Guida alla funzione delle Poké Ball

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  1. Shanks_D.Ace
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    Guida alla funzione delle Poké Ball



    Inserisco in questa sezione una breve guida atta a spiegare le varie funzioni delle Poké Ball visto che girando nel forum e nella sezione Poképedia non ho trovato topic a riguardo.
    Spero solo che possa essere utile e che possiate anche darmi consigli in caso contenga errori…

    Allora iniziamo:


    Breve “storia” delle Poké Ball

    La Poké Ball (giapponese: モンスター ボール Monster Ball) č sicuramente un oggetto fondamentale per qualunque allenatore e viene utilizzato per la cattura e la custodia dei Pokémon.

    L'invenzione delle Poké Ball a quanto pare si č verificata nella regione di Johto, dove crescono le
    Ghicocche ; questi frutti erano tagliati a metŕ e svuotati, poi riempiti con un dispositivo speciale, e utilizzati per catturare Pokémon selvatici prima della produzione di massa delle Ball che si verifica nei tempi moderni grazie alla Silph S.p.A. e alla Devon S.p.A.
    Alcuni Allenatori utilizzano ancora Poké Ball ottenute da Ghicocche, mentre Franz, un abitante di Azalina, ne costruisce ancora.

    Ricordiamo che la Silph e la Devon S.p.A. sono le due grandi societŕ del mondo dei Pokémon con sede, in ordine, a Zafferanopoli (Kanto) e Ferruggipoli (Hoenn).

    Nel corso degli anni scienziati e studiosi hanno cercato di innovare sempre piů le Poké Ball, incrementandone le potenzialitŕ e cercando di renderle sempre piů efficaci per ogni possibile situazione.

    La forza di una Poké Ball č determinata da quanto essa aumenti il tasso di cattura di un Pokémon selvatico e in realtŕ puň variare a seconda delle condizioni della battaglia.


    Come agisce una Poké Ball

    Quando una Poké Ball viene gettata contro un Pokémon selvatico, il gioco usa una formula basata sulla salute corrente del Pokémon selvatico, su qualsiasi stato possa avere e sul tasso di cattura per stabilire la probabilitŕ di cattura di quel Pokémon.

    La formula č la seguente:


    image




    Dove:
    -
    PSmax č il numero di PS che il Pokémon possiede a piena salute,
    -
    PSattuali č il numero di PS che il Pokémon possiede al momento,
    -
    tasso č il tasso di cattura del Pokémon,
    -
    bonusball č il coefficiente moltiplicativo per la Poké Ball usata,
    -
    bonusstato č il coefficiente moltiplicativo per l'eventuale stato che il Pokémon ha.

    Per le variabili
    Tasso Bonusball Bonusstato : vedi tabelle sotto.

    Data questa formula:

    -il valore massimo per a (se il Pokémon potesse avere 0 PS) sarebbe tasso x bonusball x bonusstato;
    -il valore minimo per a (per un Pokémon con piena salute) sarebbe tasso / 3.

    A seconda del valore che assumono le variabili in gioco, varia il valore di a.
    Se a č maggiore o uguale a 255 allora il Pokémon sarŕ sicuramente catturato.
    Se a risulta minore di 255 allora si calcola il valore di b in questo modo:


    image



    E successivamente vengono generati quattro numeri causali compresi fra 0 e 65535 (inclusi anche gli estremi). Se tutti e quattro i numeri risultano minori di b allora il Pokémon viene catturato, altrimenti la Ball si scuoterŕ tante volte quanti sono i numeri, fra quelli generati, che risultano inferiori a b, dopodiché il Pokémon si libererŕ.

    Ecco un esempio per capire meglio:

    Mi trovo di fronte un Vulpix con 77 PS (PSmax).
    A questo punto lo indebolisco fino a 7 PS (PSattuali) e lo addormento anche (bonusstato= 2).
    Il suo tasso di cattura č 190 e usando una normalissima Poké Ball avrň un bonusball di 1.
    Quindi secondo l’espressione che ho scritto sopra avrň:


    a = {[(3 x 77 – 2 x 7) x 190 x 1] / 3 x 77} x 2



    Il risultato č circa 397 e quindi superiore a 255, pertanto il Pokémon č sicuramente preso.
    Se al contrario il risultato fosse stato inferiore a 255 allora avremmo calcolato b.
    Mettiamo, ad esempio, che esca come risultato di a 178, allora troviamo b:

    b = (216 - 1) x 4√178 / 28 – 1


    Il risultato sarŕ all’incirca 59902.
    A questo punto vengono generati 4 numeri casuali compresi tra 0 e 65535.
    Se i numeri saranno minori di b allora il Pokémon puň considerarsi preso, altrimenti vedremo scuotersi la Ball tante volte quanti sono i numeri generati casualmente inferiori a b poi il Pokémon si libererŕ.

    Ovviamente risulta immediatamente chiaro che, malgrado queste informazioni, non avremo la certezza lanciando la Ball che il Pokémon sarŕ preso al 100% (a meno che non usiamo una Master Ball… u.u).
    Tuttavia conoscendo i vari Bonus e le proprietŕ di ciascuna sfera sarŕ possibile aumentare le probabilitŕ di un successo.

    Ecco dunque una serie di informazioni utili per la Cattura di un qualsiasi Pokémon:


    BONUS BALL

    Nella seguente tabella sono riportati i Bonusball relativi a ciascuna Ball. Il Bonusball č un indice dell' accuratezza della Ball, infatti quelle con bonus piů elevato comportano una maggiore probabilitŕ di cattura. L'unica Ball che assicura la cattura in ogni caso č la Master Ball.

    Ecco l’elenco delle Poké Ball, con relativi Bonus, divise per Generazione.

    Le Poké Ball della I Generazione:


    image




    Quelle introdotte con la II Generazione:

    Sono principalmente le Poké Ball di Franz, ottenute con le Ghicocche, fatta eccezione per la Gara Ball. I valori Bonus sono relativi a particolari condizioni e si annullano assumendo il valore 1 se tali condizioni non sono rispettate.

    P.S. Se un Pokémon catturato con queste Ball viene trasferito nelle versioni Platino, Diamante o Perla, verrŕ considerato come preso con una semplice Poké Ball (questo l’ho letto in Internet, non avendo nessuna delle tre versioni non ho potuto accertarlo).


    image




    Con la III Generazione appaiono:

    image




    Bonus specifici della Timer Ball:

    -se la battaglia dura da 10 turni, bonus: 1 (quindi nullo);
    -se si č tra 11 e 20 turni, bonus: 2;
    -se si č tra 21 e 30 turni, bonus: 3;
    -se si superano i 30 turni, bonus: 4.


    E infine con la IV Generazione si puň anche far uso delle seguenti nuove Ball:


    image




    BONUS STATUS

    Un Pokémon affetto da condizioni di stato risulta piů facile da catturare.
    La seguente tabella riporta i valori che la variabile bonusstato assume a seconda della condizione di stato.


    image




    TABELLA TASSO DI CATTURA


    La tabella con i tassi di cattura raggruppa i Pokémon a seconda del tasso di cattura. Piů elevato č quest’ultimo, piů facile sarŕ catturare il Pokémon.

    image



    image



    image



    image





    In ogni caso per sapere il tasso di cattura di un Pokémon potete fare affidamento anche al sito bulbapedia.bulbagarden.net dove, digitando il nome del Pokémon che vi interessa, potrete trovarne il valore nella scheda del Pokémon stesso sotto la dicitura “Catch rate” .



    STRATEGIE DI CATTURA

    Analizzando la formula per la cattura, si nota facilmente che per aumentare la probabilitŕ di successo si puň intervenire diminuendo i PS del Pokémon e infliggendogli una condizione di status.

    La massima probabilitŕ si ottiene riducendo i PS del Pokémon a 1 e addormentandolo o congelandolo. Č sconsigliato scottare e avvelenare i Pokémon che si vogliono catturare in quanto turno dopo turno si rischia di mandarli KO prima di poterli catturare.

    Per ridurre i PS del Pokémon al minimo si possono usare mosse come Falsofinale, che lascia sempre almeno 1 PS al Pokémon, oppure usare la mossa Raggiro e dare al Pokémon che si vuole catturare l'oggetto Focalnastro per poi usare una mossa OHKO come Purogelo in modo da ridurre automaticamente i PS a 1.

    Per il resto spero che questa guida possa servire ed esservi utile…

    Posto la guida in questa sezione, se poi non fosse quella adatta chiedo agli Admin di spostarla… :P

    Fonti: pcentral.it/wiki , doomdesire.it , serebii.net , bulbapedia.bulbagarden.net.

     
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    complimenti, bella guida: la sposto in pokepedia, va bene?
     
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  3. Shanks_D.Ace
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    Grazie... Cmq sisi sposta pure... :)
     
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2 replies since 2/4/2010, 13:45   2638 views
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