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In questo topic troverete numerose precisazioni per attacchi e/o oggetti che, in alcune determinate situazioni, possono creare situazioni inusuali in cui è opportuno spiegare bene come funzionano le cose Debolezze e Resistenze Cambiamenti di Stato Strumenti vari Modifica Stats La Regola Del 50% Doppio KO, Auto KO e loop Abilità Caps Statistiche Effetti Metereologici Precisazioni varie sugli attacchi Mosse Extra Imparabili
Per calcolare se il vostro Pokémon fa danno superefficace, poco efficace o normale sul Pokémon avversario bisogna prendere in considerazione questa tabella (ricordate che si considera solo il tipo del Pokémon, non della mossa):
Per capire se il nostro Raichu fa danno superefficace sul Magikarp avversario andremo a controllare nella riga della tabella e vedremo che in corrispondenza della colonna c’è il simbolo superefficace: in tal caso il danno inflitto da Raichu sarà doppio.
Pokémon con tipo multiplo
Se ad esempio abbiamo in campo Lanturn che attacca Gyarados, per capire quanto danno farà il nostro Pokémon a quest’ultimo dovremo fare una serie di verifiche utilizzando la tabella, estrapolando i risultati di tutte le diverse combinazioni fra i diversi tipi dei due Pokémon (chiaramente bisognerà verificare cercando i tipi del Pokémon attaccante sulle righe, confrontandoli con i tipi dell’avversario nelle colonne, non viceversa):
- = x0,5
- = x1
- = x2
- = x2
Numero di "Poco efficace": 1
Numero di "Superefficace": 2
Dopo aver confrontato tutte le possibili combinazioni sulla tabella si guarda il numero di superefficace e poco efficace: il valore presente un maggior numero di volte rappresenterà il danno inflitto dal vostro Pokémon a quello avversario (in questo caso si deve moltiplicare la potenza dell’attacco sferrato x2); chiaramente se vi è parità tra i due valori, il danno sarà normale.
Va ricordato che nel forum il danno non va oltre x2 e x0,5: anche nel caso in cui si ottengano questi risultati
Numero di "Poco efficace": 0
Numero di "Superefficace": 2
il danno non sarà x4, ma resterà x2 (stessa cosa per i Poco efficace).
Ciascun Pokémon può essere affetto da un solo cambiamento di stato per volta: finché il Pokémon è affetto da un cambiamento di stato esso rimarrà tale, anche se si usa una mossa che lo cambierebbe ulteriormente (es: se si usa Tuononda su un Pokémon addormentato, esso continua a dormire e non è paralizzato).
Sonno
-Dura 3 turni
-Il Pokémon non può usare attacchi (Tranne Russare)
-Se si usa un oggetto si conta come un turno di sonno trascorso
-Ritirando il Pokémon, esso non si sveglia e deve trascorrere in campo il numero di turni che gli mancano per svegliarsi, prima di farlo (o usare un oggetto)
Paralisi
-Non ha limiti di tempo
-Il Pokémon attacca una volta no, una sì, una no, una sì...
-Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio Pokémon non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherà (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
-Ritirando il Pokémon, la Paralisi non si cura
- Se il pokemon viene ritirato dopo aver scontato un turno di paralisi e senza aver ancora attaccato, esso, qualora rientri in campo, potrà subito attaccare
Confusione
-Dura 5 turni
-Il Pokémon attacca una volta no, una sì, una no, una sì... E nei turni in cui non riesce ad attaccare perde 1/16 dei propri Pv Max
-Se si usa un oggetto nel turno in cui il proprio pkmn non attaccherebbe, esso, nel turno dopo, non attaccherà (stessa cosa vale se, nel turno in cui si usa un oggetto, esso attaccherebbe)
-Se si usa un oggetto mentre si è confusi (a prescindere se il Pokémon attaccherebbe o no) si considera trascorso uno dei 5 turni della confusione
-Ritirando il Pokémon esso non è più confuso
-Gli altri Status non sono più sovrapponibili a Confusione
Veleno
-Non ha limiti di tempo
-Il Pokémon attacca regolarmente, ma dopo ogni suo attacco (anche se si usano oggetti) perde 1/16 dei propri Pv Max
-Il Pokémon perde Pv solo se è in campo (se si ritira un Pokémon avvelenato non perderà Pv finchè non tornerà in campo)
-Ritirando il Pokémon, l'Avvelenamento non si cura
-Se un Pokémon Avvelenato ha contro un avversario con l'Abilità :*melma*:, l'alternanza di turni in cui si può e non si può attaccare è la stessa della Paralisi
Scottatura
-Non ha limiti di tempo
-Il Pokémon attacca regolarmente, ma dopo ogni suo attacco (anche se si usano oggetti) perde 1/16 dei propri Pv Max
-Il Pokémon perde Pv solo se è in campo (se si ritira un Pokémon scottato non perderà Pv finchè non tornerà in campo)
-Ritirando il Pokémon, la Scottatura non si cura
-Finchè un Pokémon è Scottato ha l'Attacco diminuito di 1.5xLv mentre è in campo
Congelamento
-Non ha limiti di tempo
-Il Pokémon non può attaccare, tranne usare attacchi che hanno la possibilità di scongelarlo
-Ritirando il Pokémon, il congelamento non si curaSi ringrazia Tolomeo 22
Status "inflitti" o "trasferiti"
Ci sono strumenti (es. Rosario) che si attivano quando di subisce uno Status "inflitto", ma non "trasferito". Vediamo la differenza:
- uno status è considerato "inflitto" quando viene prodotto in quel momento da una mossa o strumento dell'avversario
- uno Status è considerato "trasferito" se è già presente su un altro Pokémon e arriva sul'avversario come conseguenza di Item (es. Destincomune) o mosse (es. Telecinesi)
Di conseguenza Rosario ritarda lo Status inflitto da un Falcecannone avversario, ma non quello "trasferito" se usi Dinamipugno su un Pokémon avversario con Destincomune.
Diavolcorno
Diavolcorno fa danno quando viene utilizzata una mossa che:
-ha un effetto sull'avversario
-non ha una componente danno
In pratica attivano Diavolcorno tutte le mosse che non hanno danno tranne quelle che hanno effetti sul proprio Pokémon, come Granfisico, Ricciolscudo, Riposo, ecc...
Se usato contro Rosario: infligge i danni pari al livello immediatamente, mentre lo status dopo 2 turni.
In caso il Pokémon nemico abbia la difesa alzata: si sottrae la difesa al livello del Pokémon che usa la mossa di alterazione per calcolare il danno
Si ripete che non fa danno se altera le static proprie, ma solo se fa alterazioni di status e static avversarie senza causare danni immediati.
Rosario
In caso riceva una mossa che altera lo status e infligge danni: i danni vengono inflitti subito e lo status dopo 2 turni.
Lo status "in coda" rimane tale anche se il Pokémon in questione viene ritirato: se il Pokémon viene ritirato e dopo un turno sarebbe stato confuso/paralizzato(ecc), verrà confuso/paralizzato(ecc) il turno dopo quello in cui è tornato in campo
Se un Pokémon che tiene Rosario usa Riposo, sia il recupero di Pv che lo stato di sonno entrano immediatamente (quindi il Rosario NON ritarda il sonno auto-causato da Riposo).
Se un Pokémon che ha lo status in arrivo usa Retromarcia/Invertivolt nel suo secondo turno di ritardo dello status in fila, lo status entra prima che il Pokémon lasci il campo
ESEMPIO: Ampharos -vs- Raichu (con rosario)
A: Falcecannone
R: --- (La paralisi entra in fila)
A: ---
R: Invertivolt. Raichu viene paralizzzato prima che venga mandato il nuovo Pokémon
Doppio status
1) Status inflitto a un Pokémon dell'avversario con Rosario che ha uno status già attivo, ma che tra due turni è finito.
Esempio: (--- indica na mossa che non influenza il processo che sto descrivendo)
Ampharos -vs- Rhydon (con rosario)
A: Dinamipugno
R: ---
A: ---
R: ---
A: ---
R: (conf: 1/5)
A: ---
R: (conf 2/5)
A: ---
R: (conf 3/5)
A: ---
R: (conf 4/5)
A: Falcecannone
R: (conf 5/5)
A: ---
R: ---
A: ---
R: A questo punto Rhydon NON è Paralizzato
Perchè al momento di Falcecannone, egli aveva già un altro status attivo
2) Se uso Dinamipugno, la conf va in fila e entrerà tra 2 turni, se il turno dopo uso di nuovo Dinamipugno (o Falcecannone), non ci sono 2 status in fila, ma sempre 1: il primo.
Esempio: (--- indica na mossa che non influenza il processo che sto descrivendo)
Ampharos -vs- Rhydon (con rosario)
A: Dinami
R: ---
A: Dinami
R: ---
A: ---
R: (Conf) Ricarica Totale
A: ---
Ora il Rhydon NON prende la confusione del 2° Dinamipugno
Perchè al momento del 2° Dinami, c'era già uno status in fila
3) Se il Pokémon ha uno status in fila e uno che si attiva subito, quello in fila si attiva solo se, dopo i 2 turni, il Pokémon non ha alcuno status, esempio:
Ampharos (con Microfono) -vs- Rhydon (con rosario)
A: Falcecannone
R: --- (La paralisi entra in fila)
A: Dinamipugno
R: (Rhydon è confuso) Ricarica totale
A: ---
R: Ora Rhydon prende la paralisi causata dal Falcecannone (Se su Rhydon non si usava la Ric Totale, esso era Confuso e non paralizzato)
Cianuro [Caso con Fielepunte e Rosario]
Nel caso nel campo avversario siano state piazzate le Fielepunte dal Pokemon con Cianuro, l'effetto del Rosario tenuto eventualmente dal Pokemon avversario non viene considerato, ovvero il Pokemon avversario è avvelenato. Se invece le Fielepunte non sono state piazzate dal Pokemon con Cianuro Rosario ritarderà lo status inflitto.
Esempio:
-Forretress con Cianuro usa Fielepunte e Ursaring nemico successivamente con Rosario entra in campo quando Forretress è presente, Ursaring è Avvelenato.
-Forretres con Cianuro usa Fielepunte e Ursaring nemico entra in campo contro Drapion con Cianuro, Ursaring non è avvelenato immediatamente.
-Ursaring entra in campo con le Fielepunte piazzate contro un Pokemon qualsiasi [Che non abbia Disinvoltura o Cianuro]: in tal caso il Rosario funziona tranquillamente
Bomba Poké
In caso il Pokémon nemico abbia la difesa alzata si sottrae la difesa al danno della Bomba Poké per calcolare il danno. Nel caso in cui il Pokémon che la tiene venga mandato K.O. con Battiterra/Echeggiavoce, non si tiene conto del bonus alla difesa dato da quest'ultima per calcolare il danno.
Bende
L'attivazione delle Bende è identica a quella del Diavolcorno (solo se fa alterazioni di status e static avversarie senza causare danni). In qualsiasi altro caso (Par, Conf, zzz, usare oggetto, alzare stat proprie, fare danni...) NON si attivano
Plessimetro
Il bonus x1,5 viene assegnato al danno BASE dell'attacco e solo se, nel turno precedente, il Pokémon in campo ha usato la stessa mossa che usa ora. In altre parole, se uso Dinamipugno - Iperpozione - Dinamipugno, NON prendo il bonus. Stessa cosa quando si ha un'alterazione di stato che impedisce l'attacco per uno o + turni (Par, Conf, Zzz..)
Scudo Assorbi PV / Zanna Assorbi PV
-L'aumento si riferisce solo al primo danno subìto da quando questo Pokémon è in campo (cioè, se prime prendo 100 danni, e poi altri 200, la Dif rimane alzata solo di 100)
-L'effetto permane fino a quando il Pokémon che tiene l'oggetto non viene ritirato o va Ko
-L'aumento non si modifica in caso di pozioni usate sul Pokémon che tiene lo strumento (il che vuol dire che se subisco 100 danni avrò la statistica alzata di 100 e se userò una Pozione Max tale aumento rimarrà)
-Il Bonus può essere passato ad altri compagni tramite staffetta, ovviamente, nel caso ci sia un ulteriore boost, si considera il più alto dei 2.
-Nel caso in cui il Pokémon in questione è revvato con Rev Norm (E quindi ha, ad esempio 200 Ps), si considera solo il danno subìto, ovviamente, non i Pv mancanti (Se ho 200/400 Pv e mi fanno 100 danni, la statistica aumenterà di 100, non di 300 (capsato poi a 200), che sarebbero i Pv effettivamente mancanti al Pokémon
Amuleto del Potere
Il Pokémon che tiene Amuleto del Potere aggiunge il secondo tipo nel momento in cui entra in campo per la prima volta nel combattimento, tale tipo vale fino alla fine dello stesso, e deve sempre essere aggiunto, ovvero il Pokémon non può rimanere del solo tipo .
Nel caso in cui vi siano Punte, Fielepunte, ecc. già attive, l'effetto viene subito anche se si sceglie un tipo ad esse immune. Nel caso in cui vi siano condizioni climatiche che recano danno a fine turno, come Terrempesta o Grandine, il loro effetto non si applica se si sceglie un tipo ad esse immune.
Oggetti rubati
Nel caso che con la mossa Furto o simili mi procuri un oggetto che non potrei avere assegnato ci si comporta così.
-Se si tratta di un oggetto che potrei assegnare al Pokémon, ma che non posso assegnargli per non infrangere il regolamento (esempio: il terzo rosario del team, la seconda bandana, etc.), allora l'oggetto funziona e posso utilizzarlo anche se non potrei averlo assegnato.
-Se si tratta di un oggetto che non posso assegnare al Pokémon che se lo procura, perché contrario al regolamento stesso dell'oggetto (esempio: Amuleto del Potere rubato da un Pokémon non di tipo normale, Sfera Miracolosa Alfa rubata da un sableye, etc.), allora lo strumento non funziona, cioé non posso utilizzarlo, però conta come strumento assegnato, quindi è rubabile e mosse come Acrobazia non prendono bonus.
-Nel caso degli oggetti cambioforma, non prendo nemmeno il bonus secondario (oltre al cambio di forma) connesso all'oggetto stesso.
-Se mi procuro un oggetto che implica delle dichiarazioni da fare quando il Pokémon che lo tiene entra in campo, tali dichiarazioni vanno effettuate nello stesso post in cui si utilizza Furto (esempio: Raticate con Furto ruba un Amuleto del Potere, nello stesso post in cui usa Furto, deve dicharare il secondo tipo concesso dall'amuleto).
-Nel caso io rubi un Rosario che sta ritardando uno status alterato sull'avversario, il ritardo rimane e lo status entra come se il Rosario non fosse stato rubato, non entra immediatamente come se il Rosario fosse assente.
-Nel caso si rubi Sporabulbo con un attacco superefficace, il Pokemon che usa Furto subisce comunque lo status.
Bitorzolelmo
Bitorzolelmo funziona quando subisci uno status, pure se è quello copiato da un destincomune avversario.
Sfera Miracolosa Gamma
Se con la Sfera Miracolosa Gamma copi la mossa Acrobazia di un Pokémon alleato, essa prenderà il boost (x2 se chi la usa non tiene item) perché la sfera si distrugge prima dell'attacco e di conseguenza non hai alcun item, naturalmente tutto ciò non funziona se ricicla la sfera, perché in tal caso al momento dell'attacco hai effettivamente un item e quindi Acrobazia non prende il boost.
S.M. Alfa e Buff in Attacco
La mossa Doppio Colpo derivante dall'utilizzo della S.M. Alfa non è influenzato da eventuali Buff in attacco del Pokémon attaccante.
Esempio: Infernape con Ventoincoda [+170] infliggerà 320/2 danni ciascuno
Focalnastro vs Sporabulbo
Nel caso un pokémon con Focalnastro mandi ko un pokémon con sporabulbo attaccando se (quindi nella condizione in cui si attivano entrambi gli oggetti) lo status alterato causato dallo sporabulbo viene comunque inflitto perché questo accade prima dell'immunità garantita da Focalnastro
Potenziamento dei pokémon
Regola Kekko: Per potenziare un Pokémon e raggiungere il Caps per il valore di danno e pompaggio per una mossa è possibile usare una sola volta le Mt su tale Pokémon, tuttavia scambiando il Pokémon le Mt usate si resettano e potranno essere nuovamente utilizzate.
Esempio: Utente1 utilizza Ritorno e Frustazione su Emolga ma raggiunge come valore danno massimale 316 [Compresi i Pp-su e i Pp-Max]. Scambia Emolga con l'Utente2, il quale potrà insegnare nuovamente tramite Mt Ritorno e Frustazione su Emolga (se questo le ha apprese ora deve prima toglierle col CreaMt) per raggiungere il Caps.
Quali mosse impara un pokémon?
-quelle che impara salendo di livello;
-quelle che impara tramite MT o MN;
-quelle che impara tramite mosse uovo (indicate come mosse per accoppiamento);
-quelle che impara come mosse tutor (o insegnamosse o come si chiama a seconda delle generazioni);
-quelle che impara tramite evento;
-quelle che impara perché contenute nella nostra lista di mosse extra (principalmente Falce e Dinami, ma anche qualche vecchia eccezione, tipo Ipnosi e Calmamente a Metagross);
-quelle che impara una qualsiasi sua pre evoluzione in uno qualsiasi dei metodi scritti sopra.
L'eccezione a questa cosa è smeargle, siccome può imparare anche tramite Schizzo, che può copiare qualsiasi mossa tranne Schiamazzo e Scontro (con qualche metodo strano per qualche mossa particolare) ma non può imparare nemmeno le mosse peculiari dei legend, come eccezione nostra ulteriore.
Potenziamento di un pokémon
A volte capita che un pkmn conosca una mossa che si vuole avere nel set definitivo, di conseguenza se non usiamo la capsula cap su quella (tendenzialmente perché vogliamo capsare una mossa danno + pom) non la avremo capsata. Per queste cose esistono tre soluzioni.
1) se la mossa è disponibile via MT è sufficiente che l'utente precisi in fase di potenziamento che la sovrascrive e poi la reinsegni una volta portati i pp al cap.
2) se la mossa non è disponibile via MT (o l'utente non ha la MT corrispondente) la può prelevare con il creaMT, potenziare le altre mosse fino al cap e poi reinsegnarla, scalando quindi un solo utilizzo di creaMT. La MT creata con il creaMT infatti dura fino a fine post e non è necessario passare la mossa su uno Smeargle d'appoggio e scalare due utilizzi, inoltre se fosse necessario passare da un pkmn di appoggio non sarebbe possibile capsare le mosse peculiari dei legend, a meno di non avere due esemplari dello stesso legend.
3) potenzio una mossa qualsiasi e poi uso una bacca oro per mettere il set scegliendo 4 mosse (o 5 per una megaevo) tra quelle che il pokémon impara.
Durata delle alterazioni di statistiche
Se un Pokémon usa una mossa che altera semplicemente la statistica, come granfisico o ruggito, ovvero una mossa il cui solo effetto è (+185 def) o (-170 atk nemico) o (+102 atk e def), l'alterazione di statistica dura finché il Pokémon con la statistica alterata non viene ritirato o va ko, a meno che il Pokémon con la statistica alterata non passi tale alterazione al Pokémon che lo sostituisce con mosse come staffetta o cambiaposto.
Questo si applica anche in caso l'alterazione di statistica provvenga dall'effetto secondario di un attacco, come codacciaio o forzantica.
Se un Pokémon usa una mossa come riflesso o focalenergia, ovvero una mossa il cui effetto è (+185 def x 5 turni) o (+185 atk x 5 turni), l'alterazione di statistica dura per i 5 turni successivi, contando anche quelli in cui si utilizzano item, si cambia Pokémon o si subisce un'alterazione di status, in pratica quindi per i 5 post seguenti di chi ha utilizzato la mossa alteratrice, senza contare quello in cui la mossa stessa viene utilizzata.
Sovrapposizione di alterazioni di statistiche
Nel caso un Pokémon abbia su di sé due alterazioni concordi della stessa statistica, si considera quella più alta, e si trascura l'altra, ma si tiene conto di entrambe per sapere se una delle due resti in caso di cambio Pokémon o ko.
Esempio: Io ho Machamp, e ho utilizzato granfisico (+100 atk e def) e riflesso (+80 def x 5 turni), finché machamp è in campo per il potenziamento dell'attacco fa fede granfisico, perché unica alterazione, per la difesa ci sono granfisico e riflesso, quindi si considera granfisico perché di valore superiore, ma si tiene conto del riflesso, che rimane per il Pokémon che entra in campo se cambio machamp o va ko.
Nel caso un Pokémon abbia su di sé due alterazioni di statistica discordi, si fa la somma algebrica.
Esempio: Io ho breloom, uso granfisico (+102 atk e def) e il mio avversario usa ruggito (-185 atk nemico), breloom quindi avrà +102 def, perché unico potenziamento, e -83 atk (185-102), somma di granfisico e ruggito.
Esempio 2: Io ho machamp, uso focalenergia (+150 atk per 5 turni) e il mio avversario usa ruggito (-185 atk nemico), per 5 turni machamp avrà -35 atk, somma di focalenergia e ruggito, allo scadere del focalenergia, il ruggito rimane e mahcamp si ritroverà con -185 atk.
Calcolo del danno dell'attacco con statistiche alterate
Facciamo l'esempio di trovarci contro questi due Pokémon:
Breelom liv100 pv400
granfisico (+200 attacco/difesa)
pugnorapido (-400)
Blaziken liv100 pv400
granfisico (+200 attacco/difesa)
fuocobomba (-400)
colpocoda (abbassa attacco nemico -200) (per esempio)
Potenziamento Attacco
Breelom ha l'attacco potenziato per via di granfisico e ora deve attaccare
Si somma il potenziamento di grandifisico all'attacco base e poi si applica la resistenza di blaziken
quindi= (200+400) :2 = 300, blaziken si ritroverà a 100 pv
Abbassamento attacco
Blaziken usa colpocoda, quindi Breelom si ritrova l'attacco abbassato di 200 e attacca con pugnorapido
si sottrae l'abbassamento di colpocoda all'attacco base e poi si applica la resistenza di blaziken
quindi= (400-200) :2 = 100, blaziken si ritroverà a 300 pv
Potenziamento difesa
Blaziken ha granfisco attivato, e breelom deve attaccare
prima si applica la resistenza di blaziken e poi si sottrae il potenziamento di difesa dovuto a granfisico
quindi= 400:2 -200= 0, blaziken si ritroverà a 400 pv
In caso tutti e due i Pokémon hanno il granfisico attivato, al momento dell'attacco si ragiona così:
si applica l'attacco all'attacco del Pokémon che attacca, poi si applica la resistenza e subito dopo si sottrae il
potenziamento di difesa
quindi: (400+200):2 -200= 100, blaziken si ritroverà a 300 pv
La regola generale è quindi questa:
(Effetti che aumentano/diminuiscono l'Attacco) (Moltiplicatori dell Mosse) (Debolezze/Resistenze) (Effetti che aumentano la Difesa) (Oggetti assegnati/usati)
Esempio:
Breloom (con Granfisico attivato e Colpocoda subito) contro Blaziken (Granfisico attivato, addormentato e con Elmoduro)
Breloom attacca (400 danni), si somma Granfisico (+150 Attacco), si sottrae Colpocoda (-180 Attacco) = 370 danni
Poi Breloom fa danno "Poco efficace" (370 : 2 = 185 danni), si sottrae il Granfisico di Blaziken (185 - 100 = 85 danni), si dimezza il danno per Elmoduro (85 : 2 = 42,5 danni)
In questo caso Breloom infliggerà 42 danni a Blaziken, poichè si deve sempre approssimare per difettoSi ringrazia Dark Espeon x averlo scritto
e gatzvm x averlo corredato di altri esempi
Mosse
Per l'utilizzo di mosse che hanno come effetto aggiuntivo un cambiamento di status, o come effetto proprio della mossa un cambiamento di status bisogna seguire la regola del 50%.
Questo significa che non è a discrezione dell'allenatore se una mossa (propria o dell'avversario) paralizzi, confonda, mandi KO ecc...
(Si ricorda all'utenza che in ogni squadra è possibile tenere al massimo 2 soli Pokémon con mosse OHKO come Abisso, Perforcorno ecc..)
In generale la regola è questa: ogni allenatore ha un % che può essere positivo o negativo. quando usa una mossa che ha il 50% di funzionare usa il tipo di percento che ha in quel momento. Durante ogni sfida ogni allenatore inizia sempre con il % positivo. quando lo userà passerà ad avere quello negativo e così via. una mossa usata con il % positivo oltre all'eventuale danno vedrà applicarsi anche il suo effetto secondario(paralisi, confusione congelamento ecc...); na mossa usata con il % negativo non vedrà applicarsi questo effetto, ma servirà a recuperare solo il % positivo.
Casi particolari li abbiamo con le mosse quali dinamipugno e falcecannone (da danni + 100% effetto) o mosse tipo tuononda(da 100% positivo): queste mosse vedranno sempre il loro stato secondario applicato, e non entreranno nel conto del %(positivo o negativo).
La lista delle mosse che hanno al 50 o 100% un effetto alternativo si trovano nel topic delle mosse.
Per meglio farvi capire il funzionamento della regola ecco un esempio pratico:
Facciamo finta che durante UNA STESSA LOTTA (perché ad ogni lotta il % si azzera) un allenatore utilizzi durante i suoi turni questa sequenza di attacchi, e vediamo a quali di questi vedremo applicati gli effetti secondari:
bora, bora, abisso, geloraggio, falcecannone, codacciaio, tuononda, tossina, tuono, ipnosi, purogelo.(queste mosse sono usate tutte, e proprio nell'ordine in cui le ho dette, senza l'impiego di altre mosse tra una e l'altra; e sempre da un unico allenatore)
bora>>ha il % positivo(è il primo attacco) quindi congela;
bora>>ha il % negativo e quindi non congela;
abisso>>ha il % positivo quindi manda KO;
geloraggio>>ha il % negativo quindi non CGL;
falcecannone>>è una mossa da 100%PAR, quindi paralizza;
codacciaio>>dopo geloraggio avevamo il % positivo, quindi abbassa l'attacco(anche queste sono mosse da 50%);
tuononda>>è una mossa solo effetto, quindi da 100%>>paralizza;
tossina>>è una mossa da 100% anche questa, quindi AVV;
tuono>>dopo il codacciaio avevamo il % negativo, quindi non PAR;
ipnosi>>è una mossa solo effetto, quindi Addormenta(come spore, demonbacio ecc...);
purogelo>>dopo tuono avevamo di nuovo il % positivo, quindi manda KO.
SINTESI:
- il 50% è relativo all'allenatore, non al Pokémon in campo. Cambiare Pokémon NON ripristina il 50%
- il 50% viene consumato/ricaricato SOLO dalle mosse con 50%, tutte el altre non lo influenzano
- si parte il match con il 50% positivo
- se si ha il 50% positivo la mossa applicherà anceh lo status, se si ha il 50% negativo lo status non verrà applicato o la mossa fallirà (nel caso di mosse 50% KO)
Doppio ko durante una lotta
In seguito ad alcune mosse, come Esplosione o Destinobbligato, può accadere che entrambi i Pokémon in campo dei due giocatori vadano Ko simultaneamente. Quando accade questo si segue quest'ordine:
(N.B.: L'Utente 1 è l'ultimo utente che ha attaccato prima che i due Pokémon andassero Ko, l'utente 2, ovviamente, è l'altro)
-L'utente 1 attacca
-Entrambi i Pokémon in campo vanno Ko
-L'utente 2 sceglie un suo Pokémon non Ko e lo manda in campo, senza attaccare nè usare oggetti
-L'utente 1 sceglie un suo Pokémon non Ko e lo manda in campo, senza attaccare nè usare oggetti
-L'utente 2 può ora fare la sua mossa, di qualsiasi tipi (attaccare, cambiare Pokémon, usare strumenti...)
-Si prosegue come al solito
Doppio ko che conclude una lotta
Nel caso una mossa concluda una lotta mandando ko l'ultimo Pokémon di entrambi i contendenti si ragiona così:
-se la lotta è contro una palestra, la battle factory, i superquattro o il campione della lega, lo sfidante perde, a prescindere da chi causi il doppio ko;
-se la lotta è tra due utenti, viene decretato il pareggio, e si procede di conseguenza:
-nel caso di una lotta al market tra rocket e poliziotto, nessuno dei due ritira la merce contesa, ma il rocket deve pagare per eventuali sequestri;
-nel caso di uno scontro ufficiale al dome, entrambi prendono metà dei punti per la vittoria, dividendosi la posta in palio;
-in ogni caso, tutti gli scommetitori ritirano i propri soldi, senza incassare la vincita, ma nemmeno perdendoli come in caso di perdita.
Lotte a tempo
Alcune lotte, nei tornei o negli scontri al market, hanno una durata limitata di tempo, in caso alla fine del tempo la % per il calcolo del vincitore decreti un pareggio ci si comporta così:
-al market, i contendenti possono di comune accordo decretare il pareggio, oppure nel caso non ci sia accordo la lotta prosegue fino alla conclusione, nel caso di pareggio nessuno dei due ritira la refurtiva, ma si dovrà pagare per i Pokémon sequestrati;
-nei tornei ufficiali, nei quali non è ammesso il risultato di pareggio, se alla fine del tempo si dovesse essere in situazione di parità, verranno di volta in volta concesse ulteriori 24 ore (o un tempo superiore, a discrezione degli organizzatori) fino allo sblocco del risultato di parità (si ricalcola la % al termine delle 24 ore e non al primo ko successivo alla concessione del tempo extra) o alla conclusione della lotta con un vincitore;
-in caso di scontri amichevoli / ufficiali al dome con limite di tempo, verrà automaticamente decretato il pareggio e ci si comporta come in situazione di doppio ko al dome.
Auto ko
A seguito di danno autoinflitto da confusione, veleno o scottatura può capitare che un Pokémon vada ko al termine del proprio turno, sia che il suo attacco abbia avuto effetto (attacco e subisco il danno da scottatura), sia che non lo abbia avuto (prendo il -1/16 di conf). In questo caso dovrò mandare un mio Pokémon e subire il prossimo attacco del mio avversario, ricordando che prendere la conf o il vel conta come attacco quindi non posso fare cose come "conf -1/16 vado ko mando X e attacco".
Loop
Chi effettua la mossa che inizia il loop, ovvero quella che apre una sequenza di mosse che riporta il riassunto a essere uguale alla mossa in questione, DEVE cambiare una mossa in tale sequenza.
Abilità e oggetti
Quale che sia la situazione, si applica sempre prima l'abilità dell'effetto dell'oggetto. Per quegli oggetti/abilità ad effetti prolungati nel tempo che richiedono una scelta(es. del tipo o della mossa: v. Amuleto del Potere o Idrovelo) non appena il Pokémon entra in campo, la scelta va effettuata in ogni caso anche se vi è un Pokémon con Disinvoltura/Rompiforma in campo, ma gli effetti non si attivano finchè tale Pokémon non va K.O. o viene sostituito. Se invece si tratta di oggetti/abilità con scelta, ma ad effetto singolo e immediato(v. Solarpotere), essi non si attivano, né si attiveranno quando il Pokémon con rompiforma / disinvoltura lascerà il campo.
Dentistretti e rompiforma
esempio: tu mandi flygon con dentistretti, io mando darmanitan e uso dinamipugno, tu grazie a dentistretti inverti i turni di conf, quindi mandi ko darmanitan, se io a questo punto mando un Pokémon con rompiforma, tu devi comunque prendere la conf, perché vale l'alternanza tra attacco e prendo lo status.
Nervisaldi e Rompiforma
-ci sono due casi da considerare: se il Pokémon con Nervisaldi manda ko quello con Rompiforma prenderà l'immunità al turno successivo perché Nervisaldi si attiva dopo il ko del Pokémon avversario, di conseguenza non c'è più Rompiforma attiva a inibire Nervisaldi; viceversa se c'è in campo un Pokémon con Nervisaldi con attivo il buff, un Pokémon con rompiforma mandato contro di esso ignorerà tale buff grazie alla propria abilità e potrà mandare ko il Nervisaldi anche al primo turno anche senza ohko.
Disinvoltura vs item
Se un item ha un effetto ritardante, tale effetto non cessa nel caso entri in campo un Pokémon con disinvoltura. Esempio: tu hai un Pokémon con rosario, io uso dinamipugno, tu tra due turni sei conf, se io al turno dopo cambio con un Pokémon con Disinvoltura, il ritardo del rosario rimane e tu non sei confuso subito, ma lo sarai tra un turno.
Analogamente, se un item non può attivarsi quando dovrebbe a causa di Disinvoltura (v. Rosario/Destincomune, che si attivano solo nel momento in cui viene inflitto lo status), non si attiverà nemmeno se il Pokémon con tale abilità va K.O. o viene cambiato. Fanno eccezione quegli item ad effetto continuo, come alcune bacche (es: bacche antistatus o baccamela, NON le bacche che dimezzano il danno di un tipo specifico), che possono attivarsi in qualsiasi momento, a patto che chi li tenga sia in campo e non vi sia Disinvoltura attiva.
Disinvoltura non blocca alcun effetto degli strumenti cambia forma, né il tipo aggiuntivo, né il bonus ulteriore dato dall'oggetto.
Raccolta
Sembra scontato, ma si può attivare più volte in un turno, così come l'item che viene riciclato.
Esempio: ho galvantula con baccaprugna e raccolta, mando galvantula e ci sono le fielepunte in campo, galvantula viene avvelenato, mangia la baccaprugna e si cura dal veleno, raccolta mi dota di un'altra baccaprugna, poi attacco con falcecannone e subisco una par copiata dal destincomune del mio avversario, mangio baccaprugna e mi curo, con raccolta riciclo baccaprugna, tutto corretto, ovviamente se ho abbastanza usi di raccolta a disposizione.
Esempio2: ho la percentuale negativa, mando scizor con baccamela e raccolta, mangio la bacca e recupero la percentuale, raccolta ricicla la bacca, attacco con ghigliottina, baccamela recupera di nuovo la mia percentuale e raccolta la recupera di nuovo.
Magnetismo
Se un pokémon con magnetismo manda ko un pkmn con uno strumento assegnato che si attiva in conseguenza della mossa (uso un attacco se su un pkmn che tiene sporabulbo) tale strumento si attiva PRIMA che sia possibile effettuare lo scambio per effetto di magnetismo. Conseguenza: non si può effettuare lo scambio se l'altro ha un item consumabile tipo baccababiri, perché dimezza il danno subito da un pkmn acciaio, si distrugge e non può essere scambiata.
Questi sono i Caps di ciascuna fascia di livelli dei Pokémon degli sfidanti (ciò significa che anche usando tutti i potenziamenti su Ruggito (Att -4) del mio Growlithe lv20, non potrà andare oltre (Att -10)).
Ovviamente questi sono i valori per i Pokémon normali. Gli shiny avranno un piccolo bonus dipendente dal livello (che i Mod già sanno)
Lv 5: 43 Pv – 10 Pp – /// Pomp
Lv 20: 88 Pv – 88 Pp – 10 Pomp
Lv 30: 118 Pv – 112 Pp – 30 Pomp
Lv 40: 165 Pv – 150 Pp – 50 Pomp
Lv 50: 228 Pv – 180 Pp – 70 Pomp
Lv 60: 280 Pv – 240 Pp – 90 Pomp
Lv 70: 310 Pv – 260 Pp – 110 Pomp
Lv 80: 340 Pv – 280 Pp – 130 Pomp
Lv 90: 370 Pv – 300 Pp – 150 Pomp
Lv 100: 400 Pv – 320 Pp – 170 Pomp
Il meteo indotto da una Mossa Metereologica dura finchè non viene usata una Mossa Metereologica differente, in tal caso il vecchio meteo viene sostituito col nuovo, oppure tramite l'oggetto Elisir Chiarocielo.
Giornodisole- Il danno base delle mosse dei Pokémon Fuoco è aumentato di ½ xLv di chi attacca*
- Il danno base delle mosse dei Pokémon Acqua è diminuito di ½ xLv di chi attacca*
- Solarpotere consente di curare fino a 3 Pokémon, invece dei 2 usuali
- La mossa Crescita aumenta sia l'Attacco che la Difesa di chi la usa (Del valore indicato per l'Attacco)
Pioggiadanza- Il danno base delle mosse dei Pokémon Acqua è aumentato di ½ xLv di chi attacca*
- Il danno base delle mosse dei Pokémon Fuoco è diminuito di ½ xLv di chi attacca*
- Tuono paralizza al 100% (la % non viene persa/recuperata)
- Gli aumenti di Statistiche dei Pokémon Acqua non possono essere ignorati in nessun modo
Terrempesta- Ogni Pokémon perde Pv pari a 1/8 dei propri Pv Max dopo ogni propria mossa. I Pokémon Terra, Roccia e Acciaio sono esclusi.SPOILER (clicca per visualizzare)Se la mossa comporta un cambio (Cambiare Pokémon, usare Retromarcia ecc) i danni vengono subiti dal Pokémon che scende in campo, prima della mossa avversaria. Se un Pokémon va Ko per questo meteo subito dopo aver mandato Ko un avversario, prima manda chi ha subìto il Ko per l’attacco, poi chi ha subìto il Ko per il meteo e infine il primo che ha mandato può attaccare (o cambiare ecc…)
- I Pokémon Roccia guadagnano +½ xLv in Att e Dif finchè sono in campo. (Nel caso ci siano altri aumenti in una o entrambe le stat si considera l’aumento maggiore in ciascuna statistica)
- Mosse che sfruttano la % per abbassare l'attacco nemico (come Codacciaio), non possono abbassare l'attacco dei Pokémon Roccia, Terra e Acciaio
- La mossa Lucidatura aumenta sia l'Attacco che la Difesa di chi la usa (Del valore indicato per la Difesa)
Grandine- Ogni Pokémon perde Pv pari a 1/8 dei pri Pv Max dopo ogni propria mossa. I Pokémon Ghiaccio sono esclusi.SPOILER (clicca per visualizzare)Se la mossa comporta un cambio (Cambiare Pokémon, usare Retromarcia ecc) i danni vengono subiti dal Pokémon che scende in campo, prima della mossa avversaria. Se un Pokémon va Ko per questo meteo subito dopo aver mandato Ko un avversario, prima manda chi ha subìto il Ko per l’attacco, poi chi ha subìto il Ko per il meteo e infine il primo che ha mandato può attaccare (o cambiare ecc…)
- I Pokémon Ghiaccio guadagnano +½ xLv in Att e Dif finchè sono in campo. (Nel caso ci siano altri aumenti in una o entrambe le stat si considera l’aumento maggiore in ciascuna statistica)
- Mosse che sfruttano la % per abbassare l'attacco nemico (come Codacciaio), non possono abbassare l'attacco dei Pokémon Ghiaccio
- Solarpotere consente di curare solo lo status o solo i Pv (a scelta per ciascun Pokémon) di 2 compagni di squadra (oppure sia status che Pv di un solo Pokémon)
Copione e Mimica
I pp della mossa copiata sono pari al minimo tra il valore dei pp della mossa come assegnata al pkmn avversario e il valore del cap dei pp corrispondente al livello del pkmn che copia. Per i pom si fa lo stesso ragionamento.
Se il pkmn copia una mossa con un effetto secondario che non può avere (mossa danno + pom copiata da un pkmn di livello inferiore a 20, battiterra e simili copiata da un pkmn di livello inferiore a 30) tale mossa verrà considerata come da danno puro, senza alcun effetto secondario e senza influenzare la percentuale.
Panciamburo
L'effetto secondario di Panciamburo viene considerato insieme ai moltiplicatori delle mosse, eventualmente stackando con quello presente nella mossa che utilizzi (esempio: rivincita dopo aver usato panciamburo, se procca il boost, prende entrambi i boost e fa danno x4). Inoltre per quanto detto nel danno va considerato un eventuale buff o debuff all'attacco (granfisico, ruggito avversario).
Bruciatutto e Coleomorso
Se l'avversario tiene una bacca che verrebbe attivata dalle due mosse (baccacao o baccaitan), la bacca è rubata (e persa perché non applica l'effetto) o bruciata prima di poter dimezzare il danno, che quindi non subisce alcuna riduzione dalla bacca.
Troppoforte
In caso di buff al Team o Meteo, solo l'utilizzatore perde l'aumento, che si riattiva per i compagni mandati in campo successivamente. Per esempio: ho in campo Nidoqueen mentre è attivo Focalenergia e uso Troppoforte, Nidoqueen perderà l'aumento di Attacco, ma Focalenergia rimarrà attivo (nei limiti dei suoi turni, ovviamente). Quindi se poi ritiro Nidoqueen e mando un campo Pikachu, Pikachu potrà ancora usufruire del buff di Focalenergia.
Furto/Supplica
Si possono avere entrambe le mosse in Team e ogni mossa può rubare una sola volta.
Retromarcia/Invertivolt
Se un Pokémon usa Retromarcia, senza mandare Ko il Pokémon avversario, e quest'ultimo usa Inseguimento l'attacco colpirà il Pokémon che ha utilizzato Retromarcia.
Se, invece, il Pokémon che subisce Retromarcia va Ko e deve quindi scendere in campo un suo compagno di squadra, egli non potrà usare Inseguimento per colpire il Pokémon che ha usato Retromarcia, pertanto colpirà il Pokémon entrato in campo a sostituirlo.
Se un Pokémon è avvelenato/scottato e viene sostituito per effetto di retromarcia/invertivolt non subisce il danno da scottatura/veleno.
Se ci sono le fielepunte in campo il Pokémon mandato in campo a seguito di retromarcia/invertivolt, se avvelenato, prenderà il danno da veleno.
Inseguimento
Quando un pkmn usa inseguimento in seguito al cambio dell'avversario il Pokémon sostituito si considera come se fosse in campo a tutti gli effetti di item, abilità, modifica delle stat, debolezze e resistenze. Se invece il Pokémon avversario è sostituito grazie a Staffetta/Cambiaposto il buff di Inseguimento non si attiva e la mossa colpirà il Pokémon mandato in campo dall'avversario invece di quello ritirato dopo aver usato staffetta.
Riflesso/Focalenergia/Distortozona e mosse multiturno
Prendiamo l'esempio di Riflesso, che dura 5 turni. Ciò significa che il suo effetto durerà per 5 mosse dell'avversario e 5 mosse di chi lo usa (esclusa Riflesso), per un totale di 10. In spoiler la situazione è spiegata nel dettaglioSPOILER (clicca per visualizzare)Io: Uso Riflesso
1a mossa dell'avversario: Qui c'è l'aumento di Dif del nemico
1a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Riflesso
2a avv.: Qui c'è l'aumento di Dif del nemico
2a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Riflesso
3a avv.: Qui c'è l'aumento di Dif del nemico
3a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Riflesso
4a avv.: Qui c'è l'aumento di Dif del nemico
4a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Riflesso
5a avv.: Qui c'è l'aumento di Dif del nemico
5a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Riflesso. Dopo questa mossa Riflesso svanisce
6a avv.: Qui NON c'è l'aumento di Dif del Riflesso
6a mia: Qui è possibile nuovamente utilizzare Riflesso
Io: Uso Focalenergia
1a mossa dell'avversario:
1a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Focalenergia - c'è l'aumento di Attacco
2a avv.:
2a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Focalenergia - c'è l'aumento di Attacco
3a avv.:
3a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Focalenergia - c'è l'aumento di Attacco
4a avv.:
4a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Focalenergia - c'è l'aumento di Attacco
5a avv.:
5a mia: Qui non posso utilizzare di nuovo Focalenergia - c'è l'aumento di Attacco. Dopo questa mossa Focalenergia svanisce
6a avv.: Qui NON c'è più l'aumento di Att di Focalenergia
6a mia: Qui è possibile nuovamente utilizzare FocalenergiaOltre ai ringraziamenti particolari di cui sopra
si ringrazia l'intero staff per aver contribuito a questo topic
NOTE
Questo topic è in continuo aggiornamento. In caso di aggiunte e/o modifiche si prega di segnalarle anche in "News Del Forum", in modo da rendere subito noti a tutti gli aggiornamenti.
Per qualsiasi tipo di problema o se avete dubbi non esitate a chiedere aprendo un topic nella zona di supporto al GDR
Edited by Rufus - 16/9/2023, 17:19. -
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Qui sotto vi è una lista di determinate mosse imparabili da determinati Pokémon, oltre a quelli che le imparano già di loro nei giochi.
Per la precisione un Pokémon nel GDR può imparare le seguenti mosse, con riferimento ai giochi in cartuccia:CITAZIONEquelle che impara salendo di livello in una qualsiasi generazione
quelle che impara tramite MT o MN in una qualsiasi generazione
quelle che impara tramite mosse uovo (indicate come mosse per accoppiamento) in una qualsiasi generazione
quelle che impara come mosse tutor (o insegnamosse o come si chiama a seconda delle generazioni) in una qualsiasi generazione
quelle che impara tramite evento in una qualsiasi generazione
quelle che impara perché contenute nella nostra lista di mosse extra scritte sotto
quelle che impara una qualsiasi sua pre evoluzione in uno qualsiasi dei metodi scritti sopra
l'eccezione a questa regola è Smeargle, siccome può imparare mosse solamente tramite schizzo, che può copiare tutte le mosse tranne scontro e schiamazzo, nel GDR potrà imparare qualsiasi mossa tranne le mosse peculiari dei legend, anche via MT o CreaMT
(Su tale lista non sono accettate proposte di aggiunte e/o critiche da parte degli utenti)# Pokémon Tipo Mossa 151 Mew Psico Eruzione 151 Mew Psico Campo Nebbioso 212 Scizor Coleottero Acciaio Ghigliottina 215 Sneasel Buio Ghiaccio Purogelo 230 Kingdra Acqua Drago Purogelo 230 Kingdra Acqua Drago Privazione 342 Crawdaunt Acqua Buio Inseguimento 376 Metagross Acciaio Psico Calmamente 376 Metagross Acciaio Psico Ipnosi 389 Torterra Erba Terra Abisso 461 Weavile Buio Ghiaccio Purogelo 553 Krookodile Terra Buio Abisso 687 [IMG] [/IMG] Malamar Psico Buio Inseguimento 861 [IMG] [/IMG] Grimmsnarl Terra Buio Inseguimento
MT Dinamipugno# Pokémon Tipo Mossa 083 Galar Farfetch'd Lotta Dinamipugno 103 Exeggutor Erba Psico Dinamipugno 189 Jumpluff Erba Volante Dinamipugno 392 Infernape Fuoco Lotta Dinamipugno 400 Bibarel Normale Acqua Dinamipugno 409 Rampardos Roccia Dinamipugno 419 Floatzel Acqua Dinamipugno 448 Lucario Lotta Acciaio Dinamipugno 454 Toxicorak Veleno Lotta Dinamipugno 460 Abomasnow Erba Ghiaccio Dinamipugno 475 Gallade Psico Lotta Dinamipugno 500 Emboar Fuoco Lotta Dinamipugno 512 Simisage Erba Dinamipugno 514 Simisear Fuoco Dinamipugno 516 Simipour Acqua Dinamipugno 530 Excadrill Terra Acciaio Dinamipugno 537 Seismitoad Acqua Terra Dinamipugno 538 Throh Lotta Dinamipugno 539 Sawk Lotta Dinamipugno 553 Krookodile Terra Buio Dinamipugno 555 Darmanitan Fuoco Dinamipugno 556 Maractus Erba Dinamipugno 560 Scrafty Buio Lotta Dinamipugno 562 Yamask Spettro Dinamipugno 565 Carracosta Acqua Roccia Dinamipugno 569 Garbodor Veleno Dinamipugno 571 Zoroark Buio Dinamipugno 612 Haxorus Drago Dinamipugno 614 Beartic Ghiaccio Dinamipugno 621 Druddigon Drago Dinamipugno 625 Bisharp Buio Acciaio Dinamipugno 631 Heatmor Fuoco Dinamipugno 652 Chesnaught Erba Lotta Dinamipugno 655 Delphox Fuoco Psico Dinamipugno 658 Greninja Acqua Buio Dinamipugno 660 Diggersby Normale Terra Dinamipugno 663 Talonflame Fuoco Volante Dinamipugno 675 Pangoro Lotta Buio Dinamipugno 689 Barbaracle Roccia Acqua Dinamipugno 697 Tyrantrum Roccia Drago Dinamipugno 701 Hawlucha Lotta Volante Dinamipugno 709 Trevenant Spettro Erba Dinamipugno 742 Decidueye Erba Spettro Dinamipugno 727 Incineroar Fuoco Buio Dinamipugno 741 Oricorio F / E / S / P Volante Dinamipugno 758 Salazzle Veleno Fuoco Dinamipugno 763 Tsareena Erba Dinamipugno 766 Passimian Lotta Dinamipugno 768 Golisopod Coleottero Acqua Dinamipugno 776 Turtunator Fuoco Drago Dinamipugno 784 Kommo-o Lotta Drago Dinamipugno 812 Rilaboom Erba Dinamipugno 815 Cinderace Fuoco Dinamipugno 818 Inteleon Acqua Dinamipugno 822 Covisquire Volante Dinamipugno 826 Orbeetle Coleottero Psico Dinamipugno 839 Coalossal Roccia Fuoco Dinamipugno 853 Grapploct Lotta Dinamipugno 861 Grimmsnarl Buio Folletto Dinamipugno 865 Sirfetch'd Lotta Dinamipugno 884 Duraludon Acciaio Drago Dinamipugno MEGAEVOLUZIONI
127 Mega Pinsir Coleottero Volante Dinamipugno 214 Mega Heracross Coleottero Lotta Dinamipugno 354 Mega Banette Spettro Dinamipugno 531 Mega Audino Normale Folletto Dinamipugno LEGGENDARI
484 Palkia Acqua Drago Dinamipugno 486 Regigigas Normale Dinamipugno 490 Manaphy Acqua Dinamipugno 491 Darkrai Buio Dinamipugno 641 Tornadus Volante Dinamipugno 351 Landorus Terra Volante Dinamipugno 719 Diancie Roccia Folletto Dinamipugno 720 Hoopa Psico Spettro Dinamipugno 794 Buzzwole Coleottero Lotta Dinamipugno 794 Pheromosa Coleottero Lotta Dinamipugno 794 Kartana Erba Acciaio Dinamipugno 794 Marshadow Lotta Spettro Dinamipugno 890 Eternatus Veleno Drago Dinamipugno
MT Falcecannone# Pokémon Tipo Mossa 038 Alola Ninetales Ghiaccio Folletto Falcecannone 051 Alola Dugtrio Terra Acciaio Falcecannone 077 Ponyta Fuoco Falcecannone 219 Magcargo Fuoco Roccia Falcecannone 227 Skarmory Acciaio Volante Falcecannone 279 Pelipper Acqua Volante Falcecannone 301 Delcatty Normale Falcecannone 310 Manectric Elettro Falcecannone 311 Plusle Elettro Falcecannone 312 Minun Elettro Falcecannone 330 Flygon Terra Drago Falcecannone 337 Lunatone Roccia Psico Falcecannone 338 Solrock Roccia Psico Falcecannone 344 Claydol Psico Terra Falcecannone 359 Absol Buio Falcecannone 362 Glalie Ghiaccio Falcecannone 389 Torterra Erba Terra Falcecannone 395 Empoleon Acqua Acciaio Falcecannone 405 Luxray Elettro Falcecannone 411 Bastiodon Roccia Acciaio Falcecannone 417 Pachirisu Elettro Falcecannone 426 Drifblim Spettro Volante Falcecannone 430 Honchkrow Buio Volante Falcecannone 437 Bronzong Acciaio Psico Falcecannone 442 Spiritomb Spettro Buio Falcecannone 470 Leafeon Erba Falcecannone 471 Glaceon Ghiaccio Falcecannone 473 Mamoswine Ghiaccio Terra Falcecannone 478 Froslass Ghiaccio Spettro Falcecannone 479 Rotom Elettro Spettro Falcecannone 523 Zebstrika Elettro Falcecannone 547 Whimsicott Erba Folletto Falcecannone 567 Archeops Roccia Volante Falcecannone 587 Emolga Elettro Volante Falcecannone 589 Escavalier Coleottero Acciaio Falcecannone 593 Jellicent Acqua Spettro Falcecannone 596 Galvantula Coleottero Elettro Falcecannone 598 Ferrothorn Erba Acciaio Falcecannone 609 Chandelure Fuoco Spettro Falcecannone 615 Cryogonal Ghiaccio Falcecannone 618 Stunfisk Terra Elettro Falcecannone 635 Hydreigon Buio Drago Falcecannone 678 Meowstic Psico Falcecannone 681 Aegislash Spettro Acciaio Falcecannone 683 Aromatisse Folletto Falcecannone 687 Malamar Buio Psico Falcecannone 695 Heliolisk Normale Elettro Falcecannone 699 Aurorus Roccia Ghiaccio Falcecannone 700 Sylveon Folletto Falcecannone 707 Klefki Acciaio Folletto Falcecannone 715 Noivern Volante Drago Falcecannone 730 Primarina Acqua Folletto Falcecannone 743 Ribombee Coleottero Folletto Falcecannone 750 Mudsdale Terra Falcecannone 764 Comfey Folletto Falcecannone 773 Silvally Normale Falcecannone 777 Togedemaru Elettro Acciaio Falcecannone 778 Mimikyu Spettro Folletto Falcecannone 834 Drednaw Acqua Roccia Falcecannone 840 Applin Erba Drago Falcecannone 849 Toxtricity Elettro Veleno Falcecannone 851 Centiskorch Fuoco Coleottero Falcecannone 871 Pincurchin Elettro Falcecannone 873 Frosmoth Ghiaccio Coleottero Falcecannone 877 Morpeko Elettro Buio Falcecannone 879 Copperajah Acciaio Falcecannone 881 Arctozolt Elettro Ghiaccio Falcecannone 887 Dragapult Drago Spettro Falcecannone MEGAEVOLUZIONI
018 Mega Pidgeot Normale Volante Falcecannone 142 Mega Aerodactyl Roccia Volante Falcecannone 208 Mega Steelix Terra Acciaio Falcecannone 229 Mega Houndoom Fuoco Buio Falcecannone 282 Mega Gardevoir Psico Folletto Falcecannone 323 Mega Camerupt Fuoco Terra Falcecannone 334 Mega Altaria Drago Folletto Falcecannone LEGGENDARI
144 Articuno Ghiaccio Volante Falcecannone 146 Moltres Fuoco Volante Falcecannone 244 Entei Fuoco Falcecannone 245 Suicune Acqua Falcecannone 251 Celebi Erba Psico Falcecannone 380 Latias Drago Psico Falcecannone 381 Latios Drago Psico Falcecannone 382 Kyogre Acqua Falcecannone 384 Rayquaza Drago Volante Falcecannone 480 Uxie Psico Falcecannone 481 Mesprit Psico Falcecannone 482 Azelf Psico Falcecannone 483 Dialga Acciaio Drago Falcecannone 487 Giratina Spettro Drago Falcecannone 485 Heatran Fuoco Acciaio Falcecannone 488 Cresselia Psico Falcecannone 493 Arceus Normale Falcecannone 494 Victini Psico Fuoco Falcecannone 638 Cobalion Acciaio Lotta Falcecannone 639 Terrakion Roccia Lotta Falcecannone 640 Virizion Erba Lotta Falcecannone 642 Thundurus Volante Elettro Falcecannone 643 Reshiram Drago Fuoco Falcecannone 644 Zekrom Drago Elettro Falcecannone 646 Kyurem Drago Ghiaccio Falcecannone 648 Meloetta Normale Psico Falcecannone 716 Xerneas Folletto Falcecannone 717 Yveltal Buio Volante Falcecannone 718 Zygarde Drago Terra Falcecannone 721 Volcanion Fuoco Acqua Falcecannone 785 Tapu Koko Elettro Folletto Falcecannone 786 Tapu Lele Psico Folletto Falcecannone 787 Tapu Bulu Erba Folletto Falcecannone 788 Tapu Fini Acqua Folletto Falcecannone 791 Solgaleo Psico Acciaio Falcecannone 791 Lunala Psico Spettro Falcecannone 793 Nihilego Roccia Veleno Falcecannone 793 Celesteela Acciaio Volante Falcecannone 799 Guzzlord Buio Drago Falcecannone 800 Necrozma Psico Falcecannone 801 Magearna Acciaio Folletto Falcecannone 804 Naganadel Veleno Drago Falcecannone 805 Stakataka Roccia Acciaio Falcecannone 806 Blacephalon Fuoco Spettro Falcecannone 807 Zeraora Elettro Falcecannone 888 Zacian Folletto Falcecannone 889 Zamazenta Lotta Falcecannone
Edited by Dodo JTD - 9/7/2020, 17:50.