Guida al Metagame

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  1. -LolloZekrom-
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    Introduzione al Metagaming

    Nei giochi di ruolo, il metagaming è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Tale concetto, nato con D&D, si applica ormai a tutti gli RPG, quindi anche a Pokémon.
    Un normale giocatore tenderà a mettere, ad esempio, un attacco come Iperraggio (Hyper Beam) su un Pokémon di terra perchè più potente degli altri, noncurante del side-effect negativo. Un 'metagiocatore' sa che un attacco come Terremoto (Earthquake), se usato da un Pokémon di terra, riceve lo STAB, arrivando alla stessa potenza di Iperraggio (Hyper Beam), ma senza side-effect. Questo è metagame, perchè all'interno del gioco non c'è nulla che faccia immaginare l'esistenza dello STAB, ma ovviamente c'è modo di verificarlo con dei test. Stesso discorso vale quando parliamo di EV e IV, ma anche di Introforza Fuoco (Hidden Power Fire) su Latias per colpire Scizor che è Over Used.
    Coloro che non conoscono questi fattori nascosti del fantastico mondo dei Pokemon, sono i cosiddetti Noob (Newbie).

    Il Metagame in Pokémon

    Esistono diverse versioni del gioco di Pokémon, e pertanto esistono diversi metagame. Essi dipendono strettamente dai Pokémon a disposizione e dai loro movepool in quella determinata versione del gioco, ma anche in base ad alcune regole che cambiano da versione a versione (un esempio banale è la divisione delle mosse tra fisiche e speciali anche all'interno degli stessi tipi, introdotta con Diamante e Perla). Di seguito verranno elencate le principali differenze tra i vari metagame (con esplicito riferimento alle tier standard). Quindi seguendo queste regole non è possibile utillizzare un Team RBY nel metagame Dppt


    Red / Blue / Yellow

    L'origine dei Pokémon. Sicuramente il metagame più semplice, vista la mancanza di EV, IV, Nature, Abilità e Strumenti, nonchè la presenza di soli 151 esemplari con un numero limitato di mosse. Incredibilmente importanti sono gli status, depotenziati nelle successive versioni: un Pokémon congelato non può guarire, a meno che non venga colpito da una mossa di fuoco o da Haze (che in RBY cura l'avversario dagli status); il sonno è più pericoloso a causa della mancanza di Sleep Talk e per il fatto che un Pokémon addormentato non agisce nel turno in cui si sveglia; la paralisi è estremamente utile data la Velocità di molti sweeper, ma non serve a ridurre la percentuale di Critical Hit, dato che essa, come vedremo, si basa sulla Velocità di base. Un altro fattore da considerare è che tutto ciò che dovrebbe avere precisione 100%, ha in realtà una precisione del 99,6%, e quindi anche mosse solitamente affidabili come Surf possono in realtà fallire.
    Da tutto ciò ne consegue che RBY è un metagame estremamente offensivo, e per vincere bisogna soprattutto poter contare su almeno un ottimo sweeper, soprattutto se veloce, in modo da accrescere le sue possibilità di Critical Hit. Inoltre è bene munirsi di qualcuno in grado di addormentare o paralizzare gli avversari, dato che il concetto di counter in RBY è assai fragile. Tauros ad esempio verrebbe counterato da Cloyster e Articuno se non fosse per l'altissimo critical hit rate delle sue STAB, ed anche Exeggutor e Gengar, seppur semplici da counterare, possono addormentare l'avversario. In altre parole, non è possibile applicare il counter system in maniera rigida (un po' come in DPPt), ma bisogna arrangiarsi. Quindi se non hai un Annoyer spamma-status in questo metagame sei morto.

    Ecco un elenco di tutte le differenze dai metagame più recenti:

    • 151 Pokémon.
    • Inesistenza di Nature, EV massimi in ogni statistica, nonchè massimo massimo 15 IV per statistica. Ogni Pokémon dunque raggiunge il massimo in ogni sua statistica (equivalente al massimo con natura neutra di RSE e DPPt, ma con un punto in meno, dato che ogni IV dà 2 punti a livello 100, per un massimo di 30 punti, e non 31).
    • Inesistenza di Abilità e Strumenti.
    • Le statistiche ora conosciute come Attacco Speciale e Difesa Speciale, sono racchiuse in un'unica statistica, "Speciali".
    • Inesistenza dei tipi buio e acciaio.
    • Non esiste ancora la divisione tra mosse fisiche e speciali. Le mosse di tipo normale, lotta, volante, veleno, terra, roccia, coleottero e spettro sono fisiche e dipendono dalle statistiche di Attacco e Difesa; le mosse di tipo fuoco, acqua, erba, elettro, psico, ghiaccio e drago sono speciali e dipendono dalla statisticha "Speciali" sia in attacco che in difesa.
    • La precisione massima è 99,6% e non 100%. Questo perchè la precisione è in realtà posta in una scala che va da 0 a 255, e a quel punto viene scelto un numero a caso in questo intervallo. Se tale numero è strettamente minore di 255, allora la mossa non fallirà. Viene facile capire a questo punto che c'è una possibilità su 256 (= 0,4) che il numero scelto sia 255 e che quindi l'attacco fallisca.
    • Il Critical Hit rate è calcolato mediante la seguente formula: Velocità base * 100 / 512. Le mosse invece con "alte possibilità" di Critical Hit, avranno un rate calcolato seguendo la seguente formula: Velocità base * 100 / 64. Tutto comunque riportato ad un massimo del 99,6%.
    • Ghiaccio è neutro su fuoco, coleottero è superefficace su veleno, veleno è superefficace su coleottero, spettro non ha effetto su psico.
    • Le mosse di OHKO falliscono sempre se il Pokémon che attacca è più lento.
    • Se un Pokémon scottato usa Swords Dance, esso recupera il calo d'Attacco dovuto alla scottatura ed in più guadagna il normale boost della mossa. Se tuttavia esso viene colpito da una mossa che riduce la statistica d'Attacco, questo ritorna ai livelli della scottatura. La stessa cosa succede con la Velocità di un Pokémon paralizzato e Agility.
    • Se un Pokémon ha esattamente 255 o 511 HP in meno rispetto al suo massimo, la sua mossa di recovery fallirà. Ad esempio è il caso di un Chansey rimasto con 192 HP.

    Differenze importanti nelle mosse:
    • Counter funziona solo se l'attacco subito è di tipo normale o lotta, e non un qualsiasi attacco fisico. Funziona anche se il danno è stato subito a causa di un Counter avversario, o di Seismic Toss. Incredibilmente funziona anche se il danno è subito dal Substitute, calcolando in base al danno che l'utilizzatore avrebbe subito se non avesse avuto la protezione. A ciò va unito il fatto che Counter rimanda indietro (sempre con danno raddoppiato) in generale l'ultimo danno subito, finchè subito uno nuovo nel turno in cui viene usata la mossa (come ad esempio se l'avversario switcha o resta paralizzato). Ciò significa che può essere utilizzato anche a diversi turni di distanza e ripetutamente. Counter colpisce in maniera fissa, senza quindi calcolare l'efficacia in base al tipo di avversario. Ciò significa che colpisce anche gli spettri. Una cosa singolare è che può fare Critical Hit, anche se il danno non cambia.
    • Un Pokémon che usa Dig (qui potenza 100) o Fly (potenza 70), nella prima fase può essere colpito solo da Swift, Bide e Transform (a differenza delle altre generazioni in cui Earthquake colpisce se sottoterra e Thunder e Gust se in volo). Un Pokémon sottoterra o in volo che resta totalmente paralizzato o che si colpisce da solo a causa della confusione, resta lì dov'è finchè non usa di nuovo Dig/Fly o non switcha. Ciò significa che può usare un qualsiasi altro attacco restando al sicuro. In Pokémon Stadium il bug è risolto.
    • Focus Energy, invece di aumentare il Critical Hit rate, lo riduce a un quarto. Bug corretto in Pokémon Stadium.
    • Haze, oltre ai normali effetti, cura l'avversario dagli status.
    • Hyper Beam non ha bisogno di ricaricarsi se manda KO l'avversario o se rompe un Substitute. Per questo è detta "finisher move". Tuttavia il glitch è risolto in Pokémon Stadium.
    • Night Shade e Seismic Toss colpiscono indipendentemente dal tipo, quindi anche Pokémon di tipo normale e spettro.
    • Rage, una volta usata, impedisce al Pokémon di ubbidire. Esso continuerà ad usare la mossa senza perdere PP, e se la mossa fallisce una volta, la sua precisione diventa circa 0,39%.
    • Reflect e Light Screen dimezzano il danno ricevuto rispettivamente da mosse fisiche o speciali in modo permanente finchè chi le ha usate non switcha.
    • Rest cura da paralisi e scottatura, ma la perdita di Velocità o Attacco dovuta agli status rimane fino allo switch. Inoltre non resetta il poison count di Toxic fino allo switch. Ciò significa che se dopo diversi turni il Pokémon è avvelenato di nuovo, può andare KO in quel turno.
    • Roar e Whirlwind non hanno effetti in battaglia, dato che servono solo contro i Pokémon selvatici. Whirlwind ha anche l'85% di precisione.
    • Substitute difende solo dal veleno, dalla confusione, dalle mosse di riduzione delle statistiche e dagli effetti secondari delle mosse (paradossalmente, tranne se si tratta di confusione, o comunque tranne se il sostituto viene rotto). Blocca inoltre l'effetto di Wrap, Fire Spin, Clamp, e Bind e assorbe il danno auto indotto dalla confusione. Per finire, gli attacchi che assorbono HP non funzioneranno quando rompono il Substitute. Queste stranezze sono aggiustate in Pokémon Stadium, dove Substitute difende da tutti gli status, come nelle future generazioni.
    • Selfdestruct e Explosion non mandano KO chi le utilizza se vengono usate su un Substitute avversario. Dimezzano comunque la Difesa avversaria al momento del colpo, ma la loro potenza è ridotta rispettivamente a 130 e 170.
    • Leech Seed si basa sulla stessa variabile dell'avvelenamento. In questo modo, se l'avversario è iperavvelenato da Toxic, anche il danno di Leech Seed sarà crescente.
    • Wrap, Fire Spin, Clamp, e Bind impediscono all'avversario di agire o switchare finchè durano, infliggendo danno ad ogni turno. Gli spettri non ricevono il danno di Wrap e Bind, ma sono comunque intrappolati.

    Cambiamenti minori:
    • Se il Pokémon che usa Bide subisce un danno al primo turno e nessun danno al secondo, la potenza dell'attacco verrà calcolata come se il secondo attacco avesse fatto lo stesso danno del primo.
    • Bite è di tipo normale ad ha un flinch rate del 10%.
    • Blizzard ha una precisione del 90%.
    • Conversion cambia il tipo di chi la utilizza nel tipo dell'avversario.
    • Disable e Mimic disabilitano o copiano una a caso delle mosse avversarie. Disable dura da 0 a 6 turni e provoca l'aumento di Rage.
    • Dizzy Punch non confonde.
    • Double-Edge ha potenza 100 e recoil pari a 1/3 del danno inflitto.
    • Fire Blast scotta il 30% delle volte.
    • Glare può paralizzare gli spettri.
    • Hi Jump Kick e Jump Kick, se falliscono, provocano un danno di 1 HP e non un ottavo del danno che avrebbe inflitto all'avversario.
    • Karate Chop è di tipo normale, ma ha un alto Critical Hit rate.
    • Low Kick ha potenza 50 e precisione 90%.
    • Poison Sting avvelena il 20% delle volte.
    • Psychic ha il 30% di possibilità di abbassare gli Speciali dell'avversario.
    • Razor Wind ha una precisione del 75%.
    • Rock Slide non fa tentennare.
    • Skull Bash non aumenta la Difesa.
    • Sky Attack non ha flintch rate.
    • Stomp non raddoppia il danno su Pokémon che hanno usato Minimize.
    • Struggle è di tipo normale ed il recoil è del 50%.
    • Thunder paralizza il 10% delle volte e non colpisce i Pokémon che hanno usato Fly.
    • Tri Attack non ha effetti aggiuntivi.
    • Wing Attack ha potenza 35.

    Gold / Silver / Crystal


    Secondo molti, il miglior metagame in assoluto. Le principali innovazioni rispetto al precedente sono i 2 nuovi tipi (buio e acciaio, entrambi resistenti a psico), la divisione di Attacco Speciale e Difesa Speciale, gli oggetti tenuti (e quindi l'avvento di Leftovers), e le mosse Curse e Sleep Talk. Il Critical Hit rate ora è fisso e non dipende più dalla Velocità, inoltre non esistono ancora Life Orb e Choice Item. Tutto ciò ha di fatto portato alla nascita dello stall: le battaglie sono molto più lunghe e richiedono una buona dose di predict, altrimenti potrebbero non finire mai. Ci si ritrova dunque a studiare per centinaia di turni l'avversario in un susseguirsi di interminabili switch per costringerlo a mostrare la sua strategia ed indebolirlo un po' alla volta con predizioni corrette. Lo stall è dunque finalizzato a vincere, non ad evitare di perdere, dato che, come in ogni metagame, ad un certo punto bisognerà tirar fuori un potente sweeper che impedisca all'avversario di riprendersi. Il gioco offensivo solitamente non è la via più facile, ma è attualmente il modo più diffuso di giocare GSC, che oggi è un metagame prevalentemente offensivo, nonostante il codice genetico di questo metagame nasca da Pokémon che sembrano fatti apposta per causare stall.
    In questa generazione sono comunque nati quei Tank e quei Wall che si usano anche nei metagame più recenti: Skarmory, Blissey, Snorlax, Forretress, Suicune, Steelix. Ci sono da segnalare comunque anche Pokémon possenti come Tyranitar, Scizor, Zapdos, Raikou e soprattutto Marowak, che con Thick Club diventa il più potente physical sweeper del metagame.
    Curse è una mossa straordinaria, dato che il gioco non si basa quasi affatto sulla Velocità, e Pokémon come Snorlax, con già un'elevata Difesa Speciale, arrivano ad essere definiti "cheap" nonostante il sopracitato equilibrio di questo metagame.

    • 251 Pokémon.
    • Inesistenza di EV e Nature, nonchè 15 IV massimi. Ogni Pokémon dunque raggiunge il massimo in ogni sua statistica (equivalente al massimo con natura neutra di RSE e DPPt, ma con un punto in meno, dato che ogni IV dà 2 punti a livello 100, per un massimo di 30 punti, e non 31).
    • Inesistenza delle Abilità.
    • Non esiste ancora la divisione tra mosse fisiche e speciali. Le mosse di tipo normale, lotta, volante, veleno, terra, roccia, coleottero, spettro e acciaio sono fisiche e dipendono dalle statistiche di Attacco e Difesa; le mosse di tipo fuoco, acqua, erba, elettro, psico, ghiaccio, drago e buio sono speciali e dipendono dalle statistiche di Attacco Speciale e Difesa Speciale.
    • Sleep Talk ha reso possibile combattere il sonno, che era paradossalmente un incubo in RBY. La tattica del Rest Talk è ancora più efficace che negli altri metagame, dato che, se usando Sleep Talk la mossa utilizzata sarà Rest, questo non fallirà e farà recuperare di nuovo tutti gli HP.
    • Roar e Whirlwind non hanno effetto se l'avversario non ha attaccato in precedenza.
    • L'iperavvelenamento causato da Toxic diventa normale avvelenamento dopo lo switch.

    Ruby / Sapphire / Emerald


    Al suo arrivo rivoluzionò non solo il gioco sul Game Boy Advance, ma anche il battling. RSE inizialmente era un metagame meno rivolto allo stall rispetto a GSC, soprattutto grazie all'aggiunta di nuovi Pokémon, come Metagross e Salamence, e nuovi oggetti, come la Choice Band, che tuttavia non l'hanno mai portato ai livelli di offensività RBY e DPPt, date anche le sostanziali aggiunte all'arsenale degli staller (Sandstream, Will-o-Wisp, Toxic e Leech Seed "potenziati", EV, ecc), arrivando dunque ad essere definito come il metagame più bilanciato e vario in assoluto. Resta infatti vero che, fra 2 giocatori di pari abilità, uno stall team senza lacune ha la meglio su un team offensivo. Salamence, ad esempio, anche con un +1 in Attacco derivato dalla Choice Band, non è in grado di infliggere 2HKO ai suoi counter nemmeno con danno neutro dalla sua STAB fisica migliore (Hidden Power [Flying]), mentre è OHKOato da un qualsiasi Ice Beam. Pokémon come Blissey e Snorlax invece, sono in grado di assorbire qualsiasi danno speciale, grazie soprattutto ad utili mosse di recupero, e rispondere con status o mosse offensive (Seismic Toss assicura a Blissey un danno fisso di 100 HP senza investire EV). Tuttavia l'usage di Blissey oggi è calato in favore di quello di Celebi, Snorlax e Miltank, dato che Blissey, spesso inserito nei team a causa di una apparente "comodità", di fatto perde contro la maggior parte degli attaccanti speciali di RSE, che dispongono di mosse di boost, recupero e mosse fisiche. Viene dunque sostituita da Snorlax e Regice nel ruolo di special sponge, e da Miltank e Celebi nel ruolo di beller.
    Altri cambiamenti nel sistema di gioco sono gli IV, che passano da 15 a 31, viene inoltre posto un limite agli EV, che ora sono al massimo 510, e vengono introdotte le nature, in grado di accrescere del 10% le capacità offensive o difensive. A ciò va aggiunta l'introduzione della abilità, che ha fortificato ulteriormente Pokémon come Snorlax e Blissey regalandogli Immunity e Natural Cure, ma ha anche favorito altri come Gengar, Dugtrio e Wobbuffet, che è stato addirittura confinato in Uber. Mosse come Dragon Dance, che regala un boost all'Attacco e alla Velocità, Taunt, che ferma il setup nemico, Knock Off, che rimuove l'oggetto tenuto (magari Leftovers), oppure la priority Mach Punch e tante altre, non hanno comunque sfavorito lo stall estremo che attualmente domina il modo di giocare RSE. Nonostante le numerose possibilità in grado di rovinare lo stall (Smeargle, Baton Pass Team, ecc), i team sono basati praticamente sempre su 5 super-wall ed un solo sweeper.
    Un'altra divertente aggiunta è la possibilità di combattere 2 contro 2.


    Diamond / Pearl / Platinum



    Inutile dilungarsi troppo su questo metagame che oggi è il primo (e purtroppo spesso l'unico) che ogni nuovo giocatore impara.
    DPPt è da molti considerati un ritorno all'offensività di RBY, con Pokémon estremamente potenti e quindi counterati con molta fatica, tanto da spingere sempre più spesso ad adottare compromessi o risposte offensive, come dei rapidi revenge-killer. In realtà questa è una visione abbastanza superficiale e limitata di questo metagame, ma che comunque inquadra bene quella che è la strategia più diffusa: 6 sweeper sinergici, di cui di certo DPPt non è carente. A ciò va aggiunta la presenza di oggetti come Life Orb e Choice Scarf, ma soprattutto delle diffusissime mosse di boost (come la new entry Nasty Plot), delle priority (Bullet Punch di Scizor e ed Extremespeed di Lucario su tutte) e le coverage sempre più complete.
    Il cambiamento più importante è forse la differenziazione tra mosse fisiche e mosse speciali, che non avviene più in base al tipo, e ciò ha portato Pokémon come Salamence e Gyarados a potenziarsi a dismisura rispetto alle precedenti generazioni (grazie a Outrage e Waterfall come STAB fisiche), tanto da essere limitati (o avvantaggiati?) solo dalla presenza di Stealth Rock, nuova entry hazard che aumenta o diminuisce il danno in base alla debolezza a roccia.
    Le più importanti variazioni per lo stall sono le Toxic Spikes, la Hail infinita di Abomasnow, Hippowdon come nuovo Sandstreamer difensivo accoppiabile a Gliscor con la sua abilità Sand Veil, e nuovi wall come Bronzong. Nuove combinazioni di tipi, nuove mosse come Gravity e Trick Room e nuovi interessanti Pokémon (ad esempio Bibarel come Baton Pass recipe), contribuiscono nonostante tutto a rendere DPPt un metagame molto vario e godibile, nonostante la smodata offensività generale. Più importante rispetto alle precedenti generazioni è il ruolo del lead, a causa di strumenti come Focus Sash e Choice Scarf, nonché delle nuove entry hazard indispensabili per favorire determinati kill.

    Guida presa e leggermente modificata da Pokemon Victory Road
     
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0 replies since 1/10/2011, 19:24   89 views
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