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Lista mosse ed effetti nel forum
view post Posted on 7/7/2006, 12:01Quote
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pkmn leggendario

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 25/12/2009, 11:04


Durante un combattimento valgono le seguenti regole sugli attacchi

mosse che aumentano o diminuiscono att. e def. >> possono essere usate solo una volta e durano finchè il pokemon che ha utilizzato le mosse va Ko o viene sostituito

mosse che impediscono il ritiro di un pokemon >> questo effetto dura 4 turni

mosse meteorologiche >> aumentano gli attacchi del tipo che favoriscono di 1/2 del livello di chi attacca e durano per 5 turni. Ne usufruisce anche l'avversario. Le mosse meteorologiche sono:

Giornodisole >> aumenta di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn :*fuoco*:
>> diminuisce di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn :*acqua*:
>> solarraggio attacca in 1 turno
>> sintesi, lucelunare e mattindororestituiscono 3/4 dei ps massimi
>> non si può congelare/essere congelati


Pioggiadanza >> aumenta di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn :*acqua*:
>> diminuisce di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn :*fuoco*:
>> dimezza potenza solarraggio di 1/2 del lv di chi attacca
>> sintesi, lucelunare e mattindoro restituiscono 1/4 dei ps massimi


Terrempesta >> danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni
>> i pkmn :*acciaio*: :*roccia*: :*terra*: non ricevono danno
>> sintesti, lucelunare e mattindoro restituiscono 1/4 dei ps massimi


cambiamenti di status >>
Per maggiori precisazioni sui cambiamenti di stato vedi qui
i cambiamenti di status possono togliere pv oppure limitare l'attacco di un pkmn. Non si annullano se si ritira il pkmn (tranne per la confusione). I cambiamenti e gli effetti non possono essere cumulativi(quindi se un pkmn è DRM non può essere PAR ecc...) e durante la lotta sono:

sonno >> l'effetto dura 2 turni, non si può attaccare (usare pokeflauto, sveglia o cura totale)
gelo >> l'effetto è permanente, non si può attaccare (usare antigelo o cura totale)
paralisi >> l'effetto è permanente, non si garantisce l'attacco (usare antiparalisi o cura totale)
scottatura >> l'effetto è permanente, si perde 1/16 dei pv totali (usare antiscottatura o cura totale)
veleno >> l'effetto è permanente, si perde 1/16 dei pv totali (usare antidoto o cura totale)
confusione >> l'effetto dura 5 turni, non si garantisce l'attacco ma si possono perdere 1/16 dei pv totali (usare cura totale o ritirarlo)



Lista effetti delle mosse che tolgono/aggiungono pv:

Assorbimento >> (-tot;+1/8pv)
Megassorbimento >> (-tot;+1/4pv)
Gigassorbimento >> (-tot;+1/2pv)
Mangiasogni >> (-tot;+1/2pv)
Sanguisuga >> (-tot;+1/8pv)
Parassiseme >> (- tot +1/8pv) dura finchè il pkmn avversario va K.O o viene sostituito
Movimento sismico >> (- i pv attuali del pokemon)

Lista Mosse che producono un cambiamento di stato

Sonno
sonnifero >> (100% :*erba*:)
demonbacio >> (100% :*normale*:)
canto >> (100% :*normale*:)
sbadiglio >> (100% dopo 1 turno :*normale*:)
ipnosi >> (100% :*psico*:)
riposo >> (100% su chi la usa :*psico*:)
spore >> (100% :*coleottero*:)

Paralisi
tuononda >> (100% :*elettro*:)
scintilla >> (danni, 50% :*elettro*:)
tuono >> (danni. 50% :*elettro*:)
falcecannone >> (danni, 100% :*elettro*:)
leccata >> (danni, 50% :*spettro*: )
spore paralizzanti/paralizzante >> (100% :*erba*:)
body slam >> (danni, 50% :*normale*:)
bagliore >> (100% :*normale*:)
dragospiro >> (danni, 50% :*drago*:)

Confusione
segnoraggio >> (50% :*coleottero*:)
adulazione >> (100%, aumenta attacco del nemico per 2 turni :*buio*:)
oltraggio >> (100% dopo 3 turni a chi lo usa :*drago*:)
dinamipugno >> (danni, 100% :*lotta*:)
stordiraggio >> (100% :*spettro*:)
supersuono >> (100% :*normale*:)
bullo >> (100%, 2 turni aumenta attacco nemico :*normale*:)
dolcebacio >> (100% :*normale*:)
Idropulsar (danni, 50% :*acqua*:)

Veleno
doppioago >> (danni, 50% :*coleottero*:)
zanna velenosa >> (danni, 50% :*veleno*:)
velenaculeo >> (danni, 50% :*veleno*:)
velenpolvere >> (100% :*veleno*:)
smog >> (danni, 50% :*veleno*:)
tossina >> (danni, 100% :*veleno*:)
acido >> (danni, 50% :*veleno*:)

gelo
bora >> (danni, 50% :*ghiaccio*:)
geloraggio >> (danni, 50% :*ghiaccio*:)

Scottatura
Fuocobomba >> (danni, 50% :*fuoco*:)
Fuocosacro >> (danni, 50% :*fuoco*:)
FuocoFatuo (100% :*fuoco*:)

Lista Mosse OHKO (One Hit KO = Ko in un colpo)
(Se chi le usa ha il 50% positivo, il Pkmn avversario a Ko.
Ricordiamo che in una squadra al massimo 2 Pkmn possono avere una mossa OHKO)
Abisso >> :*terra*:
Ghigliottina >> :*normale*:
Perforcorno >> :*normale*:
Purogelo >> :*ghiaccio*:



Lista completa mosse applicabili nel forum

:*???*:
Maledizione(non fa danni) >> 100% Aumenta Attacco, ma si perde un turno (altri tipi) >> Sottrae metà dei PS totali e il nemico perde 1/4 dei PS massimi ad ogni turno (tipo :*spettro*:)

:*acciaio*:
Alacciaio
Codacciaio >> Danni, 50% Può ridurre l'Att del nemico
Ferrartigli
Ferroscudo
>> Aumenta la Difesa
Meteorpugno
Obbliderio
>> Colpisce l’avversario subito dopo la 3° mossa (incluso Obbliderio) di chi la usa. Non si può usare nuovamente Obbliderio se quello usato precedentemente non ha ancora colpito

:*acqua*:
Bolla
Bollaraggio
Cascata
Docciascudo
>> Aumenta la difesa
Fanghiglia
Idrocannone
>> Danni, Al secondo turno ricarica
Idropompa
Idropulsar
>> Danni, 50% Può confondere il nemico
Martellata
Mulinello
>> Colpisce 3 turni per un danno pari ad 1/16 dei propri pv, il nemico non può scapparex4 turni
Octazooka
Pioggiadanza
>> Aumenta mosse pkmn Acqua di 1/2 del livello di chi attacca x5 turni
Pistolacqua
Ritirata
>> Aumenta la Difesa
Sub >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivo
Surf
Tenaglia
>> Infligge un danno pari ad 1/16 dei propri pv x 3 turni, il nemico non può scappare (x4 turni)
Zampillo >> Danni, se chi la usa ha metà Pv o meno, il danno viene moltiplicato x1,5

:*buio*:
Adulazione >> Confonde il nemico ma aumenta il suo attacco x2 turni
Attaccalite >> Il nemico non può utilizzare la stessa mossa due volte di fila (fino al Ko)
Finta
Furto
>> (Danni, 50% se il pkmn ke la usa nn tiene uno strum ruba quello del nemico fino la fine della lotta. Questa mossa può essere utilizzata soltanto 1 volta tra tt i pkmn in squadra)
Inseguimento
Morso
Privazione
>> Impedisce al nemico di usare l'oggetto tenuto
Provocazione >> Il nemico non può più usare l'ultima mossa usata (finché non va ko)
Scippo >> Se l'avversario ha usato una mossa potenziatrice ne perde gli effetti, che vengono guadagnati dal pkmn che ha usato scippo
Sgranocchio

:*coleottero*:
Doppio ago >> Danni, 50% avvelena il nemico
Megacorno
Missilspillo
Ragnatela
>> Il nemico non può scappare
Sanguisuga >> Danni, chi la usa recupera Pv pari a 1/8 del danno inflitto
Segnoraggio >> Danni, 50% confonde
Spore >> 100% addormenta
Tagliofuria >> Aumenta di intensità (1/8) ad ogni turno successivo (non si è obbligati a continuare ad usare Tagliofuria)
Ventargenteo

:*drago*:
Dragartigli
Dragodanza
>> Aumenta l'Attacco
Dragospiro >> Danni, 50% paralizza
Ira di drago
Oltraggio
>> Colpisce x 3 turni, durante i quali il Pkmn deve per forza usare Oltraggio. poi confonde chi lo usa
Tornado >> Colpisce chi usa volo o rimbalzo

:*elettro*:
Falcecannone >> Danni, Paralizza il nemico
Fulmine
Locomovolt
>> si subiscono 1/3 dei danni inflitti
Ondashock
Scintilla
>> Danni, 50% Può paralizzare il nemico
Tuono >> Danni, 50% Può paralizzare il nemico
Tuononda >> Paralizza il nemico
Tuonopugno
Tuonoshock


:*erba*:
Aromaterapia >> Risolve tutti i problemi di stato della squadra
Assorbimento >> Danni, assorbe 1/8 del danno inflitto al nemico
Fendifoglia
Fogliamagica
Foglielama
Frustata
Gigassorbimento
>> Danni, assorbe 1/2 del danno inflitto al nemico
Megassorbimento >> Assorbe 1/4 del danno inflitto al nemico
Meloderba >> Addormenta il nemico
Spore >> Addormenta il nemico
Parassiseme >> Danni, + 1/8 ps rispetto al danno per ogni turno fino al Ko dell'avversario o alla sua sostituzione (non ha effetto sul tipo Erba, il danno non è ripetuto)
Petalodanza >> Colpisce per 2 turni, durante i quali il PKmn deve per forza usare questo attacco. Poi confonde chi lo usa
Pugnospine
Radicalbero >> Ricarica al secondo turno
Radicamento >> Chi lo usa recupera 1/8 dei Pv dopo ogni mossa del nemico, ma non può essere sostituito
Semitraglia
Sintesi
>> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il sole
Solarraggio >> Colpisce nel secondo turno, danno dimezzato con la pioggia
Sonnifero >> Addormenta il nemico

:*fuoco*:
Braciere
Calciardente
Eruzione
>> Danni, se chi la usa ha metà Pv o meno, il danno viene moltiplicato x1,5
Fuocobomba >> Danni, 50% Può scottare il nemico
Fuocofatuo >> Scotta il nemico
Fuocopugno
Giornodisole
>> Aumenta mosse pkmn Fuoco di 1/2 del livello di chi attacca x5 turni
Incendio >> Danni, ricarica al secondo turno
Lanciafiamme
Magifuoco
>> 50% Scongela chi lo usa
Ondacalda
Ruotafuoco
>> Danni, 50% Scongela chi lo usa
Turbofuoco >> Danni, il nemico non può scappare (x4 turni)
Vampata

:*ghiaccio*:
Bora >> Danni, 50% congela il nemico
Gelolancia
Gelopugno
Geloraggio
>> Danni, 50% congela il nemico
Grandine >> I Pkmn in campo ricevono danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni, i Ghiaccio ne sono immuni
Nebbia >> Previene dalla riduzione delle statistiche causate dal nemico x5 turni
Nube >> Annulla ogni modifica delle statistiche (proprie)
Pallagelo
Polneve
Purogelo
>> 50% Il nemico va KO in un colpo
Raggiaurora
Ventogelato


:*lotta*:
Breccia >> Distrugge barriere come Riflesso e Schermoluce e fa danni (Prima distrugge le barriere, poi fa i dani)
Calcinvolo
Calciobasso
Calciorullo
Calciosalto
Centripugno
Colpokarate
Contropiede
>> Arreca danni aumentati di 1/4 se i Pv di chi la usa sono meno di 1/8
Dinamipugno >> Danni, 100% confonde il nemico
Doppiocalcio
Granfisico
>> Aumenta l'Attacco e la Difesa
Incrocolpo
Mov.Sismico
>> Infligge un danno pari ai Pv attuali di chi lo usa
Pugnorapido
Sberletese
Sottomissione
>> Ha un contraccolpo pari ad 1/4 del danno inflitto al nemico
Spaccaroccia
Stramontante
>> Colpisce chi sta in volo o rimbalzo con danno doppio
Triplocalcio
Troppoforte
>> Danni, riduce l'Attacco di chi lo usa
Vendetta >> Danni, se chi la usa ha metà pv o meno, il danno è moltiplicato x1.5
Vitaltiro

:*normale*:
Accumulo >> Dopo 3 turni si aumenta l'attacco
Affilatore >> Aumenta l'Attacco
Assistente >> Attacca usando una a caso delle mosse della squadra
Att.pioggia
Att.rapido
Autodistruzione
>> Danni, Chi la usa va KO
Avvolgibotta
Azione
Bagliore
>> Paralizza il nemico
Baraonda >> Danni, previene il sonno x5 turni
Blocco >> Il nemico non può essere sostituito
Boato >> Sostituisce il pokémon nemico con un altro a caso della sua squadra
Botta
Bottintesta
Bruciapelo
Bullo
>> Confonde il nemico e ne aumenta l'Attacco x2 turni
Buonlatte >> Restiuisce il 50% di Pv max di chi lo usa
Canto >> Addormenta il nemico
Capocciata >> Aumenta la Difesa e colpisce il turno successivo
Colpo >> Colpisce x 3 turni, durante i quali il Pkmn deve per forza usare Colpo. poi confonde chi lo usa
Colpocoda >> Riduce l'att del nemico
Cometapugno
Comete
Conversione
>> Il tipo di chi lo usa diventa lo stesso dell'ultima mossa usata da chi la usa
Conversione 2 >> Il tipo di chi lo usa cambia in base al tipo dell'ultima mossa del nemico
Corposcontro >> Danni, 50% Può paralizzare il nemico
Covauova >> Restituisce il 50% dei Pv max di chi la usa
Danzaspada >> Aumenta l'Attacco
Demonbacio >> Addormenta il nemico
Desiderio >> Restituisce metà dei Pv max di chi la usa al Pkmn in campo dopo la prossima mossa di chi l’ha usata
Dolcebacio >> Confonde il nemico
Doppiasberla
Esplosione
>> Chi la usa va KO
Extrarapido
Facciata
>> Infligge il doppio del danno se chi lo usa è bruciato, avvelenato o paralizzato
Falsofinale >> Non può mandare KO l'avversario e lo lascia con almeno 1 PS
Fascino >> Riduce l'Attacco del nemico
Flagello >> Arreca danni aumentati di 1/4 se i Pv di chi la usa sono meno di 1/8
Focalenergia >> Aumenta attacco x 5 turni
Forza
Forzasegreta
Frustrazione
>> Danni
Furia
Ghigliottina
>> 50% Il nemico va KO in un colpo
Giornopaga >> Danni, a fine scontro l’allenatore ottiene 100$ per ogni giornopaga usato
Graffio
Granvoce
Gridolotta
>> Aumenta l'Attacco
Incornata
Inibitore
>> Disattiva l'ultima mossa usata dal nemico x 3 turni
Introenergia >> Recupera 1/4 dei Pv max con 1 Accumulo, metà con 2, tutti i Pv in 3
Introforza >> Danni
Iperraggio >> Danni, ricarica al secondo turno
Iperzanna
Ira >> Danni, +1/5 ogni volta che si viene colpiti, non possono essere usate altre mosse fino al ko
Lacerazione
Legatutto
Lucelunare
>> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il sole
Malcomune >> Divide la somma totale dei PS correnti tra chi lo usa e del nemico
Malosguardo >> Il nemico non può scappare
Maniereforti >> Se il nemico è paralizzato il danno è raddoppiato, ma cura la paralisi
Mattindoro >> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il sole
Megacalcio
Megapugno
Metronomo
>> Usa una mossa a caso
Mimica >> La mossa diventa l'ultima usata dal nemico
Panciamburo >> Chi la usa perde metà dei suoi Pv max e raddoppia il proprio attacco
Pazienza >> Salta 2 turni e infligge il doppio dei danni subiti al primo turno utile
Perforcorno >> 50% Il nemico va KO in un colpo
Pestone
Pigro >> Restituisce il 50% dei Pvmax di chi lo usa
Presa
<b>Psicamisù
>> Copia le modifiche nelle statistiche del nemico
Rafforzatore >> Aumenta la Difesa
Rapigiro >> Danni, Annulla gli effetti di Parassisme, Punte e mosse a più turni
Regalino >> 50% Infligge un danno (come un qualsiasi altro attacco) o 50% può restituire 1/4 dei Pv del nemico
Resistenza >> Chi lo usa resiste per il turno dopo con almeno un Pv, non si puo usare 2 volte di seguito
Ricciolscudo >> Aumenta la Difesa; il danno di Rotolamento aumenta di +1*Lv
Ricicla >> Recupera l'oggetto usato in battaglia
Riduttore >> Danni, Ha un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto al nemico
Rimonta >> Riduce i Pv del nemico pari a quelli di chi lo usa(Nota: se chi lo usa ha piu pv di chi subisce l'attacco,quest'ultimo non ha effetto)
Rinfrescata >> Risolve tutti i problemi di stato di chi lo usa
Rintoccasana >> Risolve tutti i problemi di stato della squadra
Ripeti >> Il nemico ripete l'ultima mossa usata x 3 turni
Ripresa >> Restiuisce metà dei Pv max di chi lo usa
Ritorno >> Danni
Ruggito >> Riduce l'Attacco del nemico
Russare >> Danni, può essere usato solo durante il sonno
Salvaguardia >> 50% Protegge la squadra di chi lo usa dai problemi di stato x5 turni
Sbadiglio >> Addormenta il nemico alla fine del turno successivo
Schianto
Schizzo
>> Copia permanentemente l'ultima mossa usata dal nemico
Scontro >> Ha un contraccolpo pari ad 1/4 del danno inflitto al nemico
Sdoppiatore >> Danni, Ha un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto al nemico
Sfoghenergia > Danno con un accumulo, raddoppiato con 2 accumuli, triplicato con 3
Sfuriate
Solletico
>> Riduce l'attacco del nemico
Sonicboom
Sonnolalia
>> Può essere usato solo durante il sonno, utilizza una mossa a caso tra quelle di chi lo usa
Sparalance
Splash

Staffetta >> Chi lo usa è sostituito e le alterazioni di statistica vengono passate al pokemon entrante
Stordipugno
Strampadanza
>> Confonde il nemico
Supersuono >> Confonde il nemico
Superzanna >> Infligge un danno pari alla metà dei Pv correnti del nemico
Supplica >> Danni, 50% se il pkmn ke la usa nn tiene uno strum ruba quello del nemico fino la fine della lotta. Questa mossa può essere utilizzata soltanto 1 volta tra tt i pkmn in squadra
Taglio
Trasformazione
>> Chi la usa assume tipi e mosse del nemico finché resta in campo, non cambia i pv
Tripletta
Tritartigli
Turbine
>> Sostituisce il pokémon nemico con un altro a caso del suo team
Ultimocanto >> Ogni pokémon in campo andrà KO alla fine di 3 turni se non viene sostituito
Uovobomba
Ventagliente
>> Salta un turno e attacca in quello successivo

:*psico*:
Barriera >> Aumenta la Difesa
Calmamente >> Aumenta Attacco e Difesa
Confusione
Cosmoforza
>> Aumenta la Difesa
Divinazione >> Colpisce l’avversario subito dopo la 3° mossa (inlusa Divinazione) di chi la usa. Non si può usare nuovamente Divinazione se quella usata precedentemente non ha ancora colpito
Esclusiva >> Il nemico non può usare le stesse mosse di chi lo usa
Extrasenso
Foschisfera
Ipnosi
>> Addormenta il nemico
Magivelo >> Restituisce al mittente determinati effetti
Mangiasogni >> Danni, assorbe 1/2 dei Pv del danno inflitto
Meditazione >> Aumenta l'Attacco
Psichico
Psiconda
>> (dipende dal livello) x1.5
Psicoraggio
Psicoslancio
Raggiro
>> Chi lo usa scambia l'oggetto con il nemico
Riflesso >> Alza la dif della squadra di chi lo usa x5 turni
Riposo >> Chi la usa dorme per 2 turni e recupera Pv e stato
Schermoluce >> Alza la dif della squadra di chi lo usa x5 turni
Teletrasporto >> Fuga dalla lotta

:*roccia*:
Cadutamassi
Forzantica
>> Danni, 50% Può aumentare l'att
Frana
Rocciotomba
Rotolamento
>> Danni
Sassata
Terrempesta
>> I Pkmn in campo ricevono danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni, i roccia, terra e metallo ne sono immuni

:*spettro*:
Destinobbl. >> Se chi la usa va KO entro il prossimo turno, il nemico fa la stessa fine (non può essere usato 2 volte di seguito)
Incubo >> Se il nemico è addormentato, 1/4 dei suoi Pv totali vengono sottratti alla fine di ogni turno. Termina quando il pkmn si sveglia.
Leccata >> Danni, 50% Può paralizzare il nemico
Ombra nott. >> Infligge un danno pari al livello di chi lo usa
Pallaombra
Pugnodombra
Rancore
>> Se va KO blocca la mossa usata x5 turni
Sgomento
Stordiraggio
>> Confonde il nemico

:*terra*:
Abisso >> 50% Il nemico va KO in un colpo
Colpodifango
Fangosberla
Fossa
>> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivo
Magnitudo >> Danno, raddoppiato se il nemico usa Fossa
Ossoclava
Ossomerang
Ossoraffica
Punte
>> Ogni volta che l’avversario manda un Pkmn in campo, esso perde Pv pari a 1/8 del proprio Lv (I Pkmn Volanti ne sono immuni)
Sabbiotomba >> Infligge un danno pari ad 1/16 x 5 turni, il nemico non può scappare 4 turni
Terremoto >> Danni, danno raddoppiato se il nemico usa Fossa

:*veleno*:

Acido >> Danni 50% avvelena
Fango
Fangobomba
Scudoacido
>> Aumenta la Difesa
Smog >> Danni, 50% Può avvelenare il nemico
Tossina >> Danni, 100% avvelena
Velenocoda
Velenodenti
Velenogas
>> Avvelena il nemico
Velenoaculeo >> Danni, 50% Può avvelenare il nemico
Velenpolvere >> Avvelena il nemico
Velenospina >> Danni

:*volante*:
Aerasoio
Aerassalto
Aeroattacco
Aerocolpo
Att.d'ala
Beccata
Danzapiume
>> Riduce l'Attacco del nemico
Perforbecco
Raffica
>> Danni, Danno raddoppiato se il nemico usa Volo o rimbalzo
Rimbalzo >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente, può paralizzare il nemico
Speculmossa >> Risponde ad un attacco con la stessa mossa
Volo >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivo

Edited by Tolomeo 22 - 29/11/2009, 15:24

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view post Posted on 14/2/2008, 19:36Quote
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pokemon shiny

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Status: Utente anonimo


Le seguenti mosse colpiscono tutti i pokemon avversari o entrambi i propri pokemon per cure e protezioni, valido SOLO in modalità 2 vs 2.


Mosse di Kantoh

:*acqua*:
Cascata
Idrocannone >> al secondo turno ricarica
Pioggiadanza >> aumenta mosse pkmn di 1/2 del proprio livello x 5 turni
Surf
Fanghiglia


:*coleottero*:
Ragnatela >> Il nemico non può scappare
Ventargenteo


:*drago*:
Tornado >> colpisce chi usa volo o rimbalzo


:*elettro*:
Ondashock
fulmine


:*erba*:
Aromaterapia >> Risolve tutti i problemi di stato della squadra
Foglielama


:*fuoco*:
Giornodisole >> Aumenta mosse pkmn di 1/2 per 5 turni
Incendio >> Ricarica al secondo turno
Ondacalda


:*ghiaccio*:
Grandine >> Infligge un danno pari ad 1/8 dei propri pv per 5 turni ad ogni pokémon che non sia Nebbia >> Previene dalla riduzione delle statistiche causate dal nemico
Ventogelato


:*normale*:
Comete
Rinfrescata >> Risolve tutti i problemi di stato
Rintoccasana >> Risolve tutti i problemi di stato della squadra
Ventagliente >> Salta un turno e attacca in quello successivo


:*psico*:
Confusione


:*roccia*:
Cadutamassi
Terrempesta >> 1/2 liv di danni x 5 turni, i roccia, terra e metallo ne sono immuni


:*terra*:
Magnitudo >> Danno, raddoppiato se il nemico usa Fossa
Punte >> fa 1/8 danno x liv al nemico che entra in campo
Terremoto >> Danni, danno raddoppiato se il nemico usa Fossa


:*volante*:
Aerasoio






Mosse di Sinnoh

:*acqua*:
Idrondata


:*fuoco*:
Fuococarica
Magmaclisma >> (danni, intrappola il nemico e non puo essere sostituito)


:*ghiaccio*:
Slavina >> (danni,se si ha perso almeno 1 pv il danno è doppio)


:*lotta*:
Zuffa


:*psico*:
Anticura >> (no danni, il nemico non può curarsi ne da oggetti ne da mosse fino al suo ko)
Distorzona >> (se usato, non puo' essere inflitto un cambio di stato per 3 turni)


:*veleno*:
Fielepunte >> (avvelena i prossimi pkmn dell'avversario che entreranno in campo, i pkmn volante sono immuni)

Edited by .:Mithrandir:. - 12/7/2009, 15:30

 
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view post Posted on 18/6/2008, 23:13Quote
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MOSSE DI 4^ GENERAZIONE.
POSSONO ESSERE DATE SOLO A SINNOH


:*acciaio*:
Bombagnete
Cannonflash
Cristalcolpo
Metaltestata
Metalscoppio
Pugnoscarica
Vortexpalla >> Infligge un danno pari ai Pv attuali di chi lo usa


:*acqua*:
Acquadisale >> (danni, se chi la usa ha metà Pv o meno, il danno si moltiplica x 1,5)
Acquagetto
Acquanello >> (Chi lo usa recupera 1/8 dei Pv dopo ogni mossa del nemico ma non può essere sostituito)
Idrondata

:*buio*:
Divieto >> (impedisce all'allenatore di usare strumenti sul pokemon e impedisce di usare anche il suo strumento tenuto fino al KO)
Garanzia >> (danni, se il nemico ha perso almeno 1 pv, questo attacco raddoppia la potenza)
Lancio >> (no danni, chi la usa lancia il proprio strumento tenuto al nemico, e gli effetti dello strumento vanno a lui)
Neropulsar
Nottesferza
Rapidscambio >> (no danni, scambia l'oggetto tenuto con l'oggetto del nemico)
Rivincita >> (danni,se chi esegue l'attacco ha perso almeno 1 pv il danno è doppio)
Vuototetro >> (addormenta)

:*coleottero*:
Colemorso >> (danni)
Forbice X
Comandourto >> (danni, attacco che apprende solo vespiquen, pokemon-ape)
Comandoscudo >> (no danni,sale la difesa, attacco che apprende solo vespiquen, pokemon-ape)
Comandocura >> (+1/2 dei pv ----->attacco che apprende solo vespiquen, pokemon-ape)
Ronzio

:*drago*:
Dragobolide
Dragofuria
Dragopulsar
Fendispazio >> (danni, 2° turno ricarica ---> mossa esclusiva di palkia)
Fragortempo >> (danni, 2° turno ricarica ---> mossa esclusiva di dialga)

:*elettro*:
Fulmindenti >> (danni,al 50% paralizza)
Raggioscossa >>
Scarica >> (danni, al 50% paralizza)

:*erba*:
Energipalla
Infuriaseme
Laccioerboso
Mazzuolegno
Semebomba
Verdebufera
Vigorcolpo

:*fuoco*:
Fuococarica
Lavasbuffo >> (danni al 50% scotta)
Magmaclisma >> (danni, intrappola il nemico e non puo essere sostituito)
Rogodenti >> (danni,al 50% scotta)

:*ghiaccio*:
Gelodenti >> (danni,al 50% congela)
Geloscheggia
Slavina >> (danni,se si ha perso almeno 1 pv il danno è doppio)

:*lotta*:
Assorbipugno >> (danni,1/2 dei pv come gigassorbimento)
Focalcolpo
Forzasfera
Martelpugno
Palmoforza >> (danni,al 50% paralizza)
Svegliopacca >> (danni, se viene usata su di un pkmn addormentato, egli si sveglia)
Vuotonda
Zuffa

:*normale*:
Asso
Copione >> (no danni, chi la usa mima la mossa eseguita subito prima dal nemico)
doppiosmash
Fintoattacco >> (danni)
Gigaimpatto >> (danni, 2° turno ricarica)
Giudizio
Sbriciolmano >> (-pv che ha perso l'avversario)(ossia se ha 600 pv in totale e ora ne ha 200,il danno sarà di 400)
Scalaroccia >> (danni,al 50% confonde)
Strizzata >> (Infligge un danno pari alla metà dei Pv attuali del nemico)

:*psico*:
Anticura >> (no danni, il nemico non può curarsi ne da oggetti ne da mosse fino al suo ko)
Cozzata zen
Curardore >> (no danni, chi la usa va KO, ma il pkmn che lo sostituisce recupera tutti i pv e risolve problemi di stat. non si può usare su pkmn KO)
Cuorbaratto >> (no danni, scambia lo status(paralisi confusione ecc ecc..)con il nemico)
Distorzona >> (100% protegge la squadra di chi lo usa dai problemi di stato x3 turni)
Ingannoforza >> (no danni, Scambia la potenza di un attacco a scelta che infligge danno con i propri PV attuali, dura 5 turni)
Lunadanza >> (no danni, il pokemon dorme per 2 turni e al risveglio cura problemi di stato e pv)
Psicotaglio
Miracolvista >> (no danni,i pkmn buio fanno normale sui pkmn psico,questa mossa dura finche il pkmn che la usa non va ko o non viene sostituito)

:*roccia*:
Levitoroccia >> (no danni, i pokemon che entrano in campo subiscono danni) come punte)
Devastomasso >> (danni, 2° turno ricarica)
Gemmaforza
Pietrataglio
Zuccata

:*spettro*:
Funestovento >> (danni,al 50% aumenta l'attacco)
Furtivombra
Ombrartigli
Oscurotuffo >> (1° turno immerge, 2° turno colpisce)
Sbigoattacco

:*terra*:
Geoforza
Pantanbomba

:*veleno*:
Fielepunte >> (avvelena i prossimi pkmn dell'avversario che entreranno in campo, i pkmn volante sono immuni)
Sporcolancio >> (danni,50% avvelena)
Velenocroce >> (danni,50% avvelena)
Velenpuntura >> (danni,50& avvelena)

:*volante*:
Baldeali
Eterlama
Schiamazzo >> (danni, 100% confonde)
Spennata >> (danni)
Tespolo >> (+1/2 dei pv)
Ventoincoda
CITAZIONE

Un ringraziamento ad †The UnderTakeR† e Aggronex per le mosse.




Edited by Tolomeo 22 - 5/11/2009, 19:10

 
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2 replies since 7/7/2006, 12:01
 
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