| Durante un combattimento valgono le seguenti regole sugli attacchimosse che aumentano o diminuiscono att. e def. >> possono essere usate solo una volta e durano finchè il pokemon che ha utilizzato le mosse va Ko o viene sostituitomosse che impediscono il ritiro di un pokemon >> questo effetto dura 4 turnimosse meteorologiche >> aumentano gli attacchi del tipo che favoriscono di 1/2 del livello di chi attacca e durano per 5 turni. Ne usufruisce anche l'avversario. Le mosse meteorologiche sono: Giornodisole >> aumenta di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn  >> diminuisce di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn  >> solarraggio attacca in 1 turno >> sintesi, lucelunare e mattindororestituiscono 3/4 dei ps massimi >> non si può congelare/essere congelatiPioggiadanza >> aumenta di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn  >> diminuisce di 1/2 del lv di chi attacca le mosse di pkmn  >> dimezza potenza solarraggio di 1/2 del lv di chi attacca >> sintesi, lucelunare e mattindoro restituiscono 1/4 dei ps massimiTerrempesta >> danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni >> i pkmn non ricevono danno >> sintesti, lucelunare e mattindoro restituiscono 1/4 dei ps massimicambiamenti di status >> Per maggiori precisazioni sui cambiamenti di stato vedi quii cambiamenti di status possono togliere pv oppure limitare l'attacco di un pkmn. Non si annullano se si ritira il pkmn (tranne per la confusione). I cambiamenti e gli effetti non possono essere cumulativi(quindi se un pkmn è DRM non può essere PAR ecc...) e durante la lotta sono: sonno >> l'effetto dura 2 turni, non si può attaccare (usare pokeflauto, sveglia o cura totale)gelo >> l'effetto è permanente, non si può attaccare (usare antigelo o cura totale)paralisi >> l'effetto è permanente, non si garantisce l'attacco (usare antiparalisi o cura totale)scottatura >> l'effetto è permanente, si perde 1/16 dei pv totali (usare antiscottatura o cura totale)veleno >> l'effetto è permanente, si perde 1/16 dei pv totali (usare antidoto o cura totale)confusione >> l'effetto dura 5 turni, non si garantisce l'attacco ma si possono perdere 1/16 dei pv totali (usare cura totale o ritirarlo)Lista effetti delle mosse che tolgono/aggiungono pv:Assorbimento >> (-tot;+1/8pv)Megassorbimento >> (-tot;+1/4pv)Gigassorbimento >> (-tot;+1/2pv)Mangiasogni >> (-tot;+1/2pv)Sanguisuga >> (-tot;+1/8pv)Parassiseme >> (- tot +1/8pv) dura finchè il pkmn avversario va K.O o viene sostituitoMovimento sismico >> (- i pv attuali del pokemon)Lista Mosse che producono un cambiamento di statoSonnosonnifero >> (100% )demonbacio >> (100% )canto >> (100% )sbadiglio >> (100% dopo 1 turno )ipnosi >> (100% )riposo >> (100% su chi la usa )spore >> (100% )Paralisituononda >> (100% )scintilla >> (danni, 50% )tuono >> (danni. 50% )falcecannone >> (danni, 100% )leccata >> (danni, 50% )spore paralizzanti/paralizzante >> (100% )body slam >> (danni, 50% )bagliore >> (100% )dragospiro >> (danni, 50% )Confusionesegnoraggio >> (50% )adulazione >> (100%, aumenta attacco del nemico per 2 turni )oltraggio >> (100% dopo 3 turni a chi lo usa )dinamipugno >> (danni, 100% )stordiraggio >> (100% )supersuono >> (100% )bullo >> (100%, 2 turni aumenta attacco nemico )dolcebacio >> (100% )Idropulsar (danni, 50% )Velenodoppioago >> (danni, 50% )zanna velenosa >> (danni, 50% )velenaculeo >> (danni, 50% )velenpolvere >> (100% )smog >> (danni, 50% )tossina >> (danni, 100% )acido >> (danni, 50% )gelobora >> (danni, 50% )geloraggio >> (danni, 50% )ScottaturaFuocobomba >> (danni, 50% )Fuocosacro >> (danni, 50% )FuocoFatuo (100% )Lista Mosse OHKO (One Hit KO = Ko in un colpo)(Se chi le usa ha il 50% positivo, il Pkmn avversario a Ko. Ricordiamo che in una squadra al massimo 2 Pkmn possono avere una mossa OHKO) Abisso >> Ghigliottina >> Perforcorno >> Purogelo >> Lista completa mosse applicabili nel forum Maledizione(non fa danni) >> 100% Aumenta Attacco, ma si perde un turno (altri tipi) >> Sottrae metà dei PS totali e il nemico perde 1/4 dei PS massimi ad ogni turno (tipo ) AlacciaioCodacciaio >> Danni, 50% Può ridurre l'Att del nemicoFerrartigli Ferroscudo >> Aumenta la DifesaMeteorpugno Obbliderio >> Colpisce l’avversario subito dopo la 3° mossa (incluso Obbliderio) di chi la usa. Non si può usare nuovamente Obbliderio se quello usato precedentemente non ha ancora colpito Bolla Bollaraggio Cascata Docciascudo >> Aumenta la difesaFanghiglia Idrocannone >> Danni, Al secondo turno ricaricaIdropompa Idropulsar >> Danni, 50% Può confondere il nemicoMartellata Mulinello >> Colpisce 3 turni per un danno pari ad 1/16 dei propri pv, il nemico non può scapparex4 turniOctazooka Pioggiadanza >> Aumenta mosse pkmn Acqua di 1/2 del livello di chi attacca x5 turniPistolacqua Ritirata >> Aumenta la DifesaSub >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivoSurf Tenaglia >> Infligge un danno pari ad 1/16 dei propri pv x 3 turni, il nemico non può scappare (x4 turni)Zampillo >> Danni, se chi la usa ha metà Pv o meno, il danno viene moltiplicato x1,5 Adulazione >> Confonde il nemico ma aumenta il suo attacco x2 turniAttaccalite >> Il nemico non può utilizzare la stessa mossa due volte di fila (fino al Ko)Finta Furto >> (Danni, 50% se il pkmn ke la usa nn tiene uno strum ruba quello del nemico fino la fine della lotta. Questa mossa può essere utilizzata soltanto 1 volta tra tt i pkmn in squadra) Inseguimento Morso Privazione >> Impedisce al nemico di usare l'oggetto tenutoProvocazione >> Il nemico non può più usare l'ultima mossa usata (finché non va ko)Scippo >> Se l'avversario ha usato una mossa potenziatrice ne perde gli effetti, che vengono guadagnati dal pkmn che ha usato scippoSgranocchio Doppio ago >> Danni, 50% avvelena il nemicoMegacorno Missilspillo Ragnatela >> Il nemico non può scappareSanguisuga >> Danni, chi la usa recupera Pv pari a 1/8 del danno inflittoSegnoraggio >> Danni, 50% confondeSpore >> 100% addormentaTagliofuria >> Aumenta di intensità (1/8) ad ogni turno successivo (non si è obbligati a continuare ad usare Tagliofuria)Ventargenteo Dragartigli Dragodanza >> Aumenta l'AttaccoDragospiro >> Danni, 50% paralizzaIra di drago Oltraggio >> Colpisce x 3 turni, durante i quali il Pkmn deve per forza usare Oltraggio. poi confonde chi lo usaTornado >> Colpisce chi usa volo o rimbalzo Falcecannone >> Danni, Paralizza il nemicoFulmine Locomovolt >> si subiscono 1/3 dei danni inflittiOndashock Scintilla >> Danni, 50% Può paralizzare il nemicoTuono >> Danni, 50% Può paralizzare il nemicoTuononda >> Paralizza il nemicoTuonopugno Tuonoshock Aromaterapia >> Risolve tutti i problemi di stato della squadraAssorbimento >> Danni, assorbe 1/8 del danno inflitto al nemicoFendifoglia Fogliamagica Foglielama Frustata Gigassorbimento >> Danni, assorbe 1/2 del danno inflitto al nemicoMegassorbimento >> Assorbe 1/4 del danno inflitto al nemicoMeloderba >> Addormenta il nemicoSpore >> Addormenta il nemicoParassiseme >> Danni, + 1/8 ps rispetto al danno per ogni turno fino al Ko dell'avversario o alla sua sostituzione (non ha effetto sul tipo Erba, il danno non è ripetuto)Petalodanza >> Colpisce per 2 turni, durante i quali il PKmn deve per forza usare questo attacco. Poi confonde chi lo usaPugnospineRadicalbero >> Ricarica al secondo turnoRadicamento >> Chi lo usa recupera 1/8 dei Pv dopo ogni mossa del nemico, ma non può essere sostituitoSemitraglia Sintesi >> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il soleSolarraggio >> Colpisce nel secondo turno, danno dimezzato con la pioggiaSonnifero >> Addormenta il nemico Braciere Calciardente Eruzione >> Danni, se chi la usa ha metà Pv o meno, il danno viene moltiplicato x1,5Fuocobomba >> Danni, 50% Può scottare il nemicoFuocofatuo >> Scotta il nemicoFuocopugno Giornodisole >> Aumenta mosse pkmn Fuoco di 1/2 del livello di chi attacca x5 turni Incendio >> Danni, ricarica al secondo turnoLanciafiamme Magifuoco >> 50% Scongela chi lo usaOndacalda Ruotafuoco >> Danni, 50% Scongela chi lo usaTurbofuoco >> Danni, il nemico non può scappare (x4 turni)Vampata Bora >> Danni, 50% congela il nemicoGelolancia Gelopugno Geloraggio >> Danni, 50% congela il nemicoGrandine >> I Pkmn in campo ricevono danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni, i Ghiaccio ne sono immuniNebbia >> Previene dalla riduzione delle statistiche causate dal nemico x5 turniNube >> Annulla ogni modifica delle statistiche (proprie)Pallagelo Polneve Purogelo >> 50% Il nemico va KO in un colpoRaggiaurora Ventogelato Breccia >> Distrugge barriere come Riflesso e Schermoluce e fa danni (Prima distrugge le barriere, poi fa i dani) Calcinvolo Calciobasso Calciorullo Calciosalto Centripugno Colpokarate Contropiede >> Arreca danni aumentati di 1/4 se i Pv di chi la usa sono meno di 1/8Dinamipugno >> Danni, 100% confonde il nemicoDoppiocalcio Granfisico >> Aumenta l'Attacco e la DifesaIncrocolpo Mov.Sismico >> Infligge un danno pari ai Pv attuali di chi lo usaPugnorapido Sberletese Sottomissione >> Ha un contraccolpo pari ad 1/4 del danno inflitto al nemicoSpaccaroccia Stramontante >> Colpisce chi sta in volo o rimbalzo con danno doppioTriplocalcio Troppoforte >> Danni, riduce l'Attacco di chi lo usaVendetta >> Danni, se chi la usa ha metà pv o meno, il danno è moltiplicato x1.5Vitaltiro Accumulo >> Dopo 3 turni si aumenta l'attaccoAffilatore >> Aumenta l'AttaccoAssistente >> Attacca usando una a caso delle mosse della squadraAtt.pioggia Att.rapido Autodistruzione >> Danni, Chi la usa va KOAvvolgibotta Azione Bagliore >> Paralizza il nemicoBaraonda >> Danni, previene il sonno x5 turniBlocco >> Il nemico non può essere sostituitoBoato >> Sostituisce il pokémon nemico con un altro a caso della sua squadraBotta Bottintesta Bruciapelo Bullo >> Confonde il nemico e ne aumenta l'Attacco x2 turniBuonlatte >> Restiuisce il 50% di Pv max di chi lo usaCanto >> Addormenta il nemicoCapocciata >> Aumenta la Difesa e colpisce il turno successivoColpo >> Colpisce x 3 turni, durante i quali il Pkmn deve per forza usare Colpo. poi confonde chi lo usaColpocoda >> Riduce l'att del nemicoCometapugno Comete Conversione >> Il tipo di chi lo usa diventa lo stesso dell'ultima mossa usata da chi la usaConversione 2 >> Il tipo di chi lo usa cambia in base al tipo dell'ultima mossa del nemicoCorposcontro >> Danni, 50% Può paralizzare il nemicoCovauova >> Restituisce il 50% dei Pv max di chi la usaDanzaspada >> Aumenta l'AttaccoDemonbacio >> Addormenta il nemicoDesiderio >> Restituisce metà dei Pv max di chi la usa al Pkmn in campo dopo la prossima mossa di chi l’ha usataDolcebacio >> Confonde il nemicoDoppiasberla Esplosione >> Chi la usa va KOExtrarapido Facciata >> Infligge il doppio del danno se chi lo usa è bruciato, avvelenato o paralizzatoFalsofinale >> Non può mandare KO l'avversario e lo lascia con almeno 1 PSFascino >> Riduce l'Attacco del nemicoFlagello >> Arreca danni aumentati di 1/4 se i Pv di chi la usa sono meno di 1/8Focalenergia >> Aumenta attacco x 5 turniForza Forzasegreta Frustrazione >> DanniFuria Ghigliottina >> 50% Il nemico va KO in un colpoGiornopaga >> Danni, a fine scontro l’allenatore ottiene 100$ per ogni giornopaga usatoGraffio Granvoce Gridolotta >> Aumenta l'AttaccoIncornata Inibitore >> Disattiva l'ultima mossa usata dal nemico x 3 turniIntroenergia >> Recupera 1/4 dei Pv max con 1 Accumulo, metà con 2, tutti i Pv in 3Introforza >> DanniIperraggio >> Danni, ricarica al secondo turnoIperzannaIra >> Danni, +1/5 ogni volta che si viene colpiti, non possono essere usate altre mosse fino al koLacerazione Legatutto Lucelunare >> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il soleMalcomune >> Divide la somma totale dei PS correnti tra chi lo usa e del nemicoMalosguardo >> Il nemico non può scappareManiereforti >> Se il nemico è paralizzato il danno è raddoppiato, ma cura la paralisiMattindoro >> Restituisce Pv pari al 50% in condizioni normali, al 25% durante una tempesta di sabbia, grandine o pioggia, e al 75% con il soleMegacalcio Megapugno Metronomo >> Usa una mossa a casoMimica >> La mossa diventa l'ultima usata dal nemicoPanciamburo >> Chi la usa perde metà dei suoi Pv max e raddoppia il proprio attaccoPazienza >> Salta 2 turni e infligge il doppio dei danni subiti al primo turno utilePerforcorno >> 50% Il nemico va KO in un colpoPestonePigro >> Restituisce il 50% dei Pvmax di chi lo usaPresa <b>Psicamisù >> Copia le modifiche nelle statistiche del nemicoRafforzatore >> Aumenta la DifesaRapigiro >> Danni, Annulla gli effetti di Parassisme, Punte e mosse a più turniRegalino >> 50% Infligge un danno (come un qualsiasi altro attacco) o 50% può restituire 1/4 dei Pv del nemicoResistenza >> Chi lo usa resiste per il turno dopo con almeno un Pv, non si puo usare 2 volte di seguitoRicciolscudo >> Aumenta la Difesa; il danno di Rotolamento aumenta di +1*Lv Ricicla >> Recupera l'oggetto usato in battagliaRiduttore >> Danni, Ha un contraccolpo pari a 1/4 del danno inflitto al nemicoRimonta >> Riduce i Pv del nemico pari a quelli di chi lo usa(Nota: se chi lo usa ha piu pv di chi subisce l'attacco,quest'ultimo non ha effetto)Rinfrescata >> Risolve tutti i problemi di stato di chi lo usaRintoccasana >> Risolve tutti i problemi di stato della squadraRipeti >> Il nemico ripete l'ultima mossa usata x 3 turniRipresa >> Restiuisce metà dei Pv max di chi lo usaRitorno >> DanniRuggito >> Riduce l'Attacco del nemicoRussare >> Danni, può essere usato solo durante il sonnoSalvaguardia >> 50% Protegge la squadra di chi lo usa dai problemi di stato x5 turniSbadiglio >> Addormenta il nemico alla fine del turno successivoSchianto Schizzo >> Copia permanentemente l'ultima mossa usata dal nemicoScontro >> Ha un contraccolpo pari ad 1/4 del danno inflitto al nemicoSdoppiatore >> Danni, Ha un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto al nemicoSfoghenergia > Danno con un accumulo, raddoppiato con 2 accumuli, triplicato con 3Sfuriate Solletico >> Riduce l'attacco del nemicoSonicboom Sonnolalia >> Può essere usato solo durante il sonno, utilizza una mossa a caso tra quelle di chi lo usaSparalance SplashStaffetta >> Chi lo usa è sostituito e le alterazioni di statistica vengono passate al pokemon entranteStordipugno Strampadanza >> Confonde il nemicoSupersuono >> Confonde il nemicoSuperzanna >> Infligge un danno pari alla metà dei Pv correnti del nemicoSupplica >> Danni, 50% se il pkmn ke la usa nn tiene uno strum ruba quello del nemico fino la fine della lotta. Questa mossa può essere utilizzata soltanto 1 volta tra tt i pkmn in squadraTaglio Trasformazione >> Chi la usa assume tipi e mosse del nemico finché resta in campo, non cambia i pvTripletta Tritartigli Turbine >> Sostituisce il pokémon nemico con un altro a caso del suo teamUltimocanto >> Ogni pokémon in campo andrà KO alla fine di 3 turni se non viene sostituitoUovobomba Ventagliente >> Salta un turno e attacca in quello successivo Barriera >> Aumenta la DifesaCalmamente >> Aumenta Attacco e DifesaConfusione Cosmoforza >> Aumenta la DifesaDivinazione >> Colpisce l’avversario subito dopo la 3° mossa (inlusa Divinazione) di chi la usa. Non si può usare nuovamente Divinazione se quella usata precedentemente non ha ancora colpitoEsclusiva >> Il nemico non può usare le stesse mosse di chi lo usaExtrasenso Foschisfera Ipnosi >> Addormenta il nemicoMagivelo >> Restituisce al mittente determinati effettiMangiasogni >> Danni, assorbe 1/2 dei Pv del danno inflittoMeditazione >> Aumenta l'AttaccoPsichico Psiconda >> (dipende dal livello) x1.5 Psicoraggio Psicoslancio Raggiro >> Chi lo usa scambia l'oggetto con il nemicoRiflesso >> Alza la dif della squadra di chi lo usa x5 turniRiposo >> Chi la usa dorme per 2 turni e recupera Pv e statoSchermoluce >> Alza la dif della squadra di chi lo usa x5 turniTeletrasporto >> Fuga dalla lotta Cadutamassi Forzantica >> Danni, 50% Può aumentare l'attFrana Rocciotomba Rotolamento >> DanniSassata Terrempesta >> I Pkmn in campo ricevono danni pari a 1/2 del lv (di chi subisce i danni) dopo ogni propria mossa x5 turni, i roccia, terra e metallo ne sono immuni Destinobbl. >> Se chi la usa va KO entro il prossimo turno, il nemico fa la stessa fine (non può essere usato 2 volte di seguito)Incubo >> Se il nemico è addormentato, 1/4 dei suoi Pv totali vengono sottratti alla fine di ogni turno. Termina quando il pkmn si sveglia.Leccata >> Danni, 50% Può paralizzare il nemicoOmbra nott. >> Infligge un danno pari al livello di chi lo usaPallaombra Pugnodombra Rancore >> Se va KO blocca la mossa usata x5 turniSgomento Stordiraggio >> Confonde il nemico Abisso >> 50% Il nemico va KO in un colpoColpodifango Fangosberla Fossa >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivoMagnitudo >> Danno, raddoppiato se il nemico usa FossaOssoclava Ossomerang Ossoraffica Punte >> Ogni volta che l’avversario manda un Pkmn in campo, esso perde Pv pari a 1/8 del proprio Lv (I Pkmn Volanti ne sono immuni)Sabbiotomba >> Infligge un danno pari ad 1/16 x 5 turni, il nemico non può scappare 4 turniTerremoto >> Danni, danno raddoppiato se il nemico usa Fossa Acido >> Danni 50% avvelenaFango Fangobomba Scudoacido >> Aumenta la DifesaSmog >> Danni, 50% Può avvelenare il nemicoTossina >> Danni, 100% avvelenaVelenocoda Velenodenti Velenogas >> Avvelena il nemicoVelenoaculeo >> Danni, 50% Può avvelenare il nemicoVelenpolvere >> Avvelena il nemicoVelenospina >> Danni Aerasoio Aerassalto Aeroattacco Aerocolpo Att.d'ala Beccata Danzapiume >> Riduce l'Attacco del nemicoPerforbecco Raffica >> Danni, Danno raddoppiato se il nemico usa Volo o rimbalzoRimbalzo >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente, può paralizzare il nemicoSpeculmossa >> Risponde ad un attacco con la stessa mossaVolo >> Salta un turno durante il quale non può essere colpito normalmente e attacca in quello successivoEdited by Tolomeo 22 - 29/11/2009, 15:24 |