Semplici basi del battling pokemon

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  1. "Genesis"
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    Il Counter System

    Il Counter System è il più universale sistema utilizzato nell'odierno ambito del battling competitivo. Questo concetto è stato definito durante tutto il corso delle prime due generazioni di Pokémon, ed è una delle prime cose che un giocatore impara quando passa dall'essere un newbie al diventare un giocatore capace. L'insistenza sull'assimilazione del Counter System è giustificata dal fatto che sia il metodo più comune di entrare a far parte della parte pensante di NetBattle, tuttavia è facile capire, ad un certo punto, come questo sistema non sia assolutamente l'unico disponibile per introdursi nel mondo competitivo. È possibile trovare svariati esempi di metodi di affrontare una battle trascurando il sistema standard, di seguito ne sono riportati alcuni.
    - Il revenge kill: ci sono solide teorie su questo sistema di battle, come ci sono su quelo più standard del countering, ma ovviamente è di poco conto star qui ad elencare tutte le proprietà di una meccanica così semplice da capire: l'obiettivo è non cercare di counterare i Pokémon avversari, ma sacrificare i propri per far entrare in campo un revenge killer standard con capacità di trapping (Dugtrio, Magneton, Wobbuffet, Houndoom...) o, a fine battle, un potente cleaner come Dragon Dance Tyranitar.
    - Type coverage: questo lo possiamo vedere in più modi. Il concetto è quello di usare un Pokémon con più utilizzi possibile e la capacità di affrontare il maggior numero di avversari, in modo da limitare al minimo gli switch e infliggere danni su ogni switch-in. Ma è anche lo stesso principio che agisce quando non riusciamo a risolvere le debolezze di un team tramite il Counter System, e ricorriamo quindi all'insegnare ad ogni nostro Pokémon una mossa in grado di colpire il Pokémon entrante in maniera così seria da prevenirne gli switch-in, limitando la debolezza.
    - Bait/killing: teoricamente, questa è soprattutto una grande strategia offensiva che permette il wall-killing; ma può essere usata anche in difesa, per risolvere alcune gravi debolezze. Un esempio può essere dare Mirror Coat a Suicune per eliminare Zapdos, Counter a Meganium per Salamence, Ice Beam a Tyranitar per Flygon o HP Fire a Metagross per Forretress (e molti altri esempi).
    - Combinazioni: supponiamo ad esempio che il mio counter per Raikou sia Jolly Dugtrio, ma che io abbia dato a Dugtrio gli EV in difesa speciale per resistere al massimo a Timid Raikou (il dispendio di EV sarebbe troppo grande altrimenti). L'unico switch in di Raikou sul mio tram sarà Gengar max speed con Explosion: se Raikou è Modest, Gengar esploderà OHKOando la minaccia per il mio team (o in alternativa, eliminando l'unico possibile switch-in). Se Raikou è Timid, Gengar esploderà sul Substitute e Dugtrio entrerà in campo a revenge killarlo facilmente.

    Ci sono altri esempi ovviamente, ma immagino che questi siano sufficienti per far capire quello che intendevo. Chiariti i concetti di fondo, passo a problemi più evoluti delle meccaniche di base. Spero di aver usato un linguaggio sufficientemente semplice per tutti...


    Presentazione dei Metagame

    I Metagame sono particolari ambienti di gioco che si vengono a creare nelle singole generazioni. Quando si fa genericamente riferimento a cose come "il metagame GSC", si vuole generalmente destinare la propria attenzione al "metagame OU di GSC". Un metagame definito "OU" non prevede l'impiego dei soli Pokémon appartenenti alla tier OU di quella determinata generazione, ma di tutti i Pokémon appartenenti a quella tier ed a quelle inferiori. Allo stesso modo, il metagame definito per ogni tier prevede l'impiego di tutti i Pokémon appartenenti a quella tier ed a tutte le tier inferiori. Ogni metagame dà luogo a degli squilibri; i Pokémon ritenuti "i migliori" a fare una certa cosa occuperanno zone più alte nella tier list del metagame stesso, i peggiori saranno agli ultimi posti; quei Pokémon che definiamo OU, non sono infatti altro che i Pokémon più usati del metagame OU, che è un metagame definito per esclusione, ovvero attraverso l'esclusione degli Uber.

    Definiamo un metagame composto da un numero N di Pokémon. Di questi N Pokémon, escludo quelli che i test sul campo rivelano essere troppo centralizzanti per il metagame; sono giunto ad un metagame equilibrato. Ovviamente discernere quali Pokémon causino squilibri e quali siano necessari si rivela in realtà difficile, molto più che nella teoria. Tendenzialmente, il nostro obiettivo è quello di far sì che si possa avere la più ampia scelta possibile, perciò i ban dovranno essere limitati a quelli strettamente necessari, perciò sarà opportuno optare per ulteriori test in caso di indecisione. Una volta identificato il Pokémon da bannare, questo verrà spostato in Uber tier; la Border Line tier fornisce una struttura identica a quella dell'Uber tier, ma impiegabili per sfruttare i ban che sono stati eseguiti sull'insieme di definizione degli Under Used.

    Il metagame OU di ogni generazione è tendenzialmente indicato come il più completo metagame equilibrato della generazione stessa, per quanto esistano dei pareri divergenti secondo i quali questo titolo spetterebbe ai vari metagame Uber. La creazione di un metagame non è complicata; i metagame si creano prendendo una lista completa dei Pokémon esistenti e definendo tramite divieti quali Pokémon siano considerati usabili, quali vietati; un Pokémon ritenuto particolarmente forte in un certo ambito di gioco non necessariamente sarà altrettanto forte in un altro; prendiamo l'esempio del normale metagame OU di RSE e quello del metagame dei mono Electric senza Hidden Power, sempre definito all'interno di RSE.
    Nell'RSE OU, possiamo attribuire a Zapdos un ruolo di dominanza, nel metagame dei mono Electric, Zapdos è facilmente superato da quasi tutti gli altri Pokémon elettrici, che subiscono danni dimezzati dalle eventuali mosse elettriche (rare, vedremo poi perché). Anche il tipo di mosse cambia: se Electric è generalmente ritenuto un ottimo STAB nei metagame dei fully evolved OU a partire da GSC, in un contesto di mono Electric l'utilizzo di questo tipo di attacco perde di significato, con le svariate resistenze o addirittura immunità; molto più comune sarà Thunder Wave, che si impone sugli avversari elettrici, per i quali la velocità è l'arma più importante, paralizzandoli; ruolo delicato avranno mosse come Substitute (prevenzione di Thunder Wave), Mud-Slap per l'efficace effetto secondario, e Double-Edge per i forti danni arrecati alle fragili difese dei Pokémon elettrici.
    Un altro metagame in cui l'uso dello STAB è poco significativo è quello dei mono Ice di RSE, in cui un Pokémon come Regice diventa molto più proficuo se sfruttato per l'utilizzo della combinazione di Curse e Superpower anziché del BoltBeam, tradizionale nel metagame OU.
    Prendendo esempio dai restrittivi metagame mono, diamo ora un primo sguardo all'Uber metagame delle varie generazioni: ci accorgiamo sin da subito della proliferazione dei tipi Psychic, e poi dell'avvento di un vasto numero di tipi Dragon con le generazioni successive. Già sappiamo dall'Analisi dei Tipi che il tipo Psychic è considerato un pessimo STAB; ci troviamo inoltre di fronte ad un metagame che prende fortemente "l'indirizzo dei mono" nella sua scarsa varietà di tipi.
    Riteniamo quindi che infliggere danni superefficaci (x2) ai Pokémon Dragon e almeno neutri (x1) ai tipi Psychic, usando mosse Ice, sia superiore all'infliggere danni supportati dallo STAB (x1,5) ai draghi e poco efficaci seppur STABbate (x0,75) sugli Psychic avversari, usando le proprie mosse Psychic. Risaliamo quindi in breve all'affermare che il metagame Uber è più improntato all'importanza della type coverage che a quella dello STAB. Il metagame NFE OU è un altro caso particolare di metagame in cui il tipo Electric è considerato offensivamente trascurabile rispetto al tipo Grass, ma è più vicino ai metagame delle tier tradizionali quando si passa a considerare l'importanza dello STAB.

    Metagame non equilibrati

    Come potete facilmente dedurre dalla presenza di una tier list diversificata, non tutti i Pokémon sono considerati allo stesso livello, ed ogni metagame sarà teso ad esaltare le sue stelle che più brillano, Pokémon superiori agli altri e quindi maggiormente utilizzati, gli OU. Non fatevi trarre in inganno dalla parola; non esistono solo gli "OU ufficiali", ma anche il metagame UU di ogni generazione ha i suoi OU, così come li possiede ogni metagame mono ed ogni metagame di qualsiasi altro tipo. Si parla di metagame non equilibrato quando il numero di OU è eccessivamente ristretto, o quando il metagame include dei Pokémon "cheap", troppo superiori agli altri per non essere considerati fondamentali in ogni team. I Metagame Bordeline ed Uber di ogni generazione sono ritenuti (non a parere di tutti) squilibrati, e le rispettive tier list create al solo scopo di evitare squilibri anche nei metagame da cui i Pokémon contenuti in queste venivano bannati. Un esempio lampante di metagame non equilibrato potrebbe essere quelle dei mono Fire + Gyarados, all'interno del quale Gyarados pare praticamente d'obbligo per un team competitivo teso alla vittoria, cosicché tutti i tipi Fire siano pressocché costretti all'utilizzo di Choice Scarf o Focus Sash unite a Thunderpunch, HP Electric o Stone Edge. Gyarados è, in questo metagame, evidentemente "cheap".

    Casi meno evidenti portano spesso a lunghe e difficilmente risolvibili dispute sulla legittimità o meno dell'utilizzo di un Pokémon; importanti esempi sono quelli di Curselax per il metagame GSC OU, Calmcune per l'RSE OU, Garchomp per il DP OU. Dispute a livello di UU possibilmente identificabili come BL si sono avute in RSE soprattutto per Walrein, Kangaskhan e Tentacruel.

    L'Adattamento ai Metagame

    Adattarsi ad un metagame nuovo è in genere più difficile che adattarsi ad uno conosciuto, che vanta già esperti pronti a spiegarne le caratteristiche o numerosi battler già abili con i quali confrontarsi. Quando si parte dal principio, è in ogni caso buona norma studiare le debolezze più diffuse nel metagame al quale si va incontro, i tipi più resistiti, quelli più adatti alla funzione di wall, le statistiche ed i trait dei Pokémon, ed i loro movepool. Una buona combinazione di almeno due dei precedenti fattori definisce spesso e volentieri un OU. Conoscere questi Pokémon e le loro caratteristiche aiuta sorprendentemente nell'avere un'idea limpida di ciò che si sta affrontando, se non di ciò che si vuole includere nella propria squadra; l'analisi delle caratteristiche dei Pokémon è, di fatto, anche un buon metodo per l'introduzione di set alternativi nel metagame, o per designare ad utilizzabili Pokémon trascurati; entrambi sono metodi che assicurano lo spesso trascurato quanto efficace fattore sorpresa alle battle.




    Introduzione


    Ci sono, nelle nuove versioni, ben 493 pokémon. Poiché ogni team può contenere 6 pokémon al massimo, capite benissimo che le combinazioni possibili sono a dir poco molte. Togliendo poi le pre-evoluzioni e i pokémon "inutilizzabili" (ad esempio pokémon come Unown, che imparano una sola mossa) rimangono comunque un centinaio di pokémon che possono, se usati bene, distruggere i temuti Calmcune o le Blissey.
    Il fatto che ogni pokémon possa ricordare solo 4 delle mosse che impara durante l'allenamento, il breeding o l'evoluzione, aumenta l'imprevidibilità e la possibilità di fare team sempre diversi. Anche se i pokémon sono sempre gli stessi, però, non vuol dire che debbano avere sempre gli stessi set.
    Capirete anche voi che un Jumpluff accompagnato da un Magneton e da un Arcanine non ha un gran bisogno di una Fire power, visto che Skarmory viene sistemato egregiamente dai suoi due compagni di squadra. Alcuni pokémon non hanno bisogno di coprirsi OBBLIGATORIAMENTE le debolezze da soli, come ad esempio un Charizard con Grass Power... se chi lotta riesce a uccidere Starmie sul cambio grazie ad un Earthquake o è libero di mettere Snorlax a parare Starmie, non c'è bisogno che Charizard abbia l'HP... un Drumzard renderebbe probabilmente di più. Niente e nessuno vi vieta di usare Rapid Spin, visto che spesso liberarsi delle spikes è già un passo verso la vittoria, ma ovviamente è meglio non usare un pokémon con Swords Dance e Rapid Spin come mossa da danno principale.


    Ruoli Pokémon



    00ber/Uber - Gli 00bers sono dei pokémon con delle stat più alte del normale. Sono stati decisi secondo una accurata selezione fatta MATEMATICAMENTE, e se voi ritenete che Blissey sia un 00ber, poco mi importa. I veri 00ber sono: Mewtwo, Mew*, Lugia, Ho-oh, Celebi*, Latias*, Latios, Kyogre, Groudon, Rayquaza, Jirachi*, Deoxys (tutti i tipi di Deoxys).
    Quelli con un asterisco dopo il nome possono anche essere usati perché, pur avendo delle stat sopra la norma, non sono impossibili da fermare. Latias con Soul Dew/Cuor di Rugiada è vietato e Slaking non è un 00ber grazie al suo trait.


    Annoyer - Un pokémon che deve, come dice il suo stesso nome, "annoiare". Pokémon con Thunder Wave + Confuse Ray/Attract o con Double Team + Substitute/Attract sono annoyers.


    Baton Passer - Un pokémon che si potenzia o blocca l'avversario per poi usare Baton Pass (Staffetta) e passare ad un pokémon del proprio team che riceva l'aumento delle stat o possa eliminare il nemico bloccato dal compagno.


    Bulk Upper/BUer - Un pokémon che usa Bulk Up (Granfisico)


    CMinder/Calm Minder - Un pokémon che usa Calm Mind (Calmamente)


    DDancer/Dragon Dancer - Un pokémon che usa Dragon Dance (Dragodanza)


    Hazer - Un pokémon che usa Haze (Nube)


    Hazer Lurer - Un pokémon che attira l'Hazer avversario per sistemarlo a dovere e spianare la strada al power up del team. Al giorno d'oggi non sono molto diffusi i pokémon come questi


    Pseudo Hazer/PHazer - Un pokémon che, invece di usare Haze per eliminare i cambiamenti di stato dell'avversario, usa Roar/Whirlwind o Yawn, Lock On, Encore o qualsiasi mossa adatta a forzare lo switch


    Pseudo Passer/PPasser - Un pokémon che passa mosse come Reflect, Light Screen o Rain Dance ad un compagno che le usi a dovere senza bisogno di usare Baton Pass (Staffetta)


    Sweeper - Un pokémon che finisce gli ultimi pokémon rimanenti. In genere uno Sweeper ha bisogno di una buona Speed e di almeno una statistica di attacco buona da sfruttare con una mossa con STAB. Esistono Sweeper fisici, speciali e Sweeper che usano mosse fisiche e speciali


    Tank - Una specie di Wall, solamente che attacca discretamente bene, come ad esempio Snorlax, che prende gli speciali e picchia fisicamente


    Utility - Un pokémon che si rende utile al team con mosse pseudo passabili come Reflect o usando Rapid Spin per levare le Spikes


    Wall - Un pokémon il cui unico scopo e parare i colpi dell'avversario. C'è chi li para solo specialmente, chi solo fisicamente, e chi para sia i fisici che gli speciali (come Suicune)



    EVs, Nature e Moveset



    Ecco qui alcuni consigli per distribuire EVs e Nature.


    ~ Utilizzo delle Personalities (Nature) ~

    - Le personalities consentono di abbassare una stat del 10% per aumentarne una del 10%. La stat alzata può essere uguale a quella abbassata, così da avere personalities neutre come Hardy, che non cambia niente. Spesso le personalità neutre non servono a nulla, perciò vi consiglio sempre di usare le personalità che alzano la stat più alta e abbassano quella più bassa/quella inutilizzata, così da guadagnare punti EVs. Prendiamo, ad esempio, Diglett:



    Quota

    Diglett numero uno

    Livello: 100
    Stat Exp: 85, 85, 85, 85, 85, 85
    Personality: Hardy (stalemate)

    HP: 182
    Attack: 167
    Defense: 107
    Speed: 247
    Special Defense: 127
    Special Attack: 147

    TOTALE: 977



    Diglett numero due

    Livello: 100
    Stat Exp: 85, 85, 140, 0, 85, 85
    Personality: Hasty (+ Speed * - Defense)

    HP: 182
    Attack: 167
    Defense: 108
    Speed: 248
    Special Defense: 127
    Special Attack: 147

    TOTALE: 979

    Come vedete, il Diglett numero due, ha più Speed e più Defense e ha ancora ben 30 punti Stat Exp da distribuire dove vogliamo... ^^



    Quando invece si usa solo uno dei due attacchi o si deve creare uno sweeper che non venga nemmeno colpito dall'avversario, dovremo alzare la stat più alta (come al solito) in favore di quella che non usiamo. Ecco perché Blissey con Ice beam ha Calm, Shedinja ha Adamant e così via. Ricordate però, che se il pokémon è privo di attacchi "normali" e ha mosse come Toxic, Seismic Toss, Recover e Counter, vi conviene SEMPRE abbassare l'attacco speciale, nel caso in cui la partita debba finire a suon di Struggle... tanto quello non lo userete mai.


    ~ Distribuzione delle Effort Values ~

    - Sappiate che ogni pokémon ha 510 punti EV da distribuire per ogni statistica. Ogni 4 EVs la statistica aumenterà di un punto, quindi non distribuite mai le EVs a gruppi di 5, di 3 e così via. Non sprecate EVs distribuendo tanti punti alle stats che non vi servono o che sono comunque già molto alte (una Blissey con Calm non avrà bisogno di 252 EVs nella Special Defense per difendere dagli speciali come non avrà bisogno di 252 EVs nell'attacco perché NON deve attaccare, specialmente se ha la personality che le diminuisce la stat). Per i pokémon che devono attaccare e devono resistere a lungo, vi consiglio di distribuire le EVs in modo che riescano a portare a termine entrambe i loro compiti, quindi dividetele equamente fra Attack/Special Attack/Speed e HP/Defense/Special Defense. Qui sotto vi darò alcuni consigli su come distribuirle.

    Distribuzione delle EVs nelle stat difensive


    Il saggio M.G. scrive ad ;x:

    Siano X gli HP, Y la Defense, Z la Special Defense e A la difesa da privilegiare.


    - Per coprire le due difese -

    2X > Y + Z -> Aumentate Y e Z in parti uguali
    2X = Y + Z -> Aumentate X
    2X < Y + Z -> Aumentate X


    - Per privilegiare una difesa -

    X > A -> Aumentate A
    X = A -> Aumentate X
    X < A -> Aumentate X



    E con questo siamo già a buon punto. Dopo che avete capito che è meglio aumentare la stat più alta con la personality e che sapete come distribuire le EVs difensivamente, abbiamo già un pokémon sistemato per metà. Ora dovete sapere che in un team ci sono 6 elementi che devono collaborare per arrivare alla vittoria. Ovviamente, quando un sacrificio ci vuole, ci vuole.... non ha senso salvare una Blissey con 4 HP quando ci sono le triple spikes in campo, ANCHE se avete uno Spinner. E' quasi certa la morte dell'infermiera... fate in modo che il prossimo pokémon che entrerà in campo abbia abbastanza HP per vendicare l'infermiera e sweepare l'avversario.
    Per sweepare il vostro avversario, naturalmente, avrete bisogno di mosse che coprano più tipi, di un buon attacco/attacco speciale e di una buona velocità. Non sottovalutate mai la Speed! Spesso attaccare prima del vostro avversario può portarvi alla vittoria! Questo ovviamente non significa che dovete dare 252 punti alla Speed di Snorlax, perché il panzone non avrà mai l'opportunità di sweepare attaccando prima di molti pokémon. In genere, un Dragon Dancer, dovrebbe avere abbastanza Speed per attaccare prima di un Alakazam con Timid (372 in Speed) e un attacco tale che possa eliminare con pochi colpi i pokémon che possono ostacolarlo, come Forretress/Skarmoy/Blissey con Counter. Per attaccare e in particolar modo per sweepare, vale sempre ciò che ho detto sopra: aumentate la stat che vi serve (possibilmente la più alta) a scapito di quella inutile (possibilmente la più bassa), così guadagnerete qualche EVs utilizzabile per altre stat.


    Non dimenticate che se state usando i Leftovers (Avanzi), vi conviene avere un totale di HP divisibile per 16, così da avere il massimo possibile dallo strumento. Quindi gli HP dei pokémon con Leftovers, dovrebbero essere:

    240, 256, 272, 288, 304, 320, 336, 352, 368 e così via...


    Se non usate i Leftovers, vi conviene fare in modo che una Toxic o una Sandstorm non vi stronchi, quindi fate in modo che i vostri HP siano divisibili per 16 meno 1. Quindi gli HP dei pokémon che devono resistere a Toxic senza Leftovers, dovrebbero essere:

    239, 255, 271, 287, 303, 319, 335, 351, 367, e così via... (ATTENZIONE: questo non vi garantisce la certezza di sopravvivere, ma vi aumenta la possibilità di non essere distrutti da una Toxic)

    (Se per arrivare a questi HP ci vogliono troppe EVs, vi conviene abbassare di poco i DVs dei PS, se non avete nessuna Hidden Power da settare ^^)


    Se non usate i Leftovers e avete Recover, vi conviene avere gli HP divisibili per 16 meno 2. Questo vi farà prendere più HP con Recover e vi darà una possibilità in più di sopravvivere.


    Se volete giocare di Substitute + Reversal e avere un HP dopo aver usato Substitute, ovviamente dovrete avere degli HP divisibili per 4 più uno. Quindi:

    297, 301, 305, 309, 313, 317, 321, 325, e così via...


    ~ Movesets ~

    - Ogni pokémon ha a disposizione un numero diverso di mosse. C'è chi ne ha di più (Tyranitar, Dragonite) e chi meno (Unown, Kingler). Ovviamente, il trucco sta nel trovare la combinazione di quattro mosse adatta al pokémon non tanto per difendersi da tutti i pokémon che possono eliminarlo, ma nel trovare la combinazione di quattro mosse che gli servono per:

    - Resistere a lungo(tank)/Finire i nemici il prima possibile(sweeper);
    - Difendere il team;
    - Difendersi dai suoi "nemici naturali";
    - Eliminare i pokémon che possono dar fastidio al team.

    Mi rendo conto che sembra difficile, ma è così che si deve ragionare. Un Jumpluff ha bisogno di una Fire Power per difendersi da Skarmory, ma se è accompagnato da un Magneton, non avrà bisogno di una Fire Power... forse sarà addirittura meglio farlo fisico con SDance.
    Ogni singolo team necessita di pokémon diversi anche in base alle mosse che questi pokémon hanno. Tenetelo sempre bene a mente, quando costruite un team. Sei fisici su sei servono a poco, è meglio avere un team bilanciato.




    Tipi di Team




    Bellresting - Un team i cui componenti hanno Rest e, dopo essersi addormentati, vengono svegliati da un pokémon con Heal Bell o Aromatherapy.


    Jaskwak - In GSC era Jolteon che passava a Marowak (Joltwak), mentre ora è Ninjask che passa a Marowak l'aumento di attacco e di speed.


    Mono - Un team costituito da pokémon di un solo tipo: un mono Water è fatto da soli pokémon d'acqua.


    Skarmbliss/Blisskarm - Un team nel quale sono presenti sia Blissey che Skarmory, uno per parare gli speciali e l'altro per parare i fisici. C'è chi vieta i due pokémon usati insieme, ma bastano tipi come Magneton o Blaziken per intimorire un team che si basa solo su Skarmory per difendersi dai fisici.


    TSS - Toxic Spikes (Sand)Storm. Venne creato in GSC e ora funziona grazie al trait di Tyranitar, che crea una Sandstorm eterna per tutta la battle. Ovviamente, dovendo il team sfruttare le Spikes E la Sandstorm, dovrà avere almeno 4 o 5 elementi su 6 che resistano alla Sandstorm.


    Wobbazard - Wobbuffet usa Encore. Se l'avversario ha attaccato, si riprenderà il doppio di quanto vi ha inflitto. E se ha usato una mossa che non fa danno, Charizard entrerà per approfittare dell'occasione e Drummare in santa pace. Piuttosto brutta come tattica, a mio avviso.



    Nomi Moveset



    Boltbeaming - Un set nel quale sono presenti sia Ice Beam che Thunderbolt. E' un esempio il set di Dragonite o di Starmie con Minimize, che era un magnifico Hazer Lurer ai tempi di GSC. Solo due pokémon resistono completamente a Thunderbolt e ad Ice Beam: Lanturn e Magneton


    Choice Bander/CBander - Un pokémon con Choice Band (che in genere ha almeno 3 attacchi da danno diretto)


    OHKO - Un pokémon con almeno una OHKO move. A volte ha anche mosse come Lock-On per forzare lo switch


    Perishtrapper - Un pokémon che intrappola l'avversario (Mean Look) e usa Perish Song per eliminarlo


    Sporepunching - Spore + Focus Punch. Può usarlo solo Breloom


    Subpunching - Substitute + Focus Punch. E' pieno di pokémon che usano questa combo o_O


    Trickbanding/milking/bracing - Usate Trick con un pokémon che ha Choice Band, Moo Moo Milk o Macho Brace. Alakazam, a mio avviso, è uno dei migliori pokémon che possa attuare una strategia del genere


    Yawnpunching - Usate Yawn per addormentare l'avversario o per costringerlo a switchare e usate Focus Punch quando non vi attaccherà



    Altri Termini



    CH - Critical Hit. Il Brutto Colpo


    FP - Fully Paralyzed: il vostro pokémon non attacca a causa della paralisi


    gg - Good Game. E' per complimentarsi con il vostro avversario alla fine della partita


    OHKO - One Hit K.O. Non è detto che sia utilizzabile solo per le mosse come Horn Drill, perché ad esempio, un Brick Break di Heracross con CBand su una Blissey è un OHKO


    STAB - Same Type Attack Bonus. Quando un pokémon usa una mossa del suo stesso tipo (un Surf di Starmie, ad esempio), la potenza di questa mossa aumenta del 50%


    Edited by Genesis. - 25/7/2012, 13:11
     
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