-
vulpixgirl.
User deleted
Tabella attacchi
MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Maledizione 10 - - Funziona diversamente su Pokémon SPETTRO: Chi la usa perde il 50% dei PS Massimi e scaglia una maledizione sull'avversario.
Un Pokémon maledetto perde 1/4 dei PS Massimi alla fine di ogni turno.
Se chi la usa non è di tipo SPETTRO: Riduce la VELOCITÀ per aumentare ATTACCO e DIFESAMosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Alacciaio 25 70 90 Colpisce l'avversario con ali spiegate. Può aumentare la DIFESA Bombagnete 20 60 - Non fallisce mai Cannonflash 10 80 100 Può abbassare l'ATTACCO SPECIALE dell'avversario Codacciaio 15 100 75 Colpisce l'avversario con la coda dura come l'acciaio. Può ridurre la DIFESA Cristalcolpo 10 65 85 Può ridurre la PRECISIONE dell'avversario Ferrartigli 35 50 95 Attacca con gli artigli, può aumentare l'ATTACCO. Ferroscudo 15 - - Indurisce la superficie del corpo per aumentare la DIFESA di 2 livelli Ferrostridio 40 - 85 Emette un terribile stridio che abbassa la DIFESA SPECIALE dell'avversario Metalscoppio 10 Vario 100 Infligge all'avversario il 150% del danno subito Metaltestata 15 80 100 Può far tentennare l'avversario Meteorpugno 10 100 85 Stende l'avversario con un pugno devastante come un meteorite. Può aumentare l'ATTACCO Obbliderio 5 120 85 Evoca un potente raggio di luce per colpire l'avversario tra 2 turni Pugnoscarica 30 40 100 Attacca per primo. Infligge danno Vortexpalla 5 Vario 100 La potenza varia da 1 a 150 in base al rapporto tra la VELOCITÀ di chi la usa e dell'avversario
Secondo la formula: 25 * ( Velocità avversario / Velocità priopria )
Tiene in considerazione oggetti, Paralisi e alterazioni delle statisticheMosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Acquadisale 10 65 100 La potenza raddoppia se i Punti Salute dell'avversario sono meno della metà Acquagetto 20 40 100 Attacca per primo. Infligge danno Acquanello 20 - - Permette di recuperare PS ogni turno Bolla 30 20 100 Attacca con delle bolle d'acqua. Può ridurre la DIFESA dell'avversario Bollaraggio 20 65 100 Scaglia con violenza bolle d'acqua sull'avversario che possono diminuire la DIFESA Cascata 15 80 100 Carica l'avversario con velocità come se volesse risalire una cascata. Può far tentennare Docciascudo 15 - - Aumenta la resistenza al fuoco del 50% comprendosi di schiuma Fanghiglia 10 95 85 Attacca con acqua fangosa. Può far diminuire la PRECISIONE. Idrocannone 5 150 90 Chi la usa perde il prossimo turno per ricaricarsi Idrondata 10 90 90 Nessun Effetto Idropompa 5 120 80 Investe l'avversario con un getto d'acqua ad alta pressione Idropulsar 20 60 100 Attacca con onde ad ultrasuoni. Può confondere l'avversario Martellata 10 90 85 Ha un alta possibilità di fare Brutto Colpo Mulinello 15 15 70 Intrappola l'avversario da 2 a 5 turni infliggendogli continuamente danno Octazooka 10 65 85 Sputa inchiostro sull'avversario per infliggergli danno e diminuirgli la PRECISIONE Pioggiadanza 5 - - Piove per 5 turni. Solarraggio impiega un turno addizionale per caricarsi.
Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%. Diminuisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50%.
Aumenta la precisione di Tuono al 100%. Lucelunare, Mattindoro e Sintesi permettono di recuperare solo 1/4 dei PS MassimiPistolacqua 25 40 100 Spruzza acqua sull'avversario Ritirata 40 - - Ritira il corpo dentro la dura corazza per aumentare la DIFESA Sub 10 80 100 Si immerge sott'acqua nel primo turno e attacca nel secondo Surf 15 95 100 Crea un onda enorme e la scaglia contro l'avversario Tenaglia 10 35 75 Intrappola l'avversario da 2 a 5 turni infliggendogli continuamente danno Zampillo 5 150 100 La potenza varia in base ai PS, da un minimo di 1 a un massimo di 150
Secondo la formula: ( PS Attuali * 150 ) / PS MassimiMosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Adulazione 15 - 100 Confonde l'avversario, ma gli aumenta l'ATTACCO SPECIALE di 2 livelli Attaccalite 15 - 100 Tormenta l'avversario impedendogli di usare la stessa mossa due volte Congiura 20 - - Aumenta l'ATTACCO SPECIALE di 2 livelli Divieto 15 - 100 L'avversario non può usare gli oggetti assegnati Falselacrime 20 - 100 Finge di piangere per abbassare la DIFESA SPECIALE dell'avversario di 2 livelli Finta 20 60 - Si avvicina furtivamente all'avversario per colpirlo senza mai sbagliare Furto 10 40 100 Infligge danno e ruba l'oggetto dell'avversario Garanzia 10 50 100 La potenza raddoppia se l'avversario ha già subito danni questo turno Inseguimento 20 40 100 Colpisce l'avversario con potenza doppia se prova a sostituire il Pokémon Lancio 10 - 100 Lancia l'oggetto assegnato contro l'avversario. La potenza dipende dall'oggetto Memento 10 - 100 Chi la usa va KO per diminuire l'ATTACCO e l'ATTACCO SPECIALE dell'avversario di 2 livelli Morso 25 60 100 Morder l'avversario. Può far tentennare Neropulsar 15 80 100 Può far tentennare l'avversario Nottesferza 15 70 100 Ha un alta possibilità di fare Brutto Colpo Picchiaduro 10 10 100 Chiama tutti i Pokémon della squadra per attaccare l'avversario Privazione 20 20 100 Priva l'avversario dell'oggetto per impedirgli di usarlo Provocazione 20 - 100 Provoca l'avversario obbligandolo ad usare solo mosse offensive Punizione 5 60 100 Per ogni aumento di livello delle statistiche dell'avversario, la potenza aumenta di 20 (fino ad un massimo di 200) Rapidscambio 10 - 100 Scambia gli oggetti assegnati con l'avversario. Rivincita 10 50 100 Se chi la usa attacca dopo l'avversario, la potenza è raddoppiata Sbigoattacco 5 80 100 Attacca per primo. Fallisce se l'avversario non stà usando una mossa offensiva Scippo 10 - - Attacca per primo. Ruba la mossa dell'avversario, se è usata su se stesso (come DRAGODANZA, SOSTITUTO, ecc..) Sgranocchio 15 80 100 Può ridurre la DIFESA dell'avversario Vuototetro 10 - 80 Addormenta entrambi gli avversari MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Codadiluce 20 - - Illumina la coda per aumentare l'ATTACCO SPECIALE di 2 livelli Coleomorso 20 60 100 Utilizza la bacca che stà tenendo l'avversario Comandocura 10 - - Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi Comandoscudo 10 - - Aumenta la DIFESA e la DIFESA SPECIALE Comandourto 15 90 100 Alta possibilità di Brutto Colpo Doppio Ago 20 25 100 Colpisce l'avversario due volte. Può avvelenare Forbice X 15 80 100 Nessun effetto Megacorno 10 120 85 Carica brutalmente l'avversario per colpirlo con il corno Millebave 40 - 95 Immobilizza l'avversario con fili per ridurne la VELOCITÀ Missispillo 20 14 85 Spara spilli accuminati da 2 a 5 volte in un turno contro l'avversario Ragnatela 10 - - Intrappola l'avversario per impedirgli di volare o di essere sostituito. Retromarcia 20 70 100 Chi la usa viene forzato ad essere sostuito dopo aver inflitto danno Ronzio 10 90 100 Può ridurre la DIFESA SPECIALE dell'avversario Sanguisuga 15 20 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Segnoraggio 15 75 100 Un raggio che può confodere l'avversario Tagliofuria 20 10 95 La potenza raddoppia ad ogni uso sucessivo. Fino ad un massimo di 160 Ventargenteo 5 60 100 Può aumentare tutte le statistiche MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Dragartigli 15 80 100 Sfregia l'avversario con artigli affilati Dragobolide 5 140 90 Infligge danni devastanti, ma l'ATTACCO SPECIALE cala di 2 livelli Dragodanza 20 - - Una danza magica che aumenta ATTACCO e VELOCITÁ Dragofuria 10 100 75 Può far tentennare l'avversario Dragopulsar 10 90 100 Infligge danni Dragospiro 20 60 100 Colpisce l'avversario con un respiro infuocato. Può paralizzare Fendispazio 5 100 95 Alta possibilità di fare Brutto Colpo. Fragortempo 5 150 90 Chi la usa perde il prossimo turno per ricaricarsi Ira di drago 10 - 100 Infligge sempre 40 danni Oltraggio 15 120 100 Un assalto che si protrae per 2 o 3 turni che confonde chi la usa Tornado 20 40 100 Un terrificante Tornado si abbatte sull'avversario. Può far tentennare.
La potenza raddoppia se l'avversario stà usando VOLO
Edited by .:Mithrandir:. - 21/3/2010, 20:19. -
.:Mithrandir:..
User deleted
MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Falcecannone 5 120 50 Impreciso, ma paralizza sempre l'avversario Fulmindenti 15 65 95 Può far tentennare e paralizzare l'avversario Fulmine 15 95 100 Un forte attacco elettrico che può paralizzare l'avversario. Locomovolt 15 120 100 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. Può paralizzare l'avversario Magnetascesa 10 - - Chi la usa cambia la propria abilità in LEVITAZIONE Ondashock 20 60 - Non fallisce mai Raggioscossa 10 50 90 Ha un'alta possibilità di aumentare l'ATTACCO SPECIALE. Scarica 15 80 100 Può paralizzare l'avversario Scintilla 20 65 100 Può paralizzare l'avversario Sottocarica 20 - - Aumenta la potenza del prossimo attacco elettrico. Può aumentare la DIFESA SPECIALE Tuono 10 120 70 Può paralizzare l'avversario Tuononda 20 - 100 Una debole scarica elettrica che paralizza l'avversario Tuonopugno 15 75 100 Un pugno elettrificato che può paralizzare l'avversario Tuonoshock 30 40 100 Un attacco elettrico che può paralizzare l'avversario MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Affannoseme 10 - 100 Cambia l'abilità dell'avversario in INSONNIA Aromaterapia 5 - - Curi tutti i problemi di stato con un essenza calmante Assorbimento 25 20 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Cottonspora 40 - 85 Riduce la VELOCITÁ dell'avversario intrappolando con le spore Energipalla 10 80 100 Può abbassare la DIFESA SPECIALE dell'avversario Fendifoglia 15 90 100 Lacera con foglie taglienti. Alta possibilità di fare Brutto Colpo. Fogliamagica 20 60 - Non fallisce mai Foglielama 25 55 95 Colpisce l'avversario con foglie affilate. Alta possibilità di fare Brutto Colpo Frustata 15 35 100 Frusta l'avversario con robuste liane Gigassorbimento 10 60 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Infuriaseme 5 120 85 Riduce la DIFESA SPECIALE dell'avversario Laccioerboso 20 - 100 La potenza varia con il peso dell'avversario:
Superiore ai 200kg: 120; tra i 100.1kg - 200kg: 100
50.1kg - 100kg: 80; 25.1kg - 50kg: 60; 10.1kg - 25kg: 40; Meno di 10kg: 20Mazzuolegno 15 120 100 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto Megassorbimento 15 40 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Meloderba 15 - 55 Fa cadere l'avversario in un sonno profondo Paralizzante 30 - 75 Spage una polvere che paralizza l'avversario Parassiseme 10 - 90 Impianta un seme sull'avversario che sottrae PS ogni turno Petalodanza 20 90 100 Un assalto che si protrae per 2 o 3 turni che confonde chi la usa Pugnospine 15 60 100 Può far tentennare l'avversario Radicalbero 5 150 90 Potentissimo, ma il pokémon resterà immobile durante il prossimo turno. Radicamento 20 - - Il Pokémon impianta delle radici che ripristinano PS. Non possono essere tolte. Semebomba 15 80 100 Nessun Effetto Semitraglia 30 10 100 Colpisce l'avversario da 2 a 5 volte con dei semi Sintesi 5 - - Permette di recuperare PS in base alle condizioni atmosferiche Solarraggio 10 120 100 Assorbe la luce del sole nel primo turno, quindi spara un potente raggio di luce contro l'avversario nel secondo turno Sonnifero 15 - 75 Sparpaglia una polvere che addormenta gli avversari Spora 15 - 100 Addormenta l'avversario Verdebufera 5 140 90 Infligge danni devastanti, ma l'ATTACCO SPECIALE cala di 2 livelli Vigorcolpo 10 120 85 Nessun effetto MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Braciere 25 40 100 Un debole attacco di fuoco che può scottare Calciardente 10 85 90 Un calcio con Alta possibilità di fare Brutto Colpo. Può scottare l'avversario Eruzione 5 150 100 La potenza varia in base ai PS, da un minimo di 1 a un massimo di 150
Secondo la formula: ( PS Attuali * 150 ) / PS MassimiFuocobomba 5 120 85 Una violenta esplosione che carbonizza ogni cosa. Può scottare l'avversario Fuococarica 15 120 100 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto. Può scottare l'avversario Fuocofatuo 15 - 75 Scotta l'avversario con una fiamma che non muore mai Fuocopugno 15 75 100 Un pugno infuocato che può scottare l'avversario Giornodisole 5 - - Il Sole splende per 5 turni. Permette di usare Solarraggio in un solo turno.
Aumenta la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50%. Diminuisce la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%.
Abbassa la precisione di Tuono del 50%. Lucelunare, Mattindoro e Sintesi permettono di recuperare 2/3 dei PS Massimi.Incendio 5 150 90 Chi la usa perde il prossimo turno per ricaricarsi Lanciafiamme 15 95 100 Un eccellente attacco di fuoco che può scottare l'avversario Lavasbuffo 15 80 100 Può scottare l'avversario Magifuoco 5 100 95 Un fuoco magico che può scottare l'avversario Magmaclisma 5 120 70 Intrappola l'avversario da 2 a 5 turni in un vortice di fuoco infliggendogli continuamente danno Ondacalda 10 100 90 Esala un rispiro incandescente. Può scottare l'avversario Rogodenti 15 65 95 Può far tentennare e scottare l'avversario Ruotafuoco 25 60 100 Una carica infuocata che può scottare l'avversario Turbofuoco 15 15 70 Intrappola l'avversario da 2 a 5 turni in un anello di fuoco infliggendogli continuamente danno Vampata 5 140 90 Infligge danni devastanti, ma l'ATTACCO SPECIALE cala di 2 livelli MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Bora 5 120 70 Colpisce gli avversari con una tormenta di neve. Può congelare Gelodenti 15 65 95 Può congelare e far tentennare l'avversario Gelolancia 30 10 100 Colpisce l'avversario scagliandogli da 2 a 5 ghiaccioli in un turno Gelopugno 15 75 100 Un pugno gelato che può congelare l'avversario Geloraggio 10 95 100 Può congelare l'avversario Geloscheggia 30 40 100 Attacca per primo. Infligge danno Grandine 10 - - Scatena una violenta grandinata che per 5 turni infligge danni a tutti i Pokémon, esclusi quelli di tipo Ghiaccio.
Aumenta la precisione di Bora al 100%. Lucelunare, Mattindoro e Sintesi permettono di recuperare solo 1/4 dei PS MassimiNebbia 30 - - Crea una nebbia che impedisce la diminuzione delle statistiche Nube 30 - - Crea una nube nera che elimina tutti i cambiamenti alle statistiche Pallagelo 20 30 90 Un attacco che si protrae per 5 turni, ad ogni turno la potenza raddoppia. Se è stato usato RICCIOLSCUDO la potenza base diventa 60. Polneve 25 40 100 Può congelare l'avversario Purogelo 5 - 30 Manda KO in un solo colpo l'avversario portando la temperatura sotto lo zero. Raggiaurora 20 65 100 Spara una fascio di colore arcobaleno che può diminuire l'ATTACCO. Slavina 10 60 100 Attacca per ultimo. La potenza raddoppia se chi la usa subisce danno in questo turno Ventogelato 15 55 95 Può ridurre la VELOCITÀ dell'avversario
Edited by .:Mithrandir:. - 21/3/2010, 15:48. -
.:Mithrandir:..
User deleted
MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Assorbipugno 5 60 100 Recupera PS pari alla metà del danno inflitto Breccia 15 75 100 Infligge danno e distrugge le barriere come RIFLESSO e SCHERMOLUCE Calcinvolo 20 100 90 Se chi lo usa fallisce, subisce1/8 del danno che avrebbe inflitto Calciorullo 15 60 85 Un evoluzione del RAPIGIRO che colpisce l'avversario con un calcio. Può far tentennare Calciosalto 25 85 95 Se chi lo usa fallisce, subisce1/8 del danno che avrebbe inflitto Centripugno 20 150 100 Attacca per ultimo. Chi la usa tentenna se subisce danno in questo turno Colpo Basso 20 - 100 La potenza varia con il peso dell'avversario: Più di 200kg: 120; 100.1kg - 200kg: 100
50.1kg - 100kg: 80; 25.1kg - 50kg: 60; 10.1kg - 25kg: 40; Meno di 10kg: 20Colpokarate 25 50 100 Un colpo di taglio con alta possibilità di Brutto Colpo Contatore 20 - 100 Attacca per ultimo. Risponde ad un attacco fisico infliggendo il doppio del danno subito Contropiede 15 - 100 La potenza varia al diminuire dei PS. 1PS - 4%: 200
5% - 10%: 150; 11% - 20%: 100; 21% - 35%: 80; 36% - 70%: 40; 71% - 100%: 20Dinamipugno 5 100 50 Impreciso, ma confonde sempre l'avversario Doppio Calcio 30 30 100 Colpisce l'avversario due volte con un doppio calcio Focalcolpo 5 120 70 Può diminuire la DIFESA SPECIALE dell'avversario Forzasfera 20 90 - Non fallisce mai Granfisico 20 - - Ingrandisce il corpo per accrescere ATTACCO e DIFESA. Incrocolpo 5 100 80 Un doppio colpo di taglio. Ha un alta possibilità di fare Brutto Colpo Individua 5 - - Attacca per primo. Protegge completamente dal prossimo attacco, la precisione cala se usato più volte di seguito Martelpugno 10 100 90 Colpisce l'avversario con un pugno devastante, ma cala la VELOCITÀ Mov. Sismico 20 - 100 Infligge danno pari al livello di chi la usa Palmoforza 10 60 100 Può paralizzare l'avversario Pugnorapido 30 40 100 Attacca per primo. Infligge danno Sberletese 20 15 100 Colpisce ripetutamente l'avversario da 2 a 5 volte in un turno Sottomissione 25 80 80 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto Spaccaroccia 15 40 100 Può ridurre la DIFESA dell'avversario Stramontante 15 85 90 Un montante che può colpire anche chi stà usando VOLO o RIMBALZO Svegliopacca 10 60 100 Se l'avversario è addormentato lo sveglia e infligge il doppio del danno Triplocalcio 10 10 90 Potenza 10 nel primo calcio, 20 nel secondo, 30 nel terzo. Troppoforte 5 120 100 Dopo aver colpito violentemente l'avversario calano l'ATTACCO e la DIFESA Vendetta 10 60 100 Attacca per ultimo. La potenza raddoppia se chi la usa ha subito danno in questo turno Vitaltiro 10 70 - Attacca per ultimo. Non fallisce mai Vuotonda 30 40 100 Attacca per primo. Infligge danno MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Accumulo 20 - - Accumula energia (massimo 3 turni) per usare SFOGHENERGIA e INTROENERGIA Affilatore 30 - - Riduce il numero di poligoni e aumenta l'ATTACCO Agopressione 30 - - Aumenta una statistica a caso di 2 livelli Altruismo 20 - - Attacca per primo. Aumenta del 50% la potenza dell'attacco del compagno Assistente 20 - - Attacca utilizzando casualmente una delle mosse della squadra Asso 5 - - La potenza aumenta quando i PP diminuiscono. 1: 190, 2: 75, 3: 60, 4: 50, 5: 40 Att. pioggia 20 15 85 Scaglia oggetti sferici contro l'avversario da 2 a 5 volte Att. rapido 30 40 100 Attacca per primo. Infligge danno Attrazione 15 - 100 Attra l'avversario di sesso opposto rendendolo poco incline ad attaccare Autodistruzione 5 200 100 Infligge molti danni ma il Pokémon va KO Avvolgibotta 20 15 85 Intrappola l'avversario da 2 a 5 turni con rampicanti infliggendogli continuamente danno Azione 35 35 95 Carica l'avversario con un attacco frontale Bagliore 30 - 75 Spaventa l'avversario per paralizzarlo Baraonda 10 50 100 Scatena una baraonda per 2-5 turni che impedisce di dormire Blocco 5 - - Impedisce all'aversario di scappare o cambiare Pokémon Boato 20 - 100 Attacca per ultimo. Un Boato fragoroso che terrorizza l'avversario obbligandolo a scappare o cambiare Pokémon casualmente Botta 35 40 100 Colpisce l'avversario con le zampe o la coda Bottintesta 15 70 100 Un attacco a testa bassa che può far tentennare Bruciapelo 10 40 100 Attacca per primo. Fa tentennare l'avversario, si può usare solo nel primo turno Bullo 15 - 90 Confonde l'avversario, ma gli aumenta l'ATTACCO di 2 livelli Buonlatte 10 - - Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi. Si può usare su altri Pokémon fuori dalla lotta Camuffamento 20 - - Chi la usa altera il proprio tipo per cammuffarsi con il paesaggio Canto 15 - 55 Un canto che fa cadere l'avversario in un sonno profondo Capocciata 15 100 100 Ritira la testa per aumentare la DIFESA, quindi attacca nel secondo turno Colpo 20 90 100 Un assalto che si protrae per 2 o 3 turni che confonde chi la usa Colpocoda 30 - 100 Distrae l'avversario con la coda per diminuirne la DIFESA Cometapugno 15 18 85 Colpisce ripetutamente l'avversario da 2 a 5 volte in un turno Comete 20 60 - Una scia di comete che non fallisce mai Conversione 30 - - Il Tipo di chi la usa cambia in quello di una delle sue mosse Conversione 2 30 - - Il Tipo di chi la usa cambia in uno resistente a quello dell'ultima mossa dell'avversario Copione 20 - - Copia l'ultima mossa usata dall'avversario Corposcontro 15 85 100 Assalta l'avversario con violenza. Può paralizzare Covauova 10 - - Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi. Si può usare su altri Pokémon fuori dalla lotta Crescita 40 - - Aumenta l'ATTACCO SPECIALE di 2 livelli Danzaspada 30 - - Una danza di guerra che aumenta l'ATTACCO di 2 livelli Demonbacio 10 - 75 Addormenta l'avversario con un bacio terrificante Desiderio 10 - - Chi lo usa recupera metà dei suoi PS nel turno successivo Dolcebacio 10 - 75 Confonde l'avversario con un dolce bacio Dononaturale 15 - 100 Potenza e tipo dell'attacco dipendono dalla bacca assegnata Doppiasberla 10 15 85 Schiaffeggia l'avversario da 2 a 5 volte in un turno Doppiosmash 10 35 90 Colpisce due volte in un turno Doppioteam 15 - - Crea delle copie illusorie per aumentare l'EVASIONE Esplosione 5 250 100 Infligge molti danni ma il Pokémon va KO Extrarapido 5 80 100 Attacca per primo. Infligge danno Facciata 20 70 100 Raddoppia la potenza se chi la usa è Scottato, Paralizzato o Avvelenato Falsofinale 40 40 100 Fa finta di eliminare l'avversario lasciandolo sempre con almeno 1 PS Fascino 20 - 100 Affascina l'avversario per ridurre il suo ATTACCO di 2 livelli. Fintoattacco 10 50 100 Colpisce sempre per primo. Funziona solo se l'avversario usa PROTEZIONE o INDIVIDUA Flagello 15 - 100 La potenza varia al diminuire dei PS. 1PS - 4%: 200
5% - 10%: 150; 11% - 20%: 100; 21% - 35%: 80; 36% - 70%: 40; 71% - 100%: 20Flash 20 - 100 Emette un raggio di luce accecante che diminuisce la PRECISIONE dell'avversario Focalenergia 30 - - Concentra tutte le energia per aumentare la possibilità di un Brutto Colpo per il prossimo attacco Fortuncanto 30 - - Impedisce all'avversario di fare Brutti Colpi per 5 turni Forza 15 80 100 Colpisce l'avversario con una forza sovraumana! Forzasegreta 20 70 100 L'effetto varia in base al terreno di gioco Frustrazione 20 102 100 La potenza varia tra 1 e 102 in base alla felicità, secondo la formula: ( 255 - Felicità ) / 2.5 Fulmisguardo 30 - 100 Spaventa l'avversario con uno sguardo che diminuisce la DIFESA. Furia 20 15 85 Pugnala l'avversario da 2 a 5 volte in un turno con arti affilati Ghigliottina 5 - 30 Manda KO in un solo colpo l'avversario Gigaimpatto 5 150 90 Chi la usa perde il prossimo turno per ricaricarsi Giornopaga 20 40 100 Lancia monete contro l'avversario. Le monete vengono raccolte alla fine dello scontro Giudizio 100 100 100 Il tipo dell'attacco cambia in base alla Lastra assegnata Graffio 35 40 100 Graffia l'avversario con artigli affilati Granvoce 10 901 100 Un attacco strepitoso che usas onde sonore per infliggere danno Gridolotta 40 - - Ulula per aumentare l'ATTACCO Incanto 20 - 100 Riduce l'ATTACCO SPECIALE dell'avversario di 2 livelli, se di sesso opposto Incornata 25 65 100 Pugnala l'avversario con le corna Inibitore 20 - 80 Disattiva l'ultima mossa usata dall'avversario
Edited by S@n - 9/10/2010, 23:09. -
.:Mithrandir:..
User deleted
MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Introenergia 10 - - Assorbe l'energia accumulata per recuperare 1/4, 1/2 o tutti i PS Introforza 15 - 100 Tipo e potenza dipendono da chi la usa Iper Raggio 5 150 90 Efficace, ma chi lo usa perde il turno successivo per ricaricarsi Iperzanna 15 80 90 Può far tentennare l'avversario Ira 20 20 100 Raddoppia la potenza se chi la usa subisce danni Lacerazione 20 70 100 Ha un alta possibilità di fare Brutto Colpo Legatutto 20 15 75 Lega e stritola l'avversario infliggendo continuamente danni per 2 o 5 turni Leggimente 5 - - Legge i prossimi movimenti dell'avversario per aumentare del 100% la precisione del prossimo attacco Limitazione 35 10 100 Può ridurre la VELOCITÀ dell'avversario Localizza 5 - - Prende la mira per aumentare del 100% la precisione del prossimo attacco Lucelunare 5 - - Permette di recuperare PS in base alle condizioni atmosferiche Malcomune 20 - - Chi la usa prende i proprio PS e li somma con quelli dell'avversario, quindi divide il risultato per 2 e li ridistribuisce equalmente Malosguardo 5 - - Impedisce all'aversario di scappare Maniereforti 10 60 100 Infligge il doppio del danno se l'avversario è paralizzato, ma gli cura la paralisi Mattindoro 5 - - Permette di recuperare PS in base alle condizioni atmosferiche Megacalcio 5 120 75 Un potente calcio Megapugno 20 80 85 Un mega pugno Metronomo 10 - - Usa una qualsiasi mossa a caso Mimica 10 - - Copia una mossa dell'avversario per usarla durante la battaglia Minimizzato 20 - - Aumenta l'EVASIONE Muro di fumo 20 - 100 Abbassa la PRECISIONE dell'avversario usando fumo Naturforza 20 - - Il tipo dell'attacco varia a seconda del campo Palla Clima 10 50 100 La potenza e il tipo della PALLA CLIMA cambiano in base alle condizioni atmosferiche Panciamburo 10 - - Sacrifica il 50% dei PS Massimi per aumentare l'ATTACCO di 6 livelli Pazienza 10 - - Attacca per primo. Resta immobile per 2-3 turni per infliggere il doppio del danno totale subito Perforcorno 5 - 30 Manda KO in un solo colpo l'avversario perforandolo con il corno Pestone 20 65 100 Può far tentennare l'avversario. La potenza raddoppia se l'avversario ha usato MINIMIZZATO Pigro 10 - - Si sdraia per riposarsi e recupera il 50% dei PS Massimi Precedenza 20 - - Funziona solo se chi la usa è più veloce dell'avversario. Copia la mossa dell'avversario con il 150% di potenza Presa 30 55 100 Stritola l'avversario con le chele Preveggenza 40 - - Impedisce all'avversario di aumentare l'EVASIONE Profumino 20 - 100 Riduce l'EVASIONE dell'avversario Protezione 10 - - Attacca per primo. Protegge completamente dal prossimo attacco, la precisione cala se usato più volte di seguito Psicamisù 10 - - Copia le alterazione alle statistiche dell'avversario Rafforzatore 30 - - Rafforza i muscoli del corpo per aumentare la DIFESA. Rapigiro 40 20 100 Fa girare il corpo velocemente per colpire il nemico. Libera da mosse che intrappolano, come AVVOLGIBOTTA, e PUNTE. Regalino 15 - 90 Un regalino a forma di bomba. Può ripristinare PS. Resistenza 10 - - Attacca per primo. Impedisce ai PS di scendere sotto 1 per questo turno Ricciolscudo 40 - - Si arriccia per non mostrare punti deboli e aumentare la DIFESA Ricicla 10 - - Ricicla l'oggetto per un nuovo utilizzo Riduttore 20 90 85 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto Rimonta 5 - 100 Rimonta lo svantaggio sull'avversario eguagliando i PS Rinfrescata 20 - - Cura avvelenamento, paralisi e scottatura Rintoccasana 5 - - Cura tutti i problemi di stato Ripeti 5 - 100 Obbliga l'avversario a ripetere da 2 a 6 volte l'ultima mossa che ha usato Ripresa 10 - - Chi la usa recupera metà dei suoi PS massimi. Ritorno 20 102 100 La potenza varia tra 1 e 102 in base alla felicità, secondo la formula: Felicità / 2.5 Ruggito 40 - 100 Ruggisce per ridurre l'ATTACCO dell'avversario Russare 15 40 100 Un attacco rumoroso che può essere usato solo mentre si dorme Salvaguardia 25 - - Una forza mistica per previene qualsiasi problema di stato Sbadiglio 10 - - Uno sbadiglio contagioso che fa addormentare l'avversario nel prossimo turno Sbriciolmano 5 - 100 La potenza varia da 1 a 110 in base ai PS rimanenti dell'avversario
Secondo la formula: 110 * ( PS rimanenti / PS Massimi )Scalaroccia 20 90 85 Può confondere l'avversario Schianto 20 80 75 Colpisce con forza l'avversario con la coda Schizzo 1 - - Copia PERMANENTEMENTE l'ultima mossa usata dall'avversario Scontro 1 50 0 Usata sono quando tutti i PP delle altre mosse sono esauriti. Chi la usa riceve un piccolo contraccolpo. Sdoppiatore 15 120 100 Chi lo usa riceve un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto Segugio 40 - - Impedisce all'avversario di aumentare l'EVASIONE Sfoghenergia 10 - 100 Rilascia l'energia accumulata. La potenza aumenta di 100 per ogni ACCUMULO Sfuriate 15 18 80 Graffia continuamente l'avversario da 2 a 5 volte in un turno Solletico 20 - 100 Fa il solletico all'aversario per ridurgli l'ATTACCO e la DIFESA Sonnolalia 10 - - Usa una delle mosse che conosce mentre dorme Sonicboom 20 - 90 Infligge sempre 20 PS Sonoqui 20 - - Attacca per primo. Attira l'attenzione per essere il bersaglio dei prossimi attacchi a bersaglio singolo Sostituto 10 - - Crea un sostituto che protegge da danni e status alterati sacrificando 1/4 dei PS Massimi Sparalance 15 20 100 Colpisce ripetutamente da 2 a 5 volte in un turno Splash 40 - - Uno Splash nell'acqua! Non fa proprio niente! Staffetta 40 - - Permette di scambiare Pokémon e mantenere attivi tutti gli effetti in gioco Stordipugno 10 70 100 Può confondere l'avversario con un pugno a ritmo di musica Strampadanza 20 - 100 Confonde tutti i Pokémon in gioco Stridio 40 - 85 Emette uno stridio che riduce la DIFESA dell'avversario di 2 livelli Strizzata 5 - 100 La potenza varia da 1 a 110 in base ai PS rimanenti dell'avversario
Secondo la formula: 110 * ( PS rimanenti / PS Massimi )Supersuono 20 - 55 Emette onde sonore che possono confondere l'avversario Superzanna 10 - 90 Azzanna l'avversario con zanne affilate per dimezzargli i PS attuali Supplica 40 40 100 Supplica con dolcezza per ottenere l'oggetto assegnato all'avversario Taglio 30 50 95 Cerca di tagliare l'avversario con artigli affilati Trasformazione 10 - 0 Altera la propria composizione cellulare per diventare una copia dell'avversario Tripletta 10 80 100 Scaglia contemporaneamente tre raggi. Può scottare, congelare o paralizzare l'avversario Tritartigli 10 75 95 Lacera l'avversario con artifli affilati. Può ridurre la DIFESA Turbine 20 - 100 Attacca per ultimo. Obbliga l'avversario a cambiare casualmente Pokémon. Termina la battaglia con i Pokémon selvatici Ultimascelta 5 130 100 Può essere usata solo quando anche tutti gli altri attacchi sono stati usati Ultimocanto 5 - - Qualsiasi Pokémon che ascolta questo canto viene messo KO in tre turni Uovobomba 10 100 75 Scaraventa un uovo contro l'avversario Ventagliente 10 80 100 Impiega un turno per caricare. Ha un alta possibilità di fare Brutto Colpo Visotruce 10 - 90 Spaventa l'avversario con uno sguardo terrificante per ridurne la VELOCITÀ di 2 livelli
Edited by .:Mithrandir:. - 21/3/2010, 15:49. -
.:Mithrandir:..
User deleted
MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Abbagliante 5 70 100% Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Agilità 30 - - Aumenta di molto la Velocità Amnesia 20 - - Aumenta di molto la Difesa Speciale Anticura 15 - 100 Impedisce al nemico di recuperare PS per 5 turni Baratto 10 - - Scambia l'abilità con quella del nemico Barattoforza 10 - - Scambia l'Attacco e l'Attacco Speciale con quelli del nemico Barattoscudo 10 - - Scambia la Difesa e la Difesa Speciale con quelli del nemico Barriera 30 - - Aumenta di molto la Difesa Calmamente 20 - - Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale Cinesi 15 - 80 Riduce la Precisione del nemico Confusione 15 50 100 Può Confondere il nemico Cosmoforza 20 - - Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale Cozzata Zen 15 80 90 Può far tentennare il nemico Cuorbaratto 10 - - Scambia le variazioni delle statistiche con quelli del nemico Cuorardore 10 - - Chi la usa va KO facendo ripristinare tutti i PS e curando le condizioni di stato del successivo Pokémon mandato in campo Distorzona 5 - - I Pokémon più lenti attaccono per primi per 5 turni Divinazione 15 80 90 Colpisce il nemico indipendentemente dal tipo dopo 2 turni Esclusiva 10 - - Il nemico non può usare le stesse mosse di chi la usa Extrasenso 30 80 100 Può far tentennare il nemico Foschisfera 5 70 100 Può ridurre l'Attacco Speciale del nemico Giocodiruolo 10 - - Copia l'abilità del nemico (Magidifesa non può essere copiata) Gravità 5 - - Le mosse di Terra possono colpire i Pokémon Volanti; le mosse Splash, Volo, Magneteascesa, Rimbalzo e l'abilità Levitazione vengono annullate per 5 turni Ingannoforza 10 - - Scambia il proprio Attacco con la Difesa Ipnosi 20 - 70 Addormenta il nemico Lunardanza 10 - - Chi la usa va KO facendo ripristinare tutti i PS, i PP e curando le condizioni di stato del Pokémon più vicino a chi la usa nel team Magivelo 15 - - Blocca e rimanda al nemico mosse speciali che provocano condizioni di stato o tolgono PS gradualmente (Parassiseme), eccetera. Colpisce l'ultimo nemico che ha attaccato Mangiasogni 15 100 100 Assorbe PS al nemico pari alla metà del danno inflitto. Colpisce solo chi è addormentato Meditazione 40 - - Aumenta l'Attacco Miracolvista 40 - - Annulla l'elusione del nemico. Le mosse di tipo Psico possono colpire i Pokémon di tipo Spettro Psichico 10 90 100 Può ridurre le Difesa Speciale del nemico Psiconda 15 - 80 Infligge dei danni pari a un danno casuale che va da 0.5 a 1.5 considerando il livello di chi la usa per un massimo di 150 Psicoraggio 20 65 100 Può Confondere il nemico Psicoslancio 5 140 90 Riduce di molto l'Attacco Speciale Psicotaglio 20 70 100 Probabile brutto colpo Psicotransfer 10 - 90 Cura le condizioni di stato trasferendole al nemico Raggiro 10 - 100 Scambia lo strumento tenuto con quello del nemico Riflesso 20 - - Aumenta la Difesa della squadra per 5 turni Riposo 20 - - Recupera tutti i PS ma provoca lo stato di Sonno per 2 turni Schermoluce 30 - - Aumenta la Difesa Speciale della squadra per 5 turni Specchiovelo 20 - 100 Colpisce per ultimo provocando il doppio dei danni speciali ricevuti dal nemico. Colpisce l'ultimo nemico che ha attaccato Teletrasporto 20 - - Contro un Pokémon selvaggio la lotta termina MossePP Categoria Potenza Precisione Effetto Cadutamassi 10 25 80 Colpisce il nemico da 2 a 5 volte Devastomasso 5 150 90 Chi lo usa perde il turno successivo Forzantica 5 60 100 Può aumentare tutte le statistiche tranne i PS Frana 10 75 90 Può far tentennare il nemico Gemmoforza 20 70 100 Nessun effetto aggiuntivo Levitoroccia 20 - - Infligge un danno ad ogni nemico che entra in campo. Il danno inflitto dipende dal tipo del nemico Lucidatura 20 - - Aumenta di molto la Velocità Pietrataglio 5 100 80 Probabile brutto colpo Rocciotomba 10 50 80 Può ridurre la Velocità del nemico Rotolamento 20 30 90 Colpisce il nemico ad ogni turno per un massimo di 5 turni, se non sbaglia, di fila. La potenza aumenta ad ogni colpo inflitto. Il danno raddoppia se usato con Ricciolscudo Sassata 15 50 90 Nessun effetto aggiuntivo Terrempesta 10 - - Colpisce tutti i Pokémon toglieno 1/16 dei PS massimi. Non ha effetto sui tipi Roccia, Acciaio e Terra o che hanno l'abilità Sabbiavelo. Alcune mosse di recupero PS si riducono a 1/4 del loro effetto. Solarraggio ha una potenza pari a 60 Zuccata 5 150 80 Chi lo usa subisce il contraccolpo pari alla metà del danno inflitto MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Destinobbligato 5 - - Se chi la usa va KO anche il nemico andrà KO Dispetto 10 - - Riduce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal nemico Funestovento 5 60 100 Può aumentare tutte le statistiche tranne i PS Furtivombra 30 40 100 Attacca sempre per primo Incubo 10 - 100 Infligge ad ogni turno un danno pari a 1/4 dei PS massimi. Colpisce solo il nemico che dorme Leccata 30 20 100 Può Paralizzare il nemico Ombra Notturna 15 - 100 Infligge un danno pari al Livello di chi la usa Ombrartigli 15 70 100 Probabile brutto colpo Oscurotuffo 5 120 100 Scompare il 1° turno per colpire al prossimo. L'attacco va a segno anche quando il nemico usa Protezione o Individua Pallaombra 15 80 100 Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Pugnodombra 20 60 100 Infallibile Rancore 5 - - Se chi la usa va KO azzerra i PP dell'ultima mossa subita Sgomento 15 30 100 Può far tentennare il nemico Stordiraggio 10 - 100 Confonde il nemico MosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Abisso 5 - 30 Attacca mettendo KO il nemico. Non funziona se il Livello del nemico è più alto di chi lo usa; al contrario, più il nemico avrà il Livello più basso di chi lo usa, maggiore sarà la Precisione Colpodifango 15 55 95 Riduce la Velociutà del nemico Fangata 15 - - Riduce i danni delle mosse di tipo Elettro Fangosberla 10 20 100 Riduce la Precisione del nemico Fossa 10 80 100 Va sottoterra il primo turno per poi colpire al prossimo. Se chi la usa subisce la mossa Terremoto riceve il doppio dei danni Geoforza 10 90 100 Può ridurre la Difessa Speciale del nemico Magnitudo 30 ? 100 Il danno inflitto cambia casualmente da una potenza che va da 10 a 110 Ossoclava 20 65 85 Può far tentennare il nemico Ossomerang 10 50 90 Colpisce il nemico due volte Ossoraffica 10 25 80 Colpisce il nemico da due a cinque volte Pantanobomba 10 65 85 Può ridurre la Precisione del nemico Punte 20 - - Infligge un danno ad ogni nemico che entra in campo. Il danno inflitto aumenta ogni volta che si usa Punte. I Pokémon di tipo Volante o con l'abilità Levitazione sono immuni Sabbiotomba 15 15 70 Colpisce il nemico da due a cinque turni per un danno pari ad un sedicesimo dei PS totali del pokèmon. Il nemico non può scappare Terremoto 10 100 100 Se il nemico sta usando la mossa Fosse il danno raddoppia Turbosabbia 15 - 100 Riduce la Precisione del nemico
Edited by .:Mithrandir:. - 21/3/2010, 15:50. -
vulpixgirl.
User deleted
mosseNome PP Categoria Potenza Precisione Effetto Acido 30 40 100 Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Fango 20 65 100 Può Avvelenare il nemico Fangobomba 10 90 100 Può Avvelenare il nemico Fielepunte 20 - - Infligge la condizione di Avvelenamento ogni nemico che entra in campo. Il nemico prende la condizione di Iper-avvelenamento se Fielepunte viene usato due volte. Non ha effetto sui pokémon di tipo Volante, Acciaio o con l'abilità Levitazione. Se è attiva la mossa Gravità, o se tengono lo strumento Ferropalla, i Pokémon Volanti o con Levitazione possono essere colpiti da Fielepunte. Gastroacido 10 - 100 Annulla l'abilità del nemico Scudoacido 40 - - Aumenta di molto la Difesa Smog 20 20 70 Può Avvelenare il nemico Sporcolancio 5 120 70 Può Avvelenare il nemico Tossina 10 - 85 Iper-Avvelena il nemico Velencoda 25 50 100 Può Avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo Velencroce 20 70 100 Può Avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo Velenodenti 15 50 100 Può Iper-Avvelenare il nemico Velenogas 40 - 55 Avvelena il nemico Velenospina 35 15 100 Può Avvelenare il nemico Velenpolvere 35 - 75 Avvelena il nemico Velenpuntura 20 80 100 Può Avvelenare il nemico MosseAerasoio 25 55 95 Probabile brutto colpo Aeroassalto 20 60 - Infallibile Aereoattacco 5 140 90 Raccoglie tutte le sue forze il primo turno per poi colpire al prossimo. Può far Tentennare il nemico Aereocolpo 5 100 95 Probabile brutto colpo Attacco d'Ala 35 60 100 Nessun effetto aggiuntivo Baldeali 15 120 100 Chi lo usa subisce il contraccolpo pari a un terzo del danno inflitto Beccata 35 35 100 Nessun effetto aggiuntivo Danzadipiume 15 - 100 Riduce di molto l'Attacco del nemico Eterelama 20 75 95 Può far Tentennare il nemico Perforbecco 20 80 100 Nessun effetto aggiuntivo Raffica 35 40 100 Se il nemico sta usando la mossa Volo o Rimbalzo il danno raddoppia Rimbalzo 5 85 85 Rimbalza in aria il primo turno per poi colpire al prossimo. Può Paralizzare il nemico Scacciabruma 15 - - Riduce l'Elusione del nemico. Blocca il Pokémon che sta usando le mosse Riflesso, Salvaguardia, Schermoluce, Punte, Fielepunte, Levitoroccia e annulla gli effetti della Nebbia, ma quest'ultimo previene la riduzione dell'Elusione prima che la Nebbia si tolga dal campo Schiamazzo 20 60 100 Può confondere il nemico. La probabilità di confondere il nemico dipende dal volume del suono registrato. Se il Pokémon che usa Schiamazzo non è Chatot si annulla la probabilità di confondere il nemico Speculmossa 20 - - Attacca ripetendo l'ultima mossa eseguita del nemico Spennata 20 60 100 Ruba e usa l'effetto della Bacca se tenuta dal nemico e provoca il doppio dei danni. Se il nemico ha usato la mossa Divieto questo attacco non ha effetto Trespolo 10 - - Recupera metà dei PS massimi. Se chi la usa è di tipo Volante non può usare mosse volanti per un pò di turni Ventoincoda 30 - - Raddoppia la Velocità della Squadra per tre turni Volo 15 90 95 Vola in aria il primo turno per poi colpire al prossimo. Chi la usa subisce le mosse Tuono o Starmontante al 100% di precisione. Il danno di Raffica e Tornado viene raddoppiato
Edited by .:Mithrandir:. - 21/3/2010, 15:50.