° tronco orizzontale. Infine fate rotolare il tronco verticale verso sinistra e…voilà. Alzate l’acqua con l’interruttore e prendete il Mantello nella cassa. Ora riabbassate l’acqua
    Per proseguire: fate rotolare verso l’alto i due tronchi orizzontali, e verso sinistra quello verticale. Riabbassate il primo tronco orizzontale e il gioco è fatto. Potete proseguire fino alla prossima schermata. Parlate prima con Laurel e poi entrate nell’albero Tret.




    Albero Tret

    Questo dungeon non è difficile in se, ma prevede una serie di rompicapi unita a mostri che vi si parano davanti che vi farà venire i nervi. Al centro notate un buco, ma al momento non è raggiungibile. Andate sull’edera in alto a sinistra e cambiate schermata. Ora vedete che c è una ragnatela con delle foglie, sulle quali dovrete salire sopra ma reggeranno il vostro peso solo una volta (se ci passate sopra due volte cadrete al piano inferiore). Ignorate per ora la parte sinistra, quindi andate verso il basso, saltate le tre foglie andando a destra e cambiate schermata. Siete sui rami dell’albero! Proseguite dritti senza soffermarvi sulle diramazioni e salite sull’edera. Andate a sinistra e rientrerete nell’albero, un piano in su però. Vale la pena cadere di sotto per poter prendere l’anello guaritore nella cassa. Di là c è la pietra psinergetica. Dopo essere ritornati nella stanza con l’anello, saltate sulla foglia e invece di andare verso la cassa andate sul rampicante, e cambiate schermata. Andate nella porta in basso, salite i rami fino a quello più alto e troverete un Djinn che vi attaccherà. Si chiama Brezza. Ora andate nell’altra porta appena sotto il ramo dove stava brezza, e prendete la noce nella cassa. Cadete nel piano inferiore, andate stavolta alla porta a sinistra, salite il rampicante e andate a destra, rientrando dentro Tret. Ora dovete cercare di raggiungere la foglia centrale e di farla rompere in modo da cadere nel buco. Fate così: andate in basso, saltate sulla prima foglia, poi a destra, poi in alto (foglia centrale), poi a destra e risaltate sulla foglia di prima a sinistra. Se avete eseguito le mie istruzioni vi troverete al centro dell’albero. Vi consiglio di salvare prima di trovarvi faccia a faccia con Tret, perché è un osso duro.




    Tret (BOSS)

    Questo Boss arboreo è molto debole contro il fuoco, quindi utilizzate Kirin, un mostro di fuoco potentissimo formato da due Djinn Marte, e Atalanta, la cacciatrice celeste formata da due Djinn di Mercurio. Come difesa ottima mossa mettere in stand by Granito che alzerà un muro di roccia per proteggervi.
    Battuto Tret guadagnerete 226 punti esperienza 700$ e una pozione. Adesso dovrete salvare la gente di Kolima, perché il Tret buono non ne ha la forza. Se avete fatto il mio stesso percorso, ovvero prima avete sfidato Saturos al faro di Mercurio e poi siete andati a Kolima, vi risparmierete un bel pezzo di viaggio e di storia, infatti l’Acqua Magica l’avrete già, basterà selezionarla e dargliela. Adesso Kolima è tornata alla normalità! Se avete già preso il Djinn Granito non servirà a nulla tornare, ritornate direttamente a Bibilin e andate da Lord McCoy, che dopo avervi ringraziato vi permetterà di scegliere dalla stanza del tesoro 1 solo oggetto. Da sinistra: Fiala, Pozione, Cristallo PSI, Linfa Vitale. Adesso dirigetevi a est, superate Kolima e andate verso sud, dove troverete il ponte di Kolima. Quando arriverete è alzato ma un uomo lo abbasserà per voi. Andate al tempio di Fuchin.




    Tempio di Fuchin

    Parlate con tutti quanti, scoprirete che l’eruzione ha colpito anche questo posto (c è anche una Pietra Psinergica che ve lo indica). Andate nel tempio e usate la Telepatia di Ivan su Nyoumpa. Parlategli, vi dirà che dovrete andare nella foresta di Mogall, e vi accompagnerà se supererete le prove della cascata. Andate dove c è la cascata (prima c’era un uomo che bloccava l’entrata) e passate.




    Grotta Cascata d Fuchin.

    La Fiamma del Drago rischiara le Tenebre, indicando il sentiero della Verità”. Davanti a voi c è una distesa d’acqua con dei tronchi. Saltando su di essi potrete spostarvi. Vi verrà da andare verso la cassa. Grosso errore, è un Mimante! Saltate invece sul tronco a sinistra e proseguite fino a cambiare schermata. Ora avete 3 possibilità: destra, centro, sinistra. Andiamo con ordine.

    Destra: Strada bloccata, non potete arrivare al tronco. Tornate indietro e andate al centro.

    Centro: “I raggi di luce rivelano le ombre, mostrando il cammino”. Pare che qui per ora non si possa fare nulla, la strada è bloccata. Tornate indietro e andate a destra.

    Sinistra: seguite il corridoio, seguendo le porte. Vi ritroverete davanti a uno specchio d’acqua con due tronchi galleggianti. Prima andate a sinistra a prendere la cassa, che contiene Lama Artica. Poi prendete il tronco orizzontale, spostatelo in basso e proseguite fino a cambiare schermata. Qui ci sono le spine, e non ci vuole un genio per capire che NON ci dovete passare sopra se non volete fare una brutta fine. Andate a sinistra, spostate il tronco galleggiante verso destra e proseguite fino a cambiare schermata. Vi ritroverete all’inizio, ma stavolta ai lati della grotta. Andate a destra con il tronco e proseguite. Vedrete un Djinn ma per ora non potrete superarlo. Però potrete agevolare l’impresa spostando i tronchi. Quello orizzontale verso il basso, quello verticale verso sinistra e poi di nuovo quello orizzontale verso l’alto. Adesso spostate quello verticale verso destra e battete il Djinn Zefiro. Vedete verso l’alto una porta ma ci sono le spine di mezzo. Correte il rischio, passate e proseguite. Vedrete tre porte, una a poca distanza dall’altra. La prima vi riporta alle tre porte da dove eravamo partiti quindi non vi interessa. Per raggiungere la seconda dovrete spostare i tronchi in questo modo: il primo tronco orizzontale spostatelo verso l’alto, quello verticale verso sinistra, e il secondo tronco orizzontale verso l’alto. Ora entrate nella porta. Davanti a voi c è l’occhio di drago. Proseguite per l’ultima porta, quella in alto, e andate avanti fino a trovarvi nella stanza con il drago di pietra (visibile dalla porta centrale iniziale). Ora tornate indietro dove c’erano le tre porte iniziali e andate a sinistra. Proseguite fino a vedere la stanza con il drago. Andate verso l’estremità della roccia, c è una strada invisibile!!! Essa vi condurrà fino alla porta di destra (che è rialzata e dalla sala in basso non riuscite a raggiungere. Proseguite, scendete e entrate nella porticina. Scavalcate il fiume, “Il segreto del Ki sarà rivelato ai discepoli della verità” e prendete la Sfera Forza nella cassa. Adesso avete finito, uscite dalla cascata e ritornate da Nyumpa che vi spiegherà come giostrarvi nella foresta. Uscite dalla città e andate nella Foresta di Mogall.




    Foresta di Mogall

    Appena entrati uno dei mostri che vi aveva descritto Nyoumpa vi vedrà e scapperà. Vi troverete 3 strade, una a sinistra, una al centro e una a destra. Andate dritti fino a trovarvi in una schermata con due tronchi, uno verticale e uno orizzontale. Spostate quello verticale verso destra, quello orizzontale verso il basso, poi di nuovo quello verticale a sinistra e quello orizzontale in alto, in modo da farlo cadere nel fiume. Adesso andate a destra ignorando la strada verso l’alto. Ora vi ritroverete di nuovo ad affrontare una scelta. Ignorate la strada in alto e andate in quella a destra, dove c è una cassa con una Mela. Tornate indietro e andate nella strada in basso, e avanzate fino a trovare una schermata con 1 tronco e un masso. Andate dietro al tronco, usate la psienergia spostamento sul masso, e spostate il tronco verso il basso. Altri tronchi, altri rompicapi. Spostate quello orizzontale verso il basso, quello verticale verso sinistra, quello orizzontale verso l’alto, quello verticale verso destra per farlo finire nel fiume. Toh, lì vicino c è un Djinn! È Quarzo, un Djinn di venere che vi attaccherà. Preso il Djinn imboccate il ponticello di legno, e vedrete due strade, una verso sinistra, e una verso il basso. Ignorate la seconda e procedete con la prima fino a ritrovarvi in una schermata con 3 strade (ma va -.-) una verso l’alto, una verso sinistra e una verso il basso. In quella in alto l’unica cosa interessante è la pietra psienergica. In quella a sinistra c è una cassa con Camicia Elfica, ma per prenderla spostate il sasso con la Psienergia spostamento nel buco e fate rotolare il tronco. Tornate indietro e andate nella strada in basso. Tronchi da far rotolare e massi da spostare. Attraversate il ponte di legno e occupatevi del primo tronco, quello verticale con il masso che lo blocca. Spostate il masso con la psienergia spostamento fino al buco e fate cadere il tronco nell’acqua. Spostate il secondo tronco verticale verso destra, quello orizzontale verso il basso e il terzo tronco verticale verso destra facendolo cadere in acqua. Attraversate il fiume, ignorate le due strade a destra e andate in basso. Attraversate il ponte e la creatura di prima scapperà di nuovo…per dar spazio a un mostro più potente!!!




    Gorilla (BOSS)

    Il Gorilla è molto potente, quindi fate appello a tutti i Djinn che avete. Battetelo e otterrete 400 punti esperienza,1500$ più Linfa Vitale. Uscite dalla foresta e dirigetevi verso nord ovest verso la prossima città, Xian.




    Xian

    La prima cosa che vi salterà agli occhi è sicuramente il Djinn sull’altura, ma come arrivarci? È presto detto: avete visto la ragazza che vi dice di non parlarle altrimenti le cadrà l’acqua? Fate il contrario, fategliela cadere appena fa un passo dopo la porta, e congelate quella per terra con la psienergia Brina. Si trasformerà in uno spuntone di ghiaccio. Se avete fatto bene i vostri calcoli salite le scalette, saltate sullo spuntone e poi a destra verso l’altura. Il Djinn di mercurio si chiama Bruma. Adesso salite le scalette e andate nella scuola di Kung Fu. Per vedere il maestro dovrete usare il “Chi” e abbattere l’albero. Quindi mettetevi dietro la linea, e se non l’avete fatto attivate la Sfera Forza trovata prima, quindi usate la Psienergia Forza per far cadere l’albero. Gli allievi chiameranno il maestro Fe che intanto sta litigando con la figlia. Vi chiederà poi di farglielo rivedere. Vi spiegherà la differenza tra il Ki e il Chi (cioè la K XD). Uscite dalla palestra e incontrerete la figlia di Fe che vuole andare verso ovest. Uscite dalla città.
    P.S Andando verso nord ovest, sorpassando il ponte ho trovato il Djinn di Marte Aura che mi ha sfidato. Arrivate quindi alla strada della seta. La figlia di Fe (ma da dove ciccia fuori? °_°) dice che la sua previsione si è avverata. Per terra vedete una piantina e una pozza d’acqua. Usate rispettivamente la Psienergia Crescita e Brina. Salite sul rampicante che è nato, passate sullo spuntone di ghiaccio e arrivate dall’altra parte. Prendete il Pane nella cassa e scendete. Andate avanti e dirigetevi verso Altin.




    Altin

    Questa città, come vi spiegano gli abitanti e come vi aveva già predetto la figlia di Fe, è allagata da dei mostri marini. Spostate la statua della città con Spostamento, cela una grotta con una cassa dove all’interno c è un Cristallo Psi. Ora andate a sud della città, dove c è il mostro sputa acqua che appena vi vede scapperà. Seguitelo fino a scontrarvi con lui. Battetelo e riceverete 377 punti esperienza, 900$, fiala e gemma brina. Adesso vedrete che il livello dell’acqua si è abbassato. Entrate nella miniera. Per ora la via verso l’alto è chiusa per l’acqua, perciò andate a destra. Seguite sempre i binari della miniera fino a trovarvi di fronte uno specchio d’acqua. Andate a sinistra e in alto, vedrete un carretto. Premete l’interruttore vicino e salite sul carretto. Arriverete davanti al mostro. Otterrete gli stessi doni di prima. Tornate indietro. Vi ricordate dove vi avevo detto di tralasciare a causa dell’acqua? Ora andate lì e prendete il carrello. Premete l’interruttore e rifate il giro con il carrello fino a saltare vicino a una porta. Seguite il corridoio, e attenti alla cassa perché è un Mimante! Andate verso il basso e proseguite. Nell’altra sala c è dell’acqua per terra, congelatela con Brina e superate l’altura. In questa sala vedete un mostro sputa acqua che per ora non riuscite a raggiungere. Andando verso sinistra, congelate l’acqua, salite sulla scala e prendete il carretto. Prendete lo scudo di drago nella cassa e tornate indietro. Andate sulla scala all’estrema sinistra e premete l’interruttore. Tornate indietro, prendete il carretto e raggiungete il mostro. Sconfiggetelo e l’acqua si ritirerà del tutto. Adesso uscite e andate nell’entrata della miniera più in basso. A sinistra la strada è chiusa, quindi andate verso destra. Proseguite per tutto il corridoio attraverso le varie schermate, prendete la medaglia da gioco nella cassa e continuate fino a entrare in una schermata con un Djinn su un altura. Spostate lo spuntone di roccia con Spostamento e congelate con brina tutte le pozze d’acqua che vedete. Salite la scaletta che sta davanti allo spuntone di roccia che avete spostato, premete l’interruttore saltate lo spuntone di ghiaccio e di roccia e prendete il carretto due volte, in modo da poter saltare l’altura e arrivare dal Djinn che vi attaccherà. Battetelo e Sorgiva entrerà in squadra. Tornate indietro con il carretto, saltate sui spuntoni di ghiaccio e proseguite fino a trovare in una schermata un labirinto di rocce con un cartello che dice di stare attenti alle rocce e un tronco. Usate Forza e un masso enorme cadrà, formando un buco al centro. Scendete nel buco e un mostro gigante vi attaccherà!




    Idrostatua (BOSS)

    L’idrostatua è una potente creatura d’acqua, perciò utilizzate Mia soprattutto per ricaricare gli altri personaggi. Un ottimo inizio mettere in stand by Granito, Brezza e Aura che aumentano la difesa alleata unita a Zuppo che diminuisce l’attacco avversario. La terra e il fuoco si rivelano i vostri migliori alleati, infatti Cibele (3 Djinn Mercurio) e Tiamat (3 Djinn Marte) fanno moltissimi danni. Se un vostro personaggio va ko e ne avete la possibilità, sfruttate il potere di Quarzo, che rianima un vostro alleato. Battetelo e guadagnerete 496 punti esperienza, 2400$, medaglia da gioco. Prendete la Gemma Levit. Ora uscite dalla cava, e rientrate dove c è un masso gigante che blocca la porta. Attivate la Gemma Levit in modo da insegnare a un personaggio Levitazione e usatela sul masso, che si alzerà. Entrate e troverete davanti a voi 3 vie.
    Destra: vicolo cieco
    Sinistra: spostate lo spuntone di roccia con Spostamento e prendete la Fiala nella cassa
    Centro: fate levitare il masso e vi troverete all’esterno. Raggiungete la città vicina, il tempio di Lama.




    Tempio di Lama

    Parlate con tutti e poi andate nella casa in alto. La maestra Hama, adepta di Giove, vi sta aspettando per insegnare la psienergia Rivelazione a Ivan. Uscite dalla città e andate verso destra, vi ritroverete dall’altra parte del Passo Alpino. Usate Rivelazione sulla parete rocciosa contornata dai sassi e apparirà un apertura. Entrate e raggiungete le due donne. Usate Levitazione per liberare Hsu. Verrete riportati al tempio. Adesso andate dove c è quell’incisione sulla roccia, e fate Rivelazione sul sasso, si rivelerà una cassa con dentro Linfa Vitale. Ora potete dirigervi verso sud ovest, nel deserto di Lamakan.




    Deserto di Lamakan

    Occhio alla temperatura, qui si cuoce!! Controllate la temperatura con il termometro che avete accanto nella schermata, quando arriva al massimo i vostri personaggi perderanno pv. Appena trovate delle pietre disposte in circolo fermatevi e usate Rivelazione, che vi farà scoprire un oasi dove rinfrescarvi. Andate avanti e troverete due strade. Andando in alto ci sono delle pietre in circolo e quindi un'altra oasi. Nella strada in basso c è nascosta una Pietra Psienergica. Proseguite. Nella strada in alto fate rivelazione e troverete una cassa con Ascia Lavica. Nella strada in basso se usate rivelazione troverete uno scorpione gigante!! Andando avanti invece c è l’oasi. Cambio schermata. In senso orario: casssa con pozione, oasi, oasi, scorpione, cassa con Pepe Fausto, scorpione, oasi, pietra psienergica, oasi. Al centro potrete trovare il Djinn di Giove Smog, uno scorpione, 777$. Andando verso sinistra cambiate schermata. Continuate verso sinistra fino a trovarvi una cascata di sabbia. Usate rivelazione e entrate nel buco. Proseguite fino a uscire dalla grotta. Adesso potete andare direttamente avanti o allungare in basso per entrare nell’oasi e prendere la cassa con Foglia Menta. Andando avanti fate Rivelazione sulla cascata più grande e affrontate la Manticora.




    Manticora (BOSS)
    Usate i poteri di Thor e Borea per farlo fuori. Occhio che può avvelenarvi e colpirvi insieme. Battetelo e guadagnerete 590 punti esperienza 3400$ e Cristallo Psi. Ora entrate nella grotta. E uscite dal deserto. Andate nell’isoletta davanti a voi e incontrerete un Djinn di Venere, Vite, che vi sfiderà. Ora andate verso ovest fino alla città di Kalay.




    Kalay

    Curatevi e comprate armi se volete (occhio che sono molto cari) e andate al palazzo di Hammet, il mercante che avente incontrato agli inizi sulla carovana. Scoprirete che è stato rapito e nonostante sia stato pagato il riscatto non è stato rilasciato. Ivan, servo di Hammet, con il Bastone Sciamanico dovrà trovare un oggetto utile per la sua missione. Uscendo da Kalay assisterete a una scenetta con le guide che hanno perso una persona. Andate a nord est, salite sulla casetta sopra il pozzo e saltate dall’altra parte, dove c è la statua che dovrete spostare con Spostamento. Andate a sinistra, spostate la statua davanti alla cascata e prendete il Djinn di Marte Vampa.
    Uscite e dirigetevi verso ovest.




    Banchina Kalay

    Per il Djinn sull’altura adesso non potrete fare nulla. Comprate i biglietti e salite sulla nave. Parlate con tutti, e assisterete a una scenetta dove il capitano della nave parla del suo portafortuna. Uno strano marinaio scappa nella stiva. Comportamento strano, vero? Infatti ha rubato il portafortuna e lo ha nascosto sulla cima dell’albero. Andate di sotto nella cabina passeggeri. Altra scenetta. Il capitano si accorge di aver perso l’ancora portafortuna. Parlate con lui e poi dategliela. Dopo che tutti avranno promesso di remare, andate di sotto dai rematori. Finalmente si parte! Ma la felicità sarà breve, infatti dei mostri attaccheranno la nave. I 3 gran calamari non sono un granchè, guadagnerete 165 punti esperienza e 261$. Cercate una persona da far remare perché uno dei rematori è svenuto. I prossimi avversari, 2 rabbiostrelli e un guerrierosauro, vi faranno guadagnare 211 punti esperienza e 288$. Altro rematore svenuto, altro passeggero assoldato, altri mostri. Stavolta sono un Virago e due gran calamari che vi faranno guadagnare 197 punti esperienza e 294$. Stavolta il vostro prossimo avversario è Kraken, una piovra gigante!




    Kraken (BOSS)

    Questo maledetto animale marino è molto infido, per 3 motivi: può avvelenare, attacca due volte nello stesso scontro avvelenando i nemici e usa Offerta per recuperare Ps. In questo caso le evocazioni sono molto gradite, e cercate di difendervi con Granito e Aura. Battetelo e guadagnerete 924 punti esperienza, 6760$ e Linfa Vitale. Cercate un altro rematore e…Terra!! Finalemente siete arrivati nella Banchina di Tolbi.




    Banchina di Tolbi

    Qui a parte prendere la cassa con la Pozione (usate Spostamento sulle due casse) e dire alla ragazza il messaggio dei suoi genitori non c è nulla da fare. Uscite e andate a ovest fino a Tolbi.




    Tolbi

    Questa città è un vero spasso^^. Appena entrati andate verso la fontana e giocate, a seconda di dove tirate vincerete un premio! Se tirate una moneta vincete altre monete, se usate i gettoni vincete oggetti. Con i gettoni se avete fortuna vincerete premi che nel negozio costano un occhio. Bando alle ciance, vi consiglio di farvi un bel giro della città e parlare con tutti. Salendo le scalette a sinistra della fontana vi fermeranno due guardie per chiedervi se avete visto una persona. Continuate il vostro giro. Sopra la pensione c è una roulette con la quale potrete giocare se avete i biglietti. Ovviamente non vi sarà sfuggito il Djinn accanto, ma come arrivarci? Fate per uscire dalla città per la porta principale, ma invece di avanzare girate a destra in modo da stare attaccati al muro (sennò finirete nel mappamondo). Usate Crescita sulla piantina e Brina sulla pozza d’acqua. Andate dove sta la pensione, saltate sullo spuntone di ghiaccio e prendete il Djinn di Marte Brace.
    Andate nel palazzo e girateci dentro. Assisterete a una scenetta dove Iodem sta cercando Babi. Fatevi un altro giro e poi andate a nord, verso le grotte di Atmiller. Durante il viaggio potreste incontrare il Djinn Brinata passando i due ponti verticali a nord ovest.




    Grotte di Atmiller

    In questa grotta la visibilità è molto scarsa. Avanzate per il corridoio fino a cambiare schermata. Ignorate la cassa perché è un Mimante. Andate avanti fino a incontrare un…qualcosa che parla anche se non riuscite a vederlo. È circondato da una striscia bianca. È in pericolo, vi chiederà di trovare un elisir nel fondo della grotta e vi spiegherà come arrivarci. Andate avanti fino a trovarvi una schermata con un Djinn e varie colonne da spostare. Ecco come raggiungere il Djinn. Spostate la colonna verticale verso destra, quella orizzontale che sta in basso verso l’alto, gelate l’acqua con Brina, quella verticale verso sinistra, quella orizzontale verso il basso, quello verticale verso destra, poi verso sinistra, poi quello orizzontale che stava in alto verso il basso e sfidate il Djinn di Giove Bora. Ora spostate lo spuntone di roccia verso destra e proseguite. Adesso andate in alto a sinistra e troverete una cassa con Biscotto. Adesso proseguite fino a trovare la porta. Ora scendete le scale, andate in basso, salite sull’altura, fate il giro e scendete davanti alla porta. Adesso davanti a voi ci sono le 5 famose pietre di cui vi parlava la strana figura. Ricordatevi i suoi suggerimenti e fate aprire la porta segreta. Sul tavolo di pietra c è il Sorso Magico. Prendetela e portatela dall’uomo invisibile…che si rivelerà essere Babi, il capo di Tolbi. A quanto pare porta con se uno strano segreto, su qualcosa chiamata Lemuria. Ma l’arrivo dei suoi soldati gli impedisce di finire il discorso. Vi invita a raggiungerlo e a battervi nel Colosseum.




    Colosseum

    Essere finalisti nel Colosseum è più difficile di quanto sembri. Infatti prima di poter combattere ci sono delle prove da superare. Non potrete usare i vostri oggetti, solo il personaggio principale gareggia mentre gli altri fanno il tifo. Ci sono 4 round, ognuno con abilità diverse, e per ogni livello un amico vi sosterrà. Decidete bene l'amico per ogni recinto perchè potrebbe aiutarvi. Fate il percorso nel minor tempo possibile e sfidate Azart. Battuto entrerete nel secondo livello. Qui ci sono 5 round. Superateli e battete Satrage. Terza prova, 6 round. Battete Navampa. Appena battuto l’ultimo avversario crollerete a terra…addormentati. Vi sveglierete in una delle stanze di Babi, che vorrà parlarvi. Andate nella sala e vi chiederà di aiutarlo a cercare Lemuria. E qui fa la sua comparsa il Faro di Venere. Quindi andate nella stanza di Babi, prendete il Mantopalla e uscite dalla città. Dirigetevi verso sud al Passaggio Gondowan, dove le guardie vi parleranno di un gruppo di 6 persone… raggiungete Iodem e continuate verso sud est e raggiungete la città di Suhalla, a nord del deserto.




    Suhalla

    Questa città fondata nel deserto ospita tutte le persone rimaste bloccate nella tempesta del deserto. Tra queste ci sono i soldati sopravvissuti nell’ultima casa in basso. Parlate con loro e vi diranno che Sara (la bambina sulla torre del palazzo di Babi) l’hanno persa di vista e che solo alcuni strani tipi con l’acqua sono riusciti a passare. Ricaricate i vostri giocatori e approfittatene per comprare l’unica Linfa Vitale che vendono qui, vi sarà utile nel deserto. E adesso andate a sud nel deserto.




    Deserto di Suhalla

    Sulla vostra strada appaiono vari turbini che vi riporteranno indietro a Suhalla se ci entrerete dentro. Ricordate cosa ha detto il soldato a Iodem? L’acqua permetteva a quei tizi di passare… entrate quindi dentro al vortice e prima che vi spazzi via usate la Pioggia. Verrete attaccati da una Tornadocertola. Battetela, riceverete 620 punti esp e 477$. Andate avanti, togliete i tornadi con pioggia, uccidete più mostri che potete (sono tosti qui), evitate il Mimante, prendete la Medaglia da Gioco. Andate avanti fino a vedere un tornado rosa. Ignoratelo per ora, quello è un Dungeon segreto dove i mostri sono troppo forti per il livello che avete. Utilizzate piuttosto Rivelazione e seguite le orme, vi apparirà uno spuntone di roccia che se sorpassato vi farà incontrare un Djinn di Marte Flash, che vi attaccherà. Prendetelo e scendete dal’altura. Un tornado gigante vi inseguirà, usate pioggia e appare un BuferoCertola.




    BuferoCertola (BOSS)

    Questo dannato mostro è una bella gatta da pelare. Usate le evocazioni più potenti che avete, soprattutto quelle d’acqua e vento al quale è debole. Battetelo e riceverete 1300 punti esp, 6100$ e il Cristallo Psi. Andate avanti, usate Rivelazione per prendere la Pietra Psienergica, e proseguite verso est. Raggiungete la porta di Suhalla.




    Porta di Suhalla

    Qui incontrerete dei soldati svenuti che sono stati sconfitti da Felix e co. Proseguite. Nella porticina c è il guaritore. Andate verso destra fino a cambiare schermata. Scendete dallo scivolo e prendete Foglia Menta nella cassa. Risalite usando l’edera e proseguite. Nella schermata successiva scivolate sul terzo scivolo per combattere contro il Djinn Mercurio Rugiada. Continuate verso sinistra, senza curarvi del resto. La porta che sta in basso scendendo per l’edera per ora ignoratela. Non andate ora al Faro di Venere ma aggirate la costa e andate a nord ovest, verso Lalivero




    Lalivero

    Appena entrati incontrerete dei soldati di Tolbi che spiegheranno a Iodem cosa è successo. Vi consiglio di passare di qua prima di andare al faro per ricaricarvi se ne avete bisogno o se volete comprare oggetti o armi. C è un Djinn di Marte su un tetto, ma come arrivarci? Facile, basta entrare nel negozio di venditore di armi, salire sulla scala, saltare sul muro di cinta della città, fare il giro e arrivare fino alla casa di fianco a quella del Djinn, saltare e Torcia si unirà a voi. Se andate sul pilastro e ciccate A prenderete un Cristallo Psi. Proseguite verso il Faro di Venere.



    ALT!!!! Prima di raggiungere il Faro di Venere leggete attentamente questa parte perché è importantissima. Sapete che una volta finito il gioco non avrete più la possibilità di prendere altri Djinn, andare a Lunpa, insomma completare il gioco al 100%? Purtroppo è così. La prima cosa che farete appena avrete letto queste poche righe è tornare alla Banchina di Tolbi e mi maledirete senza pietà perché la nave non può partire. No problem, ho pensato anche a questo^^. Infatti andando a Sud Est di Tolbi c è la grotta Gondowan che vi permetterà di tornare alla Banchina di Kalay




    Grotta Gondowan

    Entrate e vedrete che ci sono due strade.
    Destra: Andate avanti, sollevate il masso con Levitazione e proseguite vedrete la strada bloccata dal fiume. Quindi tornate indietro e andate a Sinistra.
    Sinistra: Andate avanti, sollevate il masso con Levitazione e proseguite fino a trovare una stanza con due casse. Nella prima, quella in alto c è una Mela, nella seconda, dentro l’isoletta, una Medaglia da Gioco. Sbloccate la strada usando Spostamento, poi di nuovo Spostamento sullo spuntone di roccia, andate avanti e…voilà! Siete di nuovo all’esterno e vicino alla Banchina di Kalay^^. Sono stata brava eh?
    Il mio consiglio è di rifare TUUUUTTE le città perché sicuramente manca qualche pezzo^^ magari qualche cassa che non potevate raggiungere e cose simili. E in questo vi aiuterò io.




    Vale: 1) Appena arrivate a Vale davanti alla parete rocciosa ci sono delle piante. Una delle due nasconde una grotta che contiene una cassa con il Pane. 2) Utilizzate Rivelazione in tutte le case. Vedete che alcune casse o vasi brillano? Significa che contengono un oggetto. 3) Andate a casa di Kraden. Vi ricordate di quel masso che bloccava la strada? Sollevatelo ed entrate nella Grotta di Vale.




    Grotta di Vale

    Come vedete ci sono 3 strade
    Destra: fate rotolare il tronco fino all’acqua
    Centro: strada bloccata
    Sinistra: fate Rivelazione e saltate sui guadi per attraversare lo specchio d’acqua. Andate avanti, usate Spostamento sulla prima e seconda cassa per farle cadere in acqua. Andate in basso e entrando prendete la Noce nella cassa. Maledetto Djinn, ancora troppo lontano! Tornate indietro fate cadere le casse di prima e rotolate sul tronco e proseguite. Avanti avanti avanti. Fate rotolare i 2 tronchi in acqua, usate lo scivolo e fate rotolare il terzo (quello della strada di destra all’inizio) e saltate sulla sponda. Prendete Gemma Arresto nella cassa e avvicinatevi al Djinn…ma il maledetto comincerà a scappare. Per prenderlo dovrete avvicinarvi con cautela e avendo precedentemente attivato la Psienergia Arresto bloccatelo e prendetelo. Africo si è aggiunto alla vostra squadra!




    Grotte a Ovest di Lunpa

    Entrate e congelate tutte le pozze d’acqua con Brina (in questo modo si aprirà anche il cancello). Siete entrati in Lunpa!




    Lunpa

    Che villaggio triste! Non si può comprare nulla, tutti sono prigionieri del malefico Dodonpa.
    Usate Rivelazione nel quadrato di rocce vicino al guaritore per prendere una Bomba Sonno cliccando su una delle lapidi. E fatelo nel cerchio di rocce vicino al negozio di armature per prendere una Pietra Psienergica. Vi siete accorti che sopra l’altura c è qualcosa che brilla? Si? Per raggiungerla andate dove c è la scaletta dal quale siete scesi, fate Rivelazione a sinistra della roccia (fate come vi dico fidatevi), poi Brina e il resto vien da sé. Cliccate dove c è il luccichio e scoprirete una grotta con molte casse. In ordine: 44 monete, Linfa Vitale, Bomba Fumo, Medaglia da Gioco, Elisir e Antidoto. Non è il massimo ma neanche da buttare. E adesso via verso la fortezza di Lunpa!




    Fortezza di Lunpa

    Qui entra in gioco la Psienergia Copertura. Usatela mentre siete all’ombra e diventerete invisibili. Passate per il bordo sinistro della fortezza restando sempre all’ombra.
    Questo posto è un vero labirinto e anche ben sorvegliato!! Nella porta subito davanti a voi ci sono degli scagnozzi di Dodonpa che festeggiano per il rapimento di Hammet. A destra non potete passare perché c è la guardia e sta alla luce. La porta in basso a destra è bloccata da un cancello quindi potete solo andare in alto a sinistra. Proseguite. Ricordatevi SEMPRE di utilizzare Copertura ogni volta che cambiate schermata altrimenti sarete visibili! Detto questo cambiando schermata potrete andare o in alto o fare il giro e andare in basso a sinistra. In quella in alto c è solo un vecchietto che non sa dove sia Hammet ma facendo Rivelazione troverete una Fiala in una delle casse. Andate allora in basso a sinistra. Adesso si fa più tosta, perché se prima le guardie stavano ferme come mummie adesso si spostano, e sta alla vostra abilità cercare di non farvi sorprendere. Aspettate che passi la guardia e vada verso sinistra e correte verso il basso. Vi ritroverete dall’altra parte della guardia che stava nella strada a sinistra vi ricordate? Scendete e ora avete due possibilità, andare in alto o entrare nella porta. La prima è sicuramente più difficile, perché le guardie sono due e ci sono molte probabilità che vi vedano. Il mio consiglio è di correre appena uscite dal campo visivo delle guardie, nascondervi a destra dove c è il muro e aspettare che ripassino di nuovo. Nella prima porta ci sono due donne prigioniere. Nella seconda 3 banditi tenteranno di fermarvi sfidandovi. Con il livello che avrete ora quei moscerini non saranno un problema. Andate avanti, e un altro brigante proverà a sfidarvi. Disintegratelo e andate nella stanza di Donpa che sarà a letto malato. Nella stanza di sotto c è una porta chiusa e una chiave. Usate Presa per prenderla e aprite il cancello. Battete il brigante e aprite tutti i cancelli che vedete. Un cancello molto interessante è quello dove c’era la prima guardia che camminava vi ricordate? Ci sono 4 casse in quella stanza con Elisir, 100 monete, Tiara Mithrill e Medaglia da Gioco. Vabbè, quando avete finito tornate dove avete trovato la chiave e proseguite per la porta. Andate nella porta affianco e troverete un cespuglio. Fate Turbine, Rivelazione e premete A, c è l’interruttore per far aprire la porta. Saltate il guado e andate sulla scala più a destra. Ignorate in cancello che tanto contiene un teschio, fate Turbine sul cespuglio vicino al cancello ed entrate. Ora ci sono 3 cancelli. In quelli laterali c è un teschio mentre al centro c è la cassa con il Pane. Andate nella porta in basso a sinistra e aprite il cancello in alto (se andate in basso scivolerete e dovrete rifare il giro). Spostate la cassa verso il basso per coprire lo scivolo e andate a sinistra. Turbine, Rivelazione, premete A ed entrate. Dietro il cancello c è Hammet! Ma la felicità durerà poco, infatti arriva Dodonpa che vi scaglierà contro il su Rosponpa.




    Rosponpa (BOSS)

    Io per distruggerlo prima ho paralizzato, addormentato, deluso e congelato il mostro, poi ho aumentato le statistiche dei miei personaggi (tutto ciò grazie ai Djinn) e infine ho infierito senza pietà con le 4 evocazioni più potenti. Battuto il mostro guadagnerete 999 punti esp, 3200$ e un Cristallo Psi. Dopo la scenetta di Donpa e Dodonpa uscirete di nascosto dalla fortezza.
    Passando di nuovo per la grotta a ovest di Lunpa vi fermerete perché avete la sensazione che qualcuno vi segua. Dopo la scenetta con Bunza andate con loro a Kalay grazie alla carrozza e andate al palazzo. Ora il vostro prossimo obiettivo è l’Hesperia (Golden Sun2). Prima di andarvene non vi scordate del Djinn Fonte!!




    Kalay: Vi ricordate che dietro la statua sopra l’Inn c’era un’area dove avete trovato anche un Djinn di Marte? E che alcune cose non potevano essere prese? Ora con in ritorno di Bunza e Hammet potrete prendere ciò che vi mancava. Procedendo all’interno di questa area ci sono 4 casse che contengono una Pozione, 200$, Bomba Sonno e Medaglia da Gioco. E spostando la statua fino alla cascata e facendo Brina ci sono i Guanti Mistici. Proseguendo ancora vi ritroverete fuori dalla grotta di Kalay




    Vault: Vi ricordate il Djinn vicino al campanile? Per prenderlo dovrete fare così. Andate sul campanile, fate suonare la campana in modo da spaventarlo e mandarlo su un’altura. Ma come farete ad arrivarci? La prima cosa che vi verrà sicuramente in mente è la disposizione delle lapidi dove era il cane. Fate Rivelazione ed entrate nella Grotta di Vault.




    Grotta di Vault
    La cassa a destra è un Mimante. Andate avanti, passate la stanza con il lago e proseguite fino alla stanza dove c è l’interruttore da azionare mediante spostamento della torcia. Nella prossima stanza la Psienergia la fa da padrone. Usate Turbine sul cespuglio e prendete la Manopola nella cassa. Congelate tutte le pozzanghere e saltate dall’altra parte. Non curatevi delle altre porte ma scendete e salite le scalette e proseguite. Ora ci sono due porte. Quella in alto conduce sull’interruttore da premere per levare l’acqua e accedere ad altri passaggi. Quella in basso conduce in una stanza con un puzzle. Per risolverlo dovrete spostare il pilastro spento da un lato per lasciare libero il passaggio e dovrete cercare di spostare quello con la fiammella che sta in basso verso l’alto senza far spegnere la fiamma (c è l’acqua che cade dal soffitto). Adesso tornate indietro e vedrete che le scalette di prima sono coperte dall’acqua mentre la stanza che all’inizio era sommersa ora è all’asciutto. Entrate, saltate dall’altra parte, salite le scalette. Andate avanti fino a trovarvi sull’altura del Djinn! Adesso il Djinn di Venere Linfa è nella vostra squadra.





    Grotta di Bilibin: Se nella fretta di andare nella città di Imil non avete fatto questo pezzo adesso è il momento adatto per ritornarci. Fate Crescita sulla pianta, salite e scendete dal primo scivolo. Entrate nella porta e vi troverete nella parte superiore della grotta. Nella cassa trovate Spadino Elfico. Facendo Rivelazione vedrete un passaggio segreto. Usate Pioggia sulla fiammella. Andate avanti fino a saltare sugli spuntoni di ghiaccio e prendete Linfa Vitale e Cristallo Psi nelle casse.




    Isola del teschio: Questo è un luogo segreto raggiungibile dal Deserto si Suhalla. Vi ricordate l’enorme vortice rosa? Se vi fate trascinare finirete in quest’isola. Andate verso il centro dell’isola per trovarvi proprio al suo interno. Qui vi servirà tutta l’esperienza e la psienergia accumulata nel corso del gioco. Avvicinatevi alla parete rocciosa, fate Crescita fino a salire in cima. Ci sono vari scivoli. Quello più a sinistra vi farà cadere vicino a un cespuglio che nasconde una porta. Quello al centro su una cassa che contiene 1$ e quello a destra sulla cassa con Foglia Menta bloccata dal tronco. Fate Turbine, entrate e scendete le scalette. Vedete le porte? Ogni volta che tenterete di attraversarne una verrete attaccati. Entrate nella prima e vedrete molti pannelli. Se passate al lato e andate in alto c è una cassa con l’Antidoto. Tornate all’entrata e spostate il tronco a destra per poter andare a sinistra e prendere la prima cassa con 111$. Spostate il secondo tronco a destra per poter prendere l’altra cassa che contiene Noce Dura. Ora tornate all’entrata, uscite e rientrate dalla porta. I tronchi saranno disposti come prima. Ora spostate il primo tronco verso sinistra verso per poter prendere la Noce. Ora spostate l’ultimo tronco verso destra e proseguite in basso a sinistra dove c è la porta. Vi troverete dall’altra parte del burrone che vi separa dalla prima porta. Buttate di sotto il tronco e attenti alla cassa perché è un Mimante. Scendete le scale e andate nella prossima porta. Altri mostri da trucidare. Seconda stanza. Prendete l’Elisir, 222$ e Pepe Fausto. Spostate la colonna verticale che sta in alto verso sinistra e quella orizzontale vicino verso l’alto. Poi spostate la prima colonna orizzontale in alto e quella verticale verso destra. Spostate quindi l’ultima colonna verso l’alto, prendete la Lama Mistero. Uscite e scendete le scale, non prima di aver fatto cadere il tronco di sotto. Altri mostri, altre botte. In questa stanza dovrete usare Presa per prendere le chiavi e aprire le porte. La prima porta blu contiene una cassa con 333$. La seconda Anello Fatato, la terza Biscotto, la quarta Bomba Fumo. Per trovare la chiave rossa fate Rivelazione vicino al cerchio di pannelli diversi. Uscite e fate il solito giochetto. Nella prossima stanza dovrete utilizzare Arresto sulle 3 statue iniziali per bloccarle e passare. Dietro la prima statua c è la cassa con Bomba Fumo. Dietro la seconda utilizzando anche Copertura c è la cassa con 444$. Infine utilizzando entrambe le Psienergie prendete Veste Pioggia. Tornando all’inizio andate verso la statua davanti a voi e usate Copertura. Prendete alla fine il Cristallo Psi e uscite. Nella prossima stanza prendete 555$ nella cassa. Vi ricordate nella Foresta di Kolima che dovevate mettere in ordine i tronchi? Stessa cosa. Ecco come fare: spostate il tronco verticale più in basso verso sinistra, e quello orizzontale verso il basso. Poi il primo orizzontale verso il basso, quello verticale di prima verso destra e quello orizzontale verso l’alto. Premete l’interruttore e prendete la veste ninja nella cassa. Ora ripremete l’interruttore e seguite queste indicazioni: tronchi verticali a sinistra, quello orizzontale più in basso verso l’alto, primo verticale a destra, orizzontale di prima in basso, premete interruttore, prendete la Pozione e uscite. Nella prossima stanza dovrete spostare gli spuntoni di roccia. Spostate i primi due in modo che scivolando dallo scivolo cadiate su uno di essi e superiate l’altura. Prendete l’Elisir. Scendete e salite le scalette. C è un Djinn laggiù! Ma come il suo collega scapperà appena vi vede. Scendete dalla scaletta libera (l’altra è bloccata dallo spuntone di roccia), ghiacciate con Brina la pozzanghera. Risalite sulla scaletta, fate cadere lo spuntone verso lo scivolo e andate verso il Djinn...che fuggirà ancora. Prendete le 666$ nella cassa, fate cadere lo spuntone di sotto e spostatelo all’estrema destra. Rincorrete il Djinn che vi sfuggirà ancora fino a che si mette dove stavate all’inizio. Da dietro i pilastri usate Arresto e prendete Bulbo. Spostate lo spuntone con la cassa verso l’alto e prendete Ascia Demonica. Ritornate dove era la pozzanghera gelata, spostate lo spuntone di roccia e prendete Linfa Vitale. Nella prossima stanza dovrete usare Trasporto per riuscire ad arrivare alle casse. Spostate il pilastro più in alto al livello superiore, poi spostatelo e di nuovo spostatelo al livello superiore in modo da arrivare al Cristallo Psi. Fate la stessa cosa con l’altro pilastro e prendete le 777$. Uscite e rientrate. Di nuovo il pilastro in alto ma stavolta dall’altra parte per prendere Medaglia da Gioco. Uscite e rientrate. Il pilastro più in alto spostatelo dove ci sono le due scalette in modo da riuscire ad andare dall’altra parte e prendere Mazza Infida.
    Nella prossima stanza usate brina sulla pozzanghera più in alto e poi su quella più in basso, si attiverà il drago che sputando fuoco scioglierà lo spuntone ghiacciato. Quindi salite le scalette e andate a prendere la Bomba Fumo. Poi riscendete le scalette, mettetevi dietro la pozzanghera che si era sciolta (dando le spalle alle scalette in pratica) e ricongelatela di nuovo. Seguite queste istruzioni o non potrete proseguire!! Prendete le 888$ nella cassa e scendete le scalette che stanno dopo. Congelate come ho detto prima la pozzanghera, risalite e prendete la Pozione. Ora scendete dallo scivolo e uscite e rientrate. Congelate solo la pozzanghera in alto avendo cura di starle dietro. Saltate dall’altra parte e andate a spostare il masso che blocca i tronchi a destra. Non congelate la terza pozzanghera o resterete bloccati. Tornate indietro adesso salendo le scalette e scivolando sullo scivolo vicino al drago. Spostate il primo tronco. Ora congelate la pozzanghera sotto la pedana per far sciogliere l’altra. Andate dietro a quella appena congelata e ricongelatela. Tornate dall’altra parte, spostate l’altro tronco e prendete Anello Clericale. Nella prossima stanza dovrete far rotolare i tronchi nell’acqua per passare. Passate al lato del muro di destra e arrivate all’ultimo tronco verticale. Fatelo rotolare verso sinistra in modo da cozzare contro quello già fermo e prendete Bomba Sonno. Tornate indietro con il tronco usato e rimettetevi all’inizio. Rotolate verso l’alto con il tronco orizzontale più a sinistra e verso destra con il tronco verticale che avrete incontrato. Ora tornate all’inizio e spostate verso l’alto il tronco orizzontale. Saltate verso i due tronchi vicini e tornate all’inizio. Ora spostate il tronco verticale verso sinistra e prendete 999$. Tornate indietro con il tronco e andate verso i due tronchi vicini. Spostatevi verso sinistra andando a cozzare contro quello orizzontale e saltate sull’altro tronco verticale che sta sotto di voi. Spostatevi con quello verso sinistra e arriverete dall’altra parte. Prendete Linfa Vitale e…altri tronchi!!! Spostate il tronco verticale che sta più in alto verso sinistra e passando per il muro andate a spostare il tronco centrale orizzontale verso l’alto. Rispostate il tronco verticale verso destra e il tronco orizzontale che sta più a destra verso l’alto. Passando per il muro andate spostare il tronco centrale verticale verso sinistra in modo da farlo cozzare con quello orizzontale. Passate per il muro e rispostate il tronco orizzontale che sta in alto verso il basso. Infine saltate sul tronco verticale che sta più in alto e spostatelo verso sinistra e prendete la Muramasa. Scendete e stavolta non ci sono delle porte ma una vecchia nave pirata. Occhio al Mimante che si spaccia per una cassa. Andando in alto a sinistra vi scontrerete con Barbamorta.




    Barbamorta (BOSS)

    Questo mostro possiamo dire che sia il più forte dopo il Boss finale. Ho fatto una fatica immensa a batterlo (i miei personaggi poi erano al lv25, non molto quindi). Ha la capacità di aumentare attacco e difesa e di colpire due volte con una ferocia inaudita. Io ho utilizzato Mia come curatrice della squadra grazie alla Psienergia Superrimedio, poi continuavo a usare Evocazioni Massime a tutto spiano finchè alla fine non l’ho battuto. Guadagnerete 8000 punti esp, 9000$e Linfa Vitale. Vedete che adesso è apparsa una cassa? Contiene Maglia Demoniaca.




    Ok, se non c è altro da fare potete pure andare verso il Faro di Venere




    Faro di Venere

    Dopo essere entrati e aver sorpassato le persone svenute vi renderete conto che questo posto è un vero labirinto. Nella prima stanza dove c è lo studioso svenuto c è un muro con vari disegni. Usate Rivelazione e prendete Pietra Trasporto che, se attivata, insegnerà la Psienergia Trasporto. Entrate e andate in alto. Ora ci sono due strade, una verso destra, e una verso sinistra. Destra: superati gli spuntoni andate avanti e troverete la cassa con Berretto Buono. E non potete fare altro.
    Sinistra: se andate nella prima porta, continuate a salire e parlate con lo studioso che vi dirà cosa hanno fatto prima il gruppo. Se andate nella seconda e proseguite incontrerete un blocco di pietra che ostruisce la porta. Usate Trasporto e andate avanti. Adesso che si fa? L’energia blocca il passaggio! No problem, la psienergia Rivelazione farà al caso vostro. Usatela vicino alla scritta sul muro e apparirà una porta. Parlate con la statua che vi rivelerà il cammino. Ora andate al Faro di Babi.




    Faro di Babi

    Qui incontrerete molti soldati e lavoratori svenuti a causa del gruppo di prima. Andate prima a sinistra dove c è un pilastro con la scaletta, scendete e spostate il pilastro verso di voi. Ritornate su e andate a destra, spostate il pilastro e scendete la scaletta, spostate il pilastro a sinistra e saltate. Proseguite fino a uscire all’esterno e usate Crescita sulla piantina. Rientrate e scivolando dallo scivolo incontrerete il Djinn di Giove. Battetelo e Raffica si unirà a voi. Ora usate Ritirata e rientrate dalla porta principale. State attenti ai mostri, perché sono molto forti e di solito attaccano in gruppo. Continuate a salire le scalette (la porta in basso è chiusa per ora quindi è inutile che ci andate). Arrivate fino a una schermata con vari scivoli. Scivolate dal primo e continuerete a cadere fino a una galleria dove delle persone stanno tentando di aprire la porta. Per aprirla e convincere Faran che siete in gamba dovrete usare Rivelazione di Ivan e premere l’interruttore. Cambio schermata, scendete le scalette e parlate con la statua. Andate in basso e proseguite. Spostate i pilastri per raggiungere l’altro muro. Se avete già parlato con la statua del Faro di Venere la strada sarà accessibile e voi potrete proseguire (se invece andate prima al faro di Babi non riuscirete a passare). Spostate i pilastri in modo da poter proseguire. In questa stanza ci sono 2 cespugli e 2 pilastri. Spostate i pilastri in modo da arrivare ai cespugli. Usate turbine sul cespuglio più in alto e buttate di sotto il pilastro che era nascosto dietro. Spostate di nuovo i pilastri per arrivare al secondo cespuglio che nascondono una porta. Entrate e troverete due leve e 3 pilastri. Per arrivare dall’altra parte basterà mettere 2 pilastri sulla prima leva usando Trasporto. Nella prossima stanza potrete decidere se andare a sinistra o a destra. Andando a sinistra troverete una statua. Usate Rivelazione e prendete Abito Oracolare nella cassa. Andando a destra invece troverete 5 statue di colore diverso. Usate telepatia per farvi dire la disposizione. La disposizione è questa: giallo al centro, viola in basso a destra, blu in alto a destra, verde in basso a sinistra, rosso in alto a sinistra. Andando avanti vi apparirà la scritta Faro di Venere. Prendete la Pietra Psienergica al centro della stanza. Andate nella porta a sinistra, spostate la statua sull’interruttore per togliere l’energia che bloccava la porta. Andate adesso nella porta centrale. Questa stanza ha molte porte. Andate in quella più a sinistra. Spostate con Trasporto i due blocchi per proseguire. Ignorate la porta davanti a voi e andate in quella in alto. Passate per la cascata cercando di non cadere di sotto. Dall’altra parte ci sono 2 porte. Quella in basso contiene una cassa con Corona Tuono. Quella in alto presenta 3 cascate. Andate nella terza cascata. Proseguite, superate i salti e arrivate in una stanza con una statua e un’interruttore. Basta spostare il pezzo mancante nel buco e la porta si aprirà. Andate con i piedi sull’interruttore e vedrete una modifica nel piano inferiore. Andate avanti e tornerete al piano di sotto. Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella al centro non ha nulla). Andate dove sono i due pilastri vicini e spostateli per rivelare una porta che vi conduce dall’altra parte. Spostate anche l’ultimo pilastro, tornate indietro e saltate dall’altra parte per raggiungere la porta. Andate avanti fino al prossimo interruttore. Per aprire la porta spostate il pilastro più in alto verso il buco in basso a sinistra, quello più a destra in basso a destra e quello a sinistra in alto a destra. Proseguite e sorpassate le due cascate. Ora ci sono due porte. Quella in alto per ora non porta da nessuna parte. Quella in basso porta a due cascate, la prima delle quali cela una cassa con Squamadrago, la seconda una porta. Proseguite per quella porta. Mettete i due blocchi sulla prima leva per passare dall’altra parte con Trasporto, andate nel corridoio in alto, usate Trasporto per far cadere il blocco e e poi proseguite in basso. Nella prossima stanza premete il pulsante e avverrà una modifica nel piano inferiore. Ora lasciatevi trasportare dalla cascata verso il basso e proseguite. Ora vi troverete davanti a un fiume con varie correnti. Prendete Lama di Gaia nella cassa e poi arrivate nell’altra porta. Nella porta affianco ennesimo puzzle. Il pilastro più a sinistra va nel buco in basso a destra. Quello a fianco va in alto a sinistra. Quello a fianco va nel buco al centro a destra, sopra al primo. Infine l’ultimo a destra va sotto al secondo, al centro a sinistra. Nella prossima stanza premete l’interruttore e proseguite. Andando avanti andrete in una cascata. Cercate di andare in alto a destra dove c è la porta. Proseguite, prendete la Pietra Psienergica e poi buttatevi. Andrete a finire in cima. MI RACCOMANDO; PRIMA DI FARE L’ULTIMO PASSO VERSO LA CIMA SALVATE!!!
    Detto questo, c è la scenetta con i vostri avversari, dove sta venendo meno la concordia tra loro. Felix è intenzionato a proteggere Sara e a farla liberare, ma Saturos e Adexia non sono d’accordo. A quanto pare ha la sua utilità. E questa utilità è un bastone dell’Hesperia, che serve ad aprire il Faro di Giove. Un bastone che possedete anche voi sotto il nome di Bastone Sciamanico. Darete quindi il bastone a quei due ma non la libereranno (che cavillatori -.-). Inizia lo scontro!




    Adexia e Saturos (BOSS)

    Sono due adepti di Marte, quindi utilizzate Borea e Giustizia per farli a strisce. Occhio alla coppietta perché possono supportarsi l’un l’altro alzandosi le statistiche di attacco e difesa. Detto questo, non ho avuto molti problemi a batterli (i miei personaggi sono al lv27 max). Batteteli e guadagnerete 6000 punti esp e 7600$. Il vero problema è quello che succederà dopo!!! Infatti quel %&$££$%?% di Felix porterà Sara alla nave, Adexia e Saturos accenderanno il faro e si caricheranno diventando Fusiondrago!!!




    Fusiondrago (FINAL BOSS)


    Questo mostro si che vi creerà problemi! Il mio consiglio essendo comunque una fusione tra un adepto di Marte è di usare poteri di Mercurio e Giove, cioè acqua e vento per batterli. Usate Djinn che hanno il potere di difendervi a ogni turno, altrimenti con un attacco vi spazzerà via tutti i personaggi. Detto questo fatelo a pezzi. Battuto non prenderete esperienza, ma in compenso assisterete a una scena tristissima, infatti il faro sta crollando, Sara è precipitata di sotto e Felix si è buttato per salvarla. Dopo tutto questo trambusto il faro si è riaggiustato da solo e vi troverete a casa di Faran. Qui scoprirete che gli altri forse sono ancora vivi per non si sa quale magia e Iodem vi parlerà di Lemuria e vi darà la Sfera Nera. Prima di partire andate nella casa sopra quella di Faran, vedrete che adesso potrete entrare. Usate la Sfera Nera per far apparire la nave. Partono i Credits e poi vi chiederà si salvare. Fatelo e vedrete che Jenna e Kraden sono sopravvissuti e si trovano in un isoletta insieme ad Alex, che ha trovato Felix e Sara svenuti.



    Per chi usa la rom--> quando tenterete di salvare vi apparirà la scritta di errore e non vi permetterà si salvare. Non disperate e seguite il mio consiglio. Andate su Option-->Emulator-->Save Type-->spuntate 64Kb. Adesso potete salvare.


    Sapete che potete trasferire la vostra squadra con tutti i Djinn e gli oggetti su Golden Sun 2? Ci sono due modi, tramite link o tramite password. Per far apparire l'opzione di trasferimento dati dopo aver premuto “A” o “START” dalla schermata dove appare in grande il titolo Golden Sun, tenete premuto il tasto R e il tasto SINISTRA sul D-Pad, quindi premete START. Assieme alle opzioni normali apparirà il comando Invia Dati.

    Licenza Creative Commons
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    Edited by vulpixgirl - 27/7/2010, 10:11
     
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  2. .:Mithrandir:.
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    C'è comunque un piccolo bonus che non è stato scritto: alla palizzata di bilibin potete notare degli alberi... uno di essi è in mezzo al fiume e rischia di essere spazzato via dalla corrente... Utilizzate la psinergia Telepatia di Ivan e vedrete che quell'albero parla!!! Vi chiederà aiuto e voi non potete certo lasciarlo lì. Avvicinatevi il + possibile alla riva del fiume e usate la psinergia Spostamento. Una volta salvato l'albero potete continuare nella vostra impresa. Al ritorno noterete però che i tre alberi sono stati ritrasformati in persone e uno di loro (la ragazza che sta al centro precisamente) vi ringrazierà di averle salvato la vita e vi regalerà una Noce dura, strumento utile per fare aumentare la difesa di uno dei vostri personaggi (vi consiglio Ivan perchè come difesa è combinato maluccio). Ovviamente non è fondamentale ai fini del gioco ma è un piccolo bonus per chi volesse finirlo al 100%
     
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  3. vulpixgirl
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    I Djinn


    Cosa sono i Djinn?

    I Djinn sono creature formate da energia pura e possono essere di 4 tipi: Marte, Venere, Giove o Mercurio. Ognuno di essi ha poteri particolari e possono essere utilizzati in battaglia se catturati.

    Set - Stand by - Evocazione

    I Djinn possono essere utilizzati in battaglia in due modi, ovvero settarli o metterli in stand by.
    Set: "Settare" uno o più Djinn su un personaggio comporta un aumento di statistiche e un cambiamento in meglio o in peggio di classe.
    Stand by: quando un Djinn viene messo in stand by scatena il suo potere speciale.
    Evocazione: quando vengono messi in stand by più Djinn si possono evocare creature di potenza inaudita. Una volta effettuata un evocazione il Djinn deve ricaricarsi per tanti turni quanti i Djinn utilizzati.



    Evocazioni

    Djinn Venere

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    Venere - La potenza dell’Elemento Terra

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    Ramsete - Il guardiano del Faraone

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    Cibele - La grande madre della Terra

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    Giustizia - La potenza dell’Apocalisse

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    Djinn Marte

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    Marte - La potenza dell’Elemento Fuoco

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    Kirin - Mostro avvolto tra le fiamme

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    Tiamath - La regina di tutti i draghi

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    Meteor - Meteorite giunto dallo spazio

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    Djinn Giove

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    Giove - La potenza dell’Elemento Vento

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    Atalanta - La cacciatrice celeste

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    Procne - Una dea dalla forma di volatile

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    Thor - Il potente dio del Tuono

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    Djinn Mercurio

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    Mercurio - La potenza dell’Elemento Acqua

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    Nereide - Principessa degli Spiriti Marini

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    Nettuno - L’Incarnazione del Re del Mare

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    Borea - Il dio del Vento del Nord

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    Locazioni
    I Djinn in Golden Sun sono 28, 7 per ogni elemento. Qui sotto è riportata la locazione di tutti i Djinn divisi per elemento.

    Djinn d Venere image

    image Selce: Appena uscite da Vale lo incontrerete che svolazza qua e là. Vi siegherà l'uso dei Djinn e vi chiederà di unirsi a voi.

    image Granito: Si trova a Kolima in un recinto. Per prenderlo andate nel retro ed entrate. C è un passaggio segreto che vi porterà da lui.

    image Quarzo: Si trova nella Foresta di Mogall dopo aver risolto un puzzle (vedi soluzione Foresta Mogall).

    image Vite: Si trova a ovest del deserto di Lamakan, in un'isoletta.

    image Linfa: A Vault, appresa Rivelazione, fate suonare la campana, usate Rivelazione nel cimitero, attraversata la grotta e arriverete a lui.

    image Humus: Visibile dalla Banchina di Kalay, è raggiungibile dopo aver preso il traghetto e aver costeggiato il mare.

    image Bulbo: Si trova nell'isola del Teschio, al 6° piano (vedi soluzione Isola del Teschio)



    Djinn di Mercurio image

    image Bolle: Quando Mia si unisce alla vostra squadra ha già questo Djinn con sé.

    image Zuppo: Al Faro di Mercurio ad un certo punto ci sono delle cascate. Entrate in una di queste e lo troverete.

    imageBruma: Si trova a Xian, sopra un altura. Per raggiungerlo fate cadere l'acqua alla ragazza vicino all'altura, e congelarla con Brina.

    image Sorgiva: Si trova nella Miniera di Altin (vedi soluzione Miniera di Altin).

    image Brinata: Si trova a Nord Ovest di Tolbi, superando i ponti in alto (vedi Soluzione dopo Tolbi).

    image Fonte: Si trova al Cancello di Suhalla, dopo essere scivolato su uno degli scivoli.

    image Rugiada: Dopo aver battuto il Boss di Lunpa, Rosponpa, andate dove stava Donpa che vi regalerà il Djinn.



    Djinn Giove image

    image Soffio: Si trova a Bilibin, camminando sulla palizzata di legno, usando Turbine sul cespuglio e Spostamento sulla statua.

    image Brezza: Si trova sul ramo più alto dell'albero Tret.

    image Zefiro: Si trova nel Tempio di Fuchin dopo aver risolto un puzzle (vedi Soluzione Tempio di Fuchin).

    image Smog: Si trova nel Deserto di Lamakan usando Rivelazione sui circoli di rocce.

    image Africo: Andate a Vale dopo aver appreso Levitazione. Sollevato il masso nella grotta vedrete il Djinn. Usate Arresto e prendetelo.

    image Bora: Si trova nella Grotta di Altmiller dopo aver risolto un puzzle (vedi soluzione Grotta di Altmiller).

    image Raffica: Si trova nel Faro di Babi dopo il passaggio segreto (vedi soluzione Faro di Babi).



    Djinn Marte image

    image Forgia: Si trova nella Grotta di Goma, su un'altura (vedi soluzione Grotta di Goma).

    image Febbre: A Imil, spostate il pupazzo di neve con Spostamento e pattinate fino ad arrivare alla grotta.

    image Aura: Si trova casualmente a Nord di Xian attraversando un ponte.

    image Vampa: Si trova a Kalay (vedi soluzione Kalay).

    image Brace: A Tolbi, camminando raso muro senza uscire dalla città, usate Crescita e Brina e saltate poi dal tetto della locanda.

    image Flash: Verso la fine del Deserto di Suhalla, usando Rivelazione vedrete delle impronte. Seguitele e lo troverete.

    image Torcia: Si trova a Lalivero saltando da una casa all'altra e sulle mura.





    Effetti dei Djinn

    Quando scatenate un Djinn, ognuno ha un determinato effetto sulla battaglia. Ecco quali sono questi effetti per ogni Djinn.


    Djinn Venere

    Selce - Colpo che può spaccare un masso
    Granito - Crea una forte Barriera di Terra
    Quarzo - Rianima un alleato KO
    Vite - Intrappola il nemico, - agilità
    Linfa - Attacca e ruba PS al nemico
    Humus - Blocca il nemico con la gravità (il nemico perde un turno)
    Bulbo - Attacca con veleno naturale


    Djinn Marte

    Forgia - Fiamme furiose: + attacco squadra
    Febbre - Il nemico è preso dalla Delusione
    Aura - Aura di calore: + difesa squadra
    Vampa - Il nemico è stordito da un’esplosione
    Brace - Fiamme restituiscono PP alla squadra
    Flash - Muro di Fuoco blocca danni alla squadra
    Torcia - Un’onda fondente colpisce i nemici


    Djinn Giove

    Soffio - Potenti raffiche di Vento
    Brezza - + Resistenza squadra
    Zefiro - Buon vento, + agilità squadra
    Smog - Fumo copre lo sguardo nemico
    Africo - Doppio attacco al prossimo turno
    Bora - Tempesta paralizza il nemico
    Raffica - Blocca Psinergia nemico


    Djinn Mercurio

    Bolle - Acqua calmante, aumenta i PS
    Zuppo - Infradicia il nemico, - attacco
    Bruma - Il nemico cade in un sonno duro
    Sorgiva - La nebbia aumenta PS squadra
    Brinata - Cala difesa del nemico congelato
    Fonte - Cura ogni problema di status della squadra
    Rugiada - Rianima un alleato KO



    Edited by vulpixgirl - 31/7/2006, 23:59
     
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  4. vulpixgirl
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    Ringraziamenti

    Golden Sun
     
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  5. demyx 92
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    armi trovabili solo battendo i mostri


    KIKUICHIMONJI, IL PUGNALE DI ASURA

    Requisiti:un Djinn Fuoco di attacco; alta velocità o PS sopra i 200

    settate un Djinn fuoco come Piazzato, quindi
    entrate in battaglia contro un Fenrir (se sono in 2, meglio).
    Attaccate con un personaggio (che non tolga più di 300-350 PS),
    quindi scatenate un Djinn Fuoco di attacco (Vampa, Torcia o Febbre).
    Il Fenrir morirà con i "Flash". Avete una bassa probabilità che
    lasci cadere il Kikuichimonji (probabilità ancora più bassa se
    lo uccidete normalmente).

    Il Kikuichimonji è equipaggiabile da Isaac, Garet e Ivan, è
    di elemento Vento e rilascia Asura.

    NB: Djinn non significa EVOCAZIONE: se un nemico è debole al Fuoco,
    per dire, morirà con i Flash SOLO se colpito l'ultima volta con
    un Djinn Fuoco.


    ASCIA GIGANTE

    Requisiti:un Djinn Vento di attacco

    l'Ascia Gigante non è molto utile se avete già delle armi forti (è equipaggiabile da
    Isaac e Garet) ma si vende ad alto prezzo.

    La ottenete uccidendo i Golem di Terra (Porte di Suhalla)...
    la probabilità, come sempre, è più alta se li uccidete
    scatenando un Djinn Vento. Anche qui, come per i Fenrirs,
    dovrete avere molta pazienza (cercate anche di attaccare SOLO
    con i Djinn, non si sa mai). Non è comunque un'arma
    consigliabile, se non avete tempo da perdere non soffermatevi
    a cercare di prenderla!


    ARMATURA CHIODI

    L'Armatura Chiodi è una valida sostituta delle Scaglie Drago.
    Per ottenerla, semplicemente uccidete le Chimere Maghe con
    un Djinn Acqua (di attacco, ovviamente). L'Armatura Chiodi
    ha meno difesa delle Scaglie ma aumenta l'Attacco. Le Chimere
    droppano questo equip molto più spesso delle altre armi qui
    sopra. Consiglio di darla a Isaac, alternandola con le Scaglie
    Drago.


    ABITO PIUMATO

    Lo ottenete uccidendo i Grifoni
    Pazzi con Djinn Vento.
    E' un Abito, ovviamente, di elemento Vento che aumenta alcune caratteristiche dell'Elemento Vento...








    Edited by demyx 92 - 9/10/2007, 16:07
     
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  6. vulpixgirl
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    Tempio di Lama

    Parlate con tutti e poi andate nella casa in alto. La maestra Hama, adepta di Giove, vi sta aspettando per insegnare la psienergia Rivelazione a Ivan. Uscite dalla città e andate verso destra, vi ritroverete dall’altra parte del Passo Alpino. Usate Rivelazione sulla parete rocciosa contornata dai sassi e apparirà un apertura. Entrate e raggiungete le due donne. Usate Levitazione per liberare Hsu. Verrete riportati al tempio. Adesso andate dove c è quell’incisione sulla roccia, e fate Rivelazione sul sasso, si rivelerà una cassa con dentro Linfa Vitale. Ora potete dirigervi verso sud ovest, nel deserto di Lamakan.
     
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  7. demyx 92
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    ù_ù nn l'avevo visto..

    e come si fa a parlare il vecchio nel tempio di fuchin? io se clicco il tasto menu il vecchio mi dice [....]
     
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  8. vulpixgirl
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    io usavo il tasto backspace xkè con A non funzionava
     
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  9. frank lee
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    "Adesso potete raggiungere la porta a destra (quella al centro non ha nulla)."
    mi trovo al faro di babi e come hai detto tu ho premuto il bottone e la sabbia si è messa tra me e la porta a destra...ma c'è un problema,in nessun modo riesco ad attraversarla!!!!la sabbia mi respinge irrimediablimente giu.
    nn ci sono trucchi o soluzioni per questo ma volevo chiedere come hai fatto tu a passare xchè è da mezz ora che ci provo e nn ci riesco
    aiuto!!!
     
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  10. argletahm
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    se non mi ricordo male (ci ho giocato circa 4 anni fa) quando c'era qualcosa che bloccava in quel modo solitamente reveal faceva vedere il varco e permetteva di passare...
     
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  11. frank lee
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    image

    ECCO,QUESTO è IL PUNTO ESATTO CHE NN RIESCO A SORPASSARE,VI HO MESSO CON TANTO SFORZO QUESTA IMMAGINE CHE SICURAMENTE VI SARA D'AIUTO
    ORA FINALMENTE QUALCUNO PUO RICORDARSI,DICO DA ADESSO CHE USANDO RIVELAZIONE NN SUCCEDE NIENTE,SE QUALCUNO ADESSO MI AIUTA <_<
     
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  12. demyx 92
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    Andate nella terza cascata. Proseguite, superate i salti e arrivate in una stanza con una statua e un’interruttore. Basta spostare il pezzo mancante nel buco e la porta si aprirà. Andate con i piedi sull’interruttore e vedrete una modifica nel piano inferiore. Andate avanti e tornerete al piano di sotto. Adesso potete raggiungere la porta a destra


    sei sicuro di averlo fatto questo pezzo??
     
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  13. frank lee
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    si infatti il cambiamento c'è stato,infatti prima la sabbia stava alla mia sinistra e ora sta davanti a me...
     
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  14. demyx 92
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    allra nn so cosa dirti.. io sto ancora all'isola del teschio...
     
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  15. frank lee
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    benissimo io ho gia battuto BARBAMORTA è stato difficilissimo però ci sono riuscito,facciamo cosi quando anche tu arrivi a quel punto e lo superi mi chiami,ok?
     
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608 replies since 26/7/2006, 14:30   164451 views
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